Werwolfangriffe

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse" wurde erstellt von Championdesimperator, 28. Oktober 2005.

Moderatoren: Sycorax
  1. guten tag,

    um es vorweg zu nehmen, ich möchte nicht das ihr hier das halbe regelbuch abtippt oder die ewige disskusion aufkommt, ob den nun werwölfe oder vampire die mächtigere rasse sind.

    ich selbst spiele schon eine weile vampire und finde (so leid es mir tut) werwölfe einfach nicht interressant genug um mir das regelwerk zu kaufen. ich wollte nun in nächster zeit unser vampirrudel ein wenig ins schwitzen kommen lassen, aber dabei nicht einfach auf den geschwindigkeit+stärke werwolf im vampire-regelbuch.

    daher die frage: wenn werwölfe angreifen, welche taktiken wenden sie an.

    und über welche übernatürlichen kräfte verfügen sie, wobei ich wie gesagt nicht das halbe regelwerk erwarte, sondern nur ein paar vernünftige dinge, die ich in unsere chronik einbauen kann.
     
  2. Cifer

    Cifer Vorsintflutlicher

    AW: Werwolfangriffe

    Zuerst mal: Wenn du kein extremes Kämpferrudel hast, bringst du damit deine Vamps nicht zum Schwitzen, sondern äscherst sie ein.

    Werwölfe sind generell im Rudel von durchschnittlich 5 Leuten unterwegs, dabei ist im Idealfall ein Ragabash (grob Dieb), ein Theurg (Schamane), ein Philodox (Richter), ein Galliard (Legendensänger) und ein Ahroun (Krieger). Dennoch lautet ein altes Sprichwort, dass im Kampf alle Vorzeichen kleine Ahroun wären und die zum Ahroun hin steigenden Zornwerte sorgen dafür, dass auch ein Galliard nicht ungefährlich ist.
    Die absolute Standardtaktik ist wohl, im Umbra zu warten und den Theurgen das komplette Rudel ins Tellurische (physische Welt) mitten unter die Gegner zu befördern. Andere Taktiken hängen stark von den Gaben, Stämmen und Ressourcen des Rudels ab, wobei generell die Qualität der Koordination im Rudel mit der der Blutsbrüder zu vergleichen ist. Lies dir mal im Forum was über die Stämme an, sag dann welche du im Rudel haben willst und ich entwickel dir was.
     
  3. AW: Werwolfangriffe

    Schön, wäre es, wenn du tatsächlich eine Art Rudeltaktik benutzen würdest. Allerdings kann das für Vampire recht schnell tödlich enden.

    Normalerweise greifen die aber mind. zu dritt oder viert an. Und aus dem "Nichts", also aus dem Umbra, der Geisterwelt. Du kannst sie also von jetzt auf sofort auftauchen lassen, ohne dass es die Vampire mitbekommen. Das ist ein ziemlicher Überraschungsmoment.

    Sie machen schweren Schaden durch die Klauen. Müsste ja klar sein. Angriffswürfel normal sind: GE + 1 + Handgemenge, Schaden: KK + 4 + zusätzliche Erfolge. Absorbieren tun sie: WF + 3 + Rüstung (z.B. mystische Rüstung: Lunas Rüstung. Das sind meistens 2-6 zusätzliche Würfel) Bei der Ini kannst du berücksichtigen, dass die Ahrouns meistens "Kampfgeist" haben. Damit hat er + 10 auf seinen Iniwert. (GE + GS + 1W 10 + 10) Akso sehr oft als erstes zuschlagen.

    Nett gegen Vampire ist schon alleine eine sehr niedrige Gabe: "Züngelnde Flamme" Der Garou steht sozusagen in Flammen und Rötschreck ist was tolles (sagen Garous *g*)

    "Wilder Blick" kannst du mit Präsenz gleichsetzen.

    "Inspiration" damit hat das Rudel den ersten Willenskraftwurf frei, also besteht ihn.

    "Herr über das Feuer" der Garou kann Feuerschaden normal absorbieren.

    "Fällende Berührung" durch einen Wurf auf GE + Sport. gegen die WF des Opfers, kann er bei Erfolg den Vampir 10 m von sich weg schleudern. Durch eine einzige Berührung. Also kein Angriff, sondern ein ... gezielter Schupser *g*

    "Schmerz widerstehen" keine Wundabzüge.

    "Wyrmgespür" damit können die Flohschleudern die Vampire entdecken *g*

    "Element erschaffen" Es ist möglich vor den Augen eines Vampirs eine sehr große Flamme aus dem nichts heraus zu beschwören. Auch wieder Rötschreck.

    "Verschwinden vor dem trüben Auge" sowas wie Verdunkelung.

    "Beutegespür" Einmal den Vampir gesehen, kann der Garou den Vampir wieder finden. Also auch am Tag *harhar*.

    "Geruchssicht" Keine Abzüge, wenn man im dunkeln kämpft. (grob gesagt)

    "Technologie stören" damit macht man das, wie es auch heißt ... Mit Technologie kann man hier auch Schusswaffen bezeichnen.

    "Donnerschlag" der Garou gibt 1 Gnosis aus und ein WK. Im Umkreis von 8 m zittert die Erde so sehr, dass man dann liegt.


    Dies alles sind höchstens Rang 2 Gaben. Also noch ... besiegbare Garous. Die heftigeren Gaben hab ich nicht aufgeführt. Ich hab es für dich so gefasst, dass du es schnell einsetzen kannst. Natürlich könnte ich auch den ganzen Text aus dem Regelwerk schreiben, aber das wolltest du ja nicht.

    Deswegen bitte ich die Werwolfspieler ... zerpflügt mich hier nicht, weil ich das hier nur kurz umrissen habe. Ich weiß, dass es da Unterschiede gibt, und dass es alles noch viel genauer geht ... aber das ist hier nicht nötig.

    Du musst allerdings darauf achten, dass nicht jeder Garou alles kann ... eine gesunde Mischung ... das ist dann ok.
     
  4. daimeon

    daimeon Neuling

    AW: Werwolfangriffe

    Also je nachdem was du mit denen machen willst hast du da eigentlich freie Hand.
    Eine Gruppe von 5 Werwölfen kann im Prinzip locker eine Gruppe von 5-7 Vampiren vernichten ohne selber Verluste zu verzeichnen. Nicht ungefährlich ist das die Werwölfe den Schaden der Vampirzähne und -klauen soaken können obwohl der Aggravated ist.
    Du solltest da einfach improvisieren und den Kampf so ablaufen lassen wie du willst. Es wäre nicht wahrscheinlich das deine Gruppe die Werwölfe einfach so totschlägt.
     
  5. Tarma

    Tarma Fianna Galliard

    AW: Werwolfangriffe

    Übrigens eine meiner lieblingsrudeltaktiken der Werwölfe gegen Gegner ist der sog. Wünschelknochen anwendbar für bis zu 4 Rudelmitglieder gegen einen Gegner: Jeder greift sich einen Arm bzw ein Bein und dann ziehen alle gleichzeitig kräftig :) Das ist vorallem gegen Tsimiscze viecher sehr lustig
     
  6. Smokey Crow

    Smokey Crow Fear & Skaring in Münster

    AW: Werwolfangriffe

    Das ist nur solange lustig, wie nicht ein anderer Gegner sich währenddessen die Zeit nimmt, eine Axt oder ein Schwert sauber anzusetzen, denn Kopfverlust können nicht mal Werwölfe heilen... wie sieht es eigentlich mit schweren Lungen- oder Herzverletzungen aus und mit starkem Blutverlust?
     
  7. AW: Werwolfangriffe

    Wenn du es schaffst mit einem Lungenschlag einen Garou außer Gefecht zu koppen. Mit schwerem Schaden, wohl gemerkt ... kann er eine nette Kampfnarbe "Kollabierte Lunge" bekommen.

    Ansonsten sind die Angriffe auf spezielle Körperteile immer schwerer (Schwierigkeit 8, 9 oder 10) und du darfst nicht vergessen, dass es nicht soooo leicht ist einen Werwolf in Crinos mit einem einzigen Hieb zu enthaupten. Dafür gibt es immernoch mystische Rüstungen und natürlich die allseits beliebte Wiederstandsfähigkeit + 3. Dickes Fell halt *g*

    Mit einem Silberschwert hast du dann schon eher Chancen ... das kann man ja nicht absorbieren.

    Starker Blutverlust durch aussaugen ... hmmm ... kann ich mir nicht vorstellen, denn man muss ewig saugen, bis das einen Garou juckt. Vorher geht wahrscheinlich der Vampir eher in Raserei.

    Blutverlust durch Wunden ... eher nicht. Zumindest nicht bei leichtem Schaden. Denn das heilen die Viecher in einer Runde wieder weg. Dazu siehe: Allzeit beliebte Kampfheilung *g*
     
  8. The_Waffalo

    The_Waffalo Inquisitor

    AW: Werwolfangriffe

    das von klinge triffts ziemlich gut. :)

    lungenverletzungen ... naja, also wenn er in rage ist dann stört ihn das nich wirklich. werwölfe können mit einer bewussten anstrengungen acuh schwere klaffende wunden binnen sekundenschnelle heilen (zorneinsatz) der kopfverlust wiegt da schon schwerer ;) und auch so ein zerfetztes herz kann einen aufhalten *g* aber erst mal durch muskeln und knochen graben.
    es sind mordmaschinen. einmal warmgelaufen hören sie erst auf wenns nix mehr zu morden gibt oder ihnen die voraussetzungen dazu fehlen.

    und die rudeltaktiken, das ist wirklich fies. man muss gar nicht zu 4ert auf einen. zwei reichen schon. einer lenkt ab, der andere teilt aus. wenn es ein eingespieltes rudel ist geht das fix, dann sind die garou schon mitten dabei während die sauger noch versuchen rauszufinden was los ist.
     
  9. AW: Werwolfangriffe

    Ich will das jetzt nicht zerpflücken, nein. Im Gegenteil als "Vampire" (und noch nicht "Werewolf"-)-Spieler anmerken, daß ein Garou mit dieser Gabe noch beeindruckender fast als ein Vampir wirkt, der eben als Clansdiszi Präsenz und dann die Dread Gaze anwendet.

    Greetz,
    Felix
     
  10. AW: Werwolfangriffe

    Ja ... aber nur, weil ein Garou einfach mehr spitze Zähne im viel größeren Maul hat, als ein Vampir mit seinen niedlich-erotischen Fangzähnchen *lach*
     
  11. AW: Werwolfangriffe

    Das kann wohl sein. Aber ein Get of Fenris-Ahroun in Crinos macht schon ziemlich etwas her. =o)
     
  12. Smokey Crow

    Smokey Crow Fear & Skaring in Münster

    AW: Werwolfangriffe

    Das heisst also im Kampf heilen Werwölfe ohne grössere Probleme verlorene Gliedmaßen, schweren Blutverlust (Stichwort: Bauchwunde) und Lungen/Herztreffer?

    Die sind ja so gut wie unsterblcih!
     
  13. Tarma

    Tarma Fianna Galliard

    AW: Werwolfangriffe

    Jain verlorene Gliedmaßen als Beispiel, ja ich kann die Wunde so heilen dass ich net dran sterb allerdings ist das Körperteil dann weg, also Nachwachsen geht meistens nicht so hopplahopp, zweitens braucht man für solche Anstrengungen Zorn und den haben die Wuffs auch nicht unbegrenzt, eher im Gegenteil.

    äh dazu sag ich nur Nosferatu
    aber allgemein hast du natürlich recht
     
  14. AW: Werwolfangriffe

    @ BC ... naja ... verlorene Gliedmaßen würde ich nicht sagen. Das ist schwerer Schaden. Das hab ich so auch nicht gesagt. Es gibt ganz genau so Gesundheitsstufen wie auch bei jedem anderen WoD. Werwölfe sind nicht unkaputtbar ... aber schwerer zu knacken.

    @ Tarma ... *seufz* ... jaaaa gut ... Nossie ... Ausnahme. Fall mir halt in den Rücken, Schwesterchen *g*
     
  15. Astaroth

    Astaroth Höllischer Heerführer

    AW: Werwolfangriffe

    Amputierte Gliedmaßen können Werwölfe überhaupt nie heilen.
    Ist der Arm ab, ist er ab und fertig.
    Allerdings ist das mit normalem Schaden nicht möglich.
    Der Schaden muss schwerer Natur sein.

    Die Zornheilung ist an sich keine Heilung sondern ein "das Vieh steht noch mal auf!!!"-Reflex.
    Wenn der Werwolf mit schwerem Schaden voll ist, Würfelt er Zorn.
    Jeder Erfolg gegen Schwierigkeit 8 bringt eine Gesundheitsstufe zurück und der Garou geht automatisch in Raserei.

    Tatsächlich hängt der Ausgang dieses Treffens am seidenen Faden.
    Die besser vorbereitete Partei gewinnt. Wenn die Werwölfe ihren Feind kennen und wissen, wo er ist, sieht es für die Vamps düster aus.
    Wenn die Vamps verdunkelte Scouts haben und mit Silberwaffen ausgerüstet sind, haben die Werwölfe ein Problem.
    Bei einem Zufallstreffen steht es eher schlecht um die Vampire, ausser sie haben alle viel Celerity.
     
  16. Cifer

    Cifer Vorsintflutlicher

    AW: Werwolfangriffe

    Teilweise. Verlorene Gliedmaßen sehe ich einfach mal generell als SHS, weil man einem Crinos mit normalen Waffen nichts abtrennen kann, die anderen Treffer als größere Mengen von Gesundheitsstufen. Prinzipiell heilt ein Werwolf pro Runde eine Stufe nicht-SHS. Wenn man ihn auf oder unter Außer Gefecht kloppt, darf er einen letzten Wurf gegen seinen permanenten Zornwert gegen 8 machen und eine entsprechende Anzahl an Wunden (auch SHS und Silber) wieder heilen, behält aber in der Regel Kampfnarben wie falsch zusammengewachsene Knochen oder eben verlorene oder unbrauchbare Gliedmaßen. Wenn jedoch noch in der gleichen Szene ein Garou mit einer Rang-1-gabe vorbeikommt und diese erfolgreich einsetzt, sind auch derartige Verstümmelungen zu heilen.

    Um also einen Garou zu töten, muss man ihn erst nah an Außer Gefecht ranprügeln und dann mit einer großen Waffe darüber hinaus befördern, damit er nicht alles regenerieren kann.
     
  17. The_Waffalo

    The_Waffalo Inquisitor

    AW: Werwolfangriffe

    ...und auch gliedmaßen können regenerieren, wenn sie nicht mit silber oder übernatülichen waffen abgetrennt wurden. jedenfalls so weit ich weiß (nobody's perfect gell ;) )
     
  18. Artes

    Artes Kainskind

    AW: Werwolfangriffe

    also werwölfe können soweit ich mich erinnere pro tag eine stufe schwerheilbaren schaden heilen (sofern sie nicht in ihrer geburtsform sind). dazu zählen auch abgetrennte arme und beine. solange der garou keine kampfnarbe davongetragen hat heilt er ganz normal. kampfnarben können nur mit einer gabe in der selben scene geheilt werden.

    nebenbei sollte es zum kampf kommen gibt es auch gaben die sofort einige gesundheitsstufen heilen können. Ich wurde generell davon abraten eine vampierrunde in ein werwolfrudel rennen zu lassen. möglich währe ein kontakt mit einem rudel das eigentlich andere jagt und nicht vamps jagt.
     
Moderatoren: Sycorax

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