[Werwolf] Meinung zu Paria

Raben-AAS

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Hi,

nachdem ich sonst ja meine Freude über Requiem so deutlich herausschleudere, dass man mich für nen WW- oder F&S-Agenten halten könnte, möchte ich mal anmerken, dass ich vom neuen Werwolf SCHWERSTENS enttäuscht bin.

Ich halte den Umstand, dass die Werwölfe eine einzige feste Mythologie bekommen haben, für einen der tragischsten Fehler der Rollenspiel-Geschichte, und vor allem des WoD2-Systems.

Das hab ich auch schon im F&S-Forum geschrieben, wollte es aber auch hier wiederholt haben, um, nun, zu sehen, ob's andere gibt, die es genauso oder auch ganz anders empfinden (vielleicht relativiert sich ja der schlecxhte Eindruck durch nachfolgende Bände).

(Im Nachfolgenden teilweise CopyPastes aus dem F&S Thread)

Ich war vom Grundregelwerk WoD restlos begeistert, von Requiem blitzschnell überzeugt, aber Werwolf ? und Mage, wo es ja ähnlich sein wird, wenn man sich die Ankündigungen so durchliest - sind für mich eine herbe Enttäuschung, vor allem weil sie durch den Rückgriff auf eine einzige Wahrheit (oder zumindest eine spieldominierende Wahrheit) ihres Ursprungs eben DOCH wieder ein Art "Kanon" und einen Metaplot geschaffen haben! CURSED BE THE AUTHOR!!!

Warum man sich bei den Vampiren noch einen abgebrochen hat, um sich erklären zu können, warum die Unsterblichen nichts vom Ursprung ihrer Art wissen, während man den flohpelzigen Wuffies (pardon) dieses Wissen förmlich hinterherschmeißt, ist mir unbegreiflich.

Unterm Strich kann's mir ja egal sein, ich spiele eh nur Vampire, aber ich hätte vielleicht eben doch auch Werwