Wie geht ihr mit Intrigen um?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Nachdem ich via Alexandros Blog über einen Link auf "Long Knifes", einen Artikel über die Umsetzung von Intrigen, gestoßen bin, mache ich mir mal wieder ein paar Gedanken zu dem Thema.

Wenn ich als SL eine Schwäche habe, dann ist es der Umgang mit Intrigen. Ich habe kein Problem damit, wenn ein SC den König von Aquilonien erschlägt und selbst König von Aquilonien wird. Ich kann auch mit Shadowrunnern arbeiten die sich verstohlen in eine Anlage hineinschleichen um den Prototypen der Woche zu klauen, und sich dabei subtilerer Mittel bedienen.
Wo ich aber ins Schwimmen komme ist, sobald Intrigen die Hauptrolle einnehmen, Reputationen vernichtet und aufgebaut werden, Machtmittel entwendet, infiltriert und eingesetzt werden, Gefallen getauscht werden und es nur so vor komplexen Netzwerken aus Verrätern, Doppelagenten und all den anderen Tricks der Hofpolitik eines Borgias wimmelt.
Es ist schwer genug, als SL da den Überblick zu behalten wenn die NSCs sich auch wirklich intelligent verhalten und tief in die Trickkiste greifen; wo die Agonie wirklich beginnt ist, sobald es darum geht was die SCs genau mit ihren Mitteln erreichen können, was die NSCs damit tun können, sowie ganz arg wenn NSCs off-screen gegen andere NSCs vorgehen.

Klar kann man auch einfach frei rumerzählen wie allwissend und -mächtig die NSCs sind, wie sie nie Fehler machen, und annehmen dass sie alle dicke Kumpels sind die sich gegen die SCs verschworen haben, aber das ist eine Einstellung die ich bei 75% meiner erlebten Vampire-SLs hasse.
Ebenso unbefriedigend wäre wohl, die NSC-Verschwörer zu Panzerknackerverschnitten zu degradieren, deren Pläne dümmer als Dan Quayle sind und die so große Löcher aufweisen wie das Ozon über dem Südpol.
Und man kann natürlich auch Münzen werfen oder 50:50-Würfe machen um zu entscheiden wie die NSCs sich untereinander anstellen, aber wenn Intrigen die Hauptattraktion sein sollen, dann ist das unbefriedigend.

Natürlich gibt es heute Reign, und das Song-of-Fire&Ice-RPG sieht vielversprechend aus. Nun wurden aber intrigenlastige Kampagnen schon zuvor erfolgreich gespielt, und da ich glaube dass es zuviele sind als dass sich alle auf "den genialen SL" oder "geschickt durchgeführte Schummelmeisterei, so dass die Spieler nichts merken" zurückführen lassen, muss es da Techniken, (Haus-)Regeln und andere Hilfsmittel geben, um das erfolgreich zu tun.


Wie erleichtert ihr euch den Überblick über Beziehungen, Pläne, Gefallen und Ressourcen der Figuren (SCs und NSCs)?
Gibt es besondere Dinge zu beachten und Tricks anzuwenden bei Aufbau, Vorbereitung und Nachbereitung des intrigenrelevanten Set-Ups?

Wie bewertet ihr Aktionen, die regeltechnisch nicht genau unterfüttert sind und wie sie bei Intrigen in traditionellen Systemen regelmäßig auftreten?
Wie entscheidet ihr Konflikte unter NSCs, außer durch reine Rumerzählerei oder Münzenwerfen?

Habt ihr sonst noch Techniken und Hilfsmittel zu teilen, oder andere interessante Dinge zum Thema zu sagen?
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Tja, das ist der Moment wo wir armen, gebeutelten "Erzähler-typen" unter den Spielleiter zum zuge kommen :) Lies Machiavelli, das ist der beste tipp den ich habe.
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Ich habe den Principe und die Discorsi tatsächlich gelesen und zähle sie zu meinen Lieblingsbüchern... Viel helfen tun aber beide nicht.
Könnte auch daran liegen, wie der klügste Florentiner die Erfolgschancen von Verschwörungen einschätzt ;)
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Für eine Intrige brauche ich:

- den detailliert ausgearbeiteten Hintergrund mit Beschreibungen der Interessengruppen und ihrer Mittel
und Ziele, einschließlich von Punkten wie "Truppenstärke" und "finstere Geheimnisse",

- die detailliert ausgearbeiteten führenden NSCs der einzelnen Interessengruppen, mit dem Schwerpunkt
auf ihren sozialen Fertigkeiten und ihren persönlichen Motivationen und Schwächen,

- eine Auflistung der für die Intrige bedeutsamen Informationen und Gerüchte (wahrer wie falscher) und
der NSCs, von denen die SCs solches Material erhalten oder über die sie es selbst verbreiten können,

- einen "Ablaufplan" der Intrige, wie sie ohne Eingreifen der SCs verlaufen würde, mit Notizen zu den Er-
eignissen, bei denen Handlungen der SCs den Ablauf tatsächlich verändern könnten.

Diesen "Ablaufplan" entwickle ich aus dem Hintergrund und den Beschreibungen der wichtigen NSCs ohne
Verwendung von irgendwelchen Regeln, gewissermaßen als möglichst interessante und spieltaugliche Er-
zählung.

Im Spiel gehe ich davon aus, daß die NSCs versuchen werden, sich möglichst an ihre jeweiligen Pläne zu
halten und Mittel und Ziele nur zu ändern, falls ihnen keine andere Möglichkeit bleibt.
Konflikte zwischen NSCs entscheide ich über die jeweils zur Situation passenden sozialen Fertigkeiten, ge-
gebenenfalls auch über gefühlsmäßig bestimmte Wahrscheinlichkeiten (Prozentwürfe), falls sich die Fertig-
keiten als ungeeignet erweisen.

Aber das ist gewiß nur eine von sehr vielen Möglichkeiten, mit Intrigen umzugehen. :)
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Konflikte zwischen NSCs entscheide ich über die jeweils zur Situation passenden sozialen Fertigkeiten, gegebenenfalls auch über gefühlsmäßig bestimmte Wahrscheinlichkeiten (Prozentwürfe), falls sich die Fertigkeiten als ungeeignet erweisen.

Über Konflikte zwischen NSCs entscheide ich meist nach Gutdünken, d.h. so wie mirs passt (natürlich unter Berücksichtigung ihrer Fähigkeiten). Das ist schließlich der Bereich, den ich als SL kontrollieren darf.
Wenn der Konflikt das direkte Ergebnis der Handlungen des SCs ist und das Ergebnis des Konflikts sich unmittelbar auf die SCs auswirkt, finde ich es manchmal sinnvoll es auszuwürfeln, aber das ist nicht so häufig.
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Für die NSC reicht prinzipiell ein Vage formuliertes Ziel.

Ich nehme jetzt maskerade als Plumpes beispiel

A: Ich will prinz werden
B: Ich will verhindern dass der prinz gestürzt wird sonst bin ich meinen Posten los
C: Ich will B auf irgendeine weise bloßstellen, um mich an ihm zu rächen.

Die Ziele sollten sich möglichst wiedersprechen. Zusätzlich sollten sie für jeden nicht einfach zu erreichen sein.
Immer gleich mit ausarbeiten welche faktoren jemanden vom Durchsetzen seiner Pläne abhalten. Hier ist der platz für dunkle Geheimnisse und Abhängigkeiten

Das reicht prinzipiell schon um ein möglichst verwirrendes netz zu knüpfen.
Mit jedem NSC mehr wird das ganze automatisch verworrener.

Und das ganze bringt ÜBERHAUPT garnichts wenn es in jedem fall offscreen abläuft.

Überleg dir zu jedem plan, zu jedem ziel, wie der jeweilige NSC die SC dafür gebrauchen will.
Eine möglichkeit wie er an sie herantritt.
Direkt
Über mittelsmänner
Per annonymer botschaft

Und wie will er sie dazu bringen seine Pläne zu verfolgen.
Sagt er ihnen direkt was er vor hat und verspricht ihnen belohnungen -> das was im klassischen rollenspiel wohl als "der gute alte AUFTRAG" zu verstehen wäre
außerdem die unwahrscheinlichste methode, viel zu gefährlich für den jeweiligen NSC

Benutzt er gezielte fehlinformationen um sie dazu zu bringen genau das zu tun was er will.

Erpresst er sie?

Wichtig ist dabei vor allem
Soll der NSC:
vertrauenerweckend oder dubios wirken
Sollte man ihm vertrauen können oder nicht
die beiden fragen bitte unabhängig voneinander betrachten.

und das wichtigste.
Was weiß der NSC über die anderen NSC (wie ist der Wahrheitsgehalt seiner Informationen)
und welche Informationen können die SC von diesem NSC bekommen, (und wie ist der Wahrheitsgehalt dieser Informationen)
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Intrigenspiel ist für mich dann geil, wenn alle Mitspieler (inklusive SL!) von den Ereignissen und Wendungen überrascht werden. Ein fester Ablaufplan ist da eher hinderlich als nützlich.
Der Ablauf einer Intrigengeschichte vollzieht sich naturgemäß zunächst langsam. Die Hauptfiguren verwicklen sich langsam in die Handlung, und zunächst ist nur eine vage Ahnung da, was denn hinter den Ereignissen stecken könnte. Also muss in der Planung des SL zu Anfang auch gar nicht mehr vorhanden sein als eine vage Idee. Hinzu kommt, dass eine Intrigengeschichte in Rollenspielform naturgemäß anders gesponnen werden muss als in dramatischer oder epischer Form.

Ich hab eine ziemlich lange Requiem-Kampagne geleitet (fast 2 Jahre mit hoher Regelmäßigkeit) , die sehr intrigenlastig war und gut ankam, bin aber deutlich planloser rangegangen als rust es beschreibt.

Mehr als Il Principe hat mir dabei Harry Potter geholfen.
Es hält die Spannung am Leben, wenn man wie die Rowling an allen Ecken und Enden lose Handlungsfäden und zunächst nur angedeutete Geheimnisse auslegt. Wirklich ausgearbeitet hab ich die aber nur, wenn meine Mitspieler auch darauf angesprungen sind und die Sache weiter verfolgen wollten.
Dadurch entsteht das Gefühl, man sei von ungeheuer vielen Geheimnissen umgeben, ohne dass man sich als SL unnötige Mühe für mögliche Entwicklungen der Handlung machen muss, die die Spieler dann nicht verfolgen.
So wird die Kampagne auch irgendwann zum Selbstläufer - die Spieler haben so viel, dem sie nachgehen können, dass sie sich das aussuchen können, was ihnen am besten gefällt bzw. ihnen am nützlichsten erscheint.

Das unabdingbare Sozialnetzwerk entstand so nach Bedarf. Meine SC wollten Mitglieder des Ordo Dracul werden, also mussten sie sich bei dem Boss einschleimen und ich musste mir weitere Figuren ausdenken, die mit diesem Bund als Freunde oder Feinde assoziiert waren.

Zu Anfang hatte ich eigentlich nur eine handvoll NSC und ein paar vage Ideen, was diese vorhaben könnten. Die Weiterentwicklung geschah dann während und zwischen den Sitzungen. So konnte ich mir dann auch überlegen, welche NSC und welche Handlungsfäden meinen Mitspielern und mir in der letzten Sitzung Spaß gemacht haben und wie ich diese weiterspinne. So war auch gewährleistet, dass sich die Aktionen der Spieler und ein "Ablaufplan" der Intrige nicht in den Weg kommen und ich konnte die Ideen und Vorhaben der SC immer unmittelbar einbauen.

Aktionen von NSC gegen NSC ohne dass die Spieler irgendwie beteiligt waren kamen soweit ich mich erinnere nur selten vor und waren nie die großen, handlungstragenden Ereignisse.. was nutzt Action, die nicht am Spieltisch stattfindet?
Solche Szenen werden wohl am ehesten wie im Theater als "Botenberichte" auftauchen. Jemand, der dabei war, erzählt halt davon. Und was da passiert ist, entscheidet der SL. Das darf er.

Wichtig ist, sich grob zu notieren was in den einzelnen Sitzungen passiert ist, damit man später darauf zurückgreifen kann. Oft kommen einem hinterher Ideen, wie man improvisierte Szenen und Figuren nachträglich in den großen Plan einfügen kann. Und der große Plan als Ganzes muss erst dann da sein, wenn die Spieler ihn aufdecken.
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Die Sache mit Intrigen im RPG ist, das - wenn man das Ganze als Hauptthema einer längeren Handlung machen möchte - es sich eher als reaktive Spielleitung herausstellt, statt auf aktive Spielleitung wie man es von eher actionorientierten Handlungen kennt.

Was auch mit ein grund dafür ist, warum o/nWoD SLs meist einen anderen Leitstil haben als D&D/DSA SLs
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Die Sache mit Intrigen im RPG ist, das - wenn man das Ganze als Hauptthema einer längeren Handlung machen möchte - es sich eher als reaktive Spielleitung herausstellt, statt auf aktive Spielleitung wie man es von eher actionorientierten Handlungen kennt.

Was auch mit ein grund dafür ist, warum o/nWoD SLs meist einen anderen Leitstil haben als D&D/DSA SLs
Das kommt ganz auf die Spieler an. Kommt von denen wenig, dann sollte der SL was aktiv vorlegen. Kommt viel, ist das aber Spielleitungsgenuss pur und auf Spielerseite Identifikation pur.
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Das kommt ganz auf die Spieler an. Kommt von denen wenig, dann sollte der SL was aktiv vorlegen. Kommt viel, ist das aber Spielleitungsgenuss pur und auf Spielerseite Identifikation pur.

Stimmt natürlich - aber meiner sehr unbescheidenen Meinung nach sollte man auch nicht versuchen, eine intrigenorientierte handlung aufzubauen wenn man nur reaktivorientierte Spieler hat, oder?
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Vielleicht müssen sie es erst lernen, um den Genuss schätzen zu können.^^
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Vielleicht müssen sie es erst lernen, um den Genuss schätzen zu können.^^

Vielleicht, aber meine Erfahrung ist, das wenn sie nicht zumindest ansatzweise schon selbstständig aktiv agieren können sie sich einfach vollkommen überfordert fühlen und das ganze macht dann keinem spaß - weder SL noch Spielern.
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Danke für die bisherigen Antworten, da sind schon ein paar interessante Sachen dabei.
Manche Sachen waren mir schon vorab klar (etwa dass Konflikt bestehen muss), andere waren Techniken die ich schon aus anderen Bereichen kannte, aber noch nicht auf Intrigen angewandt hatte (Rusts Ablaufplan, Rinsos Entwicklung vom kleinen zum großen).

Und das ganze bringt ÜBERHAUPT garnichts wenn es in jedem fall offscreen abläuft.
Dem würde ich widersprechen wollen.
Natürlich muss es einen Effekt auf die Spieler haben, aber wenn sich Kräfteverhältnisse außerhalb des Wahrnehmungsbereichs der Spieler verschieben, dann a.) beeinflusst es das ganze Spielfeld und so auch die SCs und b.) zeigt es, dass sich die Welt nicht nur um die SCs dreht, sondern dass auch etwas abseits passiert - und es gibt ihnen neue Optionen indem sie ihre aktuellen Pläne einfrieren und neuen Sachen nachgehen.

Die Sache mit Intrigen im RPG ist, das - wenn man das Ganze als Hauptthema einer längeren Handlung machen möchte - es sich eher als reaktive Spielleitung herausstellt, statt auf aktive Spielleitung wie man es von eher actionorientierten Handlungen kennt.
Betrachte ich als triviale Anforderung, und generell sollten Spieler selbst aktiv vorgehen. Ist bei einem guten Dungeoncrawl auch nicht anders, wo der SL die Umgebung und NSCs ausarbeitet, den Spielern Gelegenheiten bietet und sie sich dann selbst ihr Glück schmieden.
Das wäre auch ungefähr meine Vorstellung von einer guten Intrigenkampagne.

Vielleicht ist bei einem solchen Spiel sinnvoll den Spielern zusätzliche Anreize zur Proaktivität zu geben? Als frei verfügbare und systemunabhängige Beispiele verweise ich hier mal auf Amagi Games' Driven-Plug-In (Rip-Off der TSoY-Keys) und Event-Bounty-Plug-In (dto., aber für das Herausspielen von bestimmten Situationen und Erreichen von Zielen).
Das oft für Intrigen genommene Vampire macht ja mit seinem Wesen&Verhalten auch nichts anderes (wenn auch deutlich schwächer).
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Ein sehr interessantes Bucht zum (regeltechnisch abgefangenen) Spielen von Intrigen und Machtverschiebungen ist Damnation City für Vampire The Requiem. Das dort vorgestellte Primacy-Spielprinzip hat mir sehr geholfen.
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Was hat es mit dem Primacy-Spielprinzip auf sich? Kannst du das grob umreißen?
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Aber sicher.
Primacy basiert darauf, dass Charaktere ihre Ressourcen in einer Intrige zum Tragen bringen können (bei Vampire ist es vor allem für erfahrene Charaktere geeignet), um ihre Agenda durchzusetzen. Es gibt eine Eigenschaft, Influence, die bestimmt, wieviele Ressourcen der Charakter zur Verfügung hat. Diese Ressourcen, Assets genannt, können aus Kontakten, Insitutionen und Orten bestehen.

Charaktere können jetzt in jedem Primacy-Spielzug ihre Assets verwenden, um andere Assets anzugreifen, zu recherchieren, zu beschützen und zu verbergen. Jedes Asset entspricht dabei einer Fertigkeit - ein Medizin-Asset entspricht zum Beispiel einem Arzt, ein Feuerwaffen-Asset einem Profi-Killer. Sie können auch verwendet werden, um Aktionen zu recherchieren, die andere Charaktere ausführen, oder um mehr EInfluss zu erhalten. Zudem haben Charaktere noch Influence-Points, sogenannter Juice, der ausgegeben werden kann, um andere Aktionen zu verstärken, anderen Charakteren unter die Arme zu greifen, und so weiter.

Hierbei sind die Ressourcen in einem beständigen Fluss. Zudem gibt es noch sogenannte Primacy-Events, Ereignisse, die einfach geschehen (ein Vampire-Beispiel: in einem Teil der Stadt wird das Blut knapp). Wenn die Charaktere dabei ihre Assets einsetzen, um ein solches Ereignis ihren Vorstellungen nach zum Abschluss zu bringen, dann erhalten sie mehr Influence.

Außerdem haben Charaktere noch Agenten, die sie aktivieren können. Das ist aber gar nicht soo essentiell.

Ich lasse Primacy gerne im Hintergrund einer normalen Kampagne laufen, um das Intrigenspiel zu generieren, das passiert, und an dem sich die Charaktere dann beteiligen können.

Nur so ganz grob umrissen. Verstehst Du ungefähr, was ich meine? :)
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Betrachte ich als triviale Anforderung, und generell sollten Spieler selbst aktiv vorgehen. Ist bei einem guten Dungeoncrawl auch nicht anders, wo der SL die Umgebung und NSCs ausarbeitet, den Spielern Gelegenheiten bietet und sie sich dann selbst ihr Glück schmieden.
Das wäre auch ungefähr meine Vorstellung von einer guten Intrigenkampagne.

Sehe ich genauso, aber wir wissen beide das das nicht immer so gegeben ist, oder?
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Bathora:
Klingt also nach einem Aufsatz durch ein strategisches Postspiel wie It's a crime!.
Ich würde gerne mal sehen wie so etwas gut mit einem Rollenspiel verbunden wird - und so wie ich WW kenne habe ich wohl mehr davon, wenn ich mir die Vorlagen anschaue und überlege, wie man die mit der Rollenspielebene verbinden kann ;)
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Ich kann natürlich nicht sagen, wie es sich mit Deinen Vorlieben deckt, aber ich fand es durchaus brauchbar. :)
 
AW: Wie geht ihr mit Intrigen um?

Sehe ich genauso, aber wir wissen beide das das nicht immer so gegeben ist, oder?
Wohl wahr.
Was denkst du zu den von mir angesprochenen mechanischen Stützrädern, indem man den Belohnungsmechanismus mit Zielerfüllungen koppelt?

Bathora:
Es wäre das erste Mal dass ich von WW ein elegantes, ausbalanciertes und Spielereinfluss bietendes System sehe. Beim Kampfsystem haben sie es schon bis heute nicht hingekriegt, da würde es mich Wunder nehmen wenn es bei einem anderen Subsystem funktioniert.
 
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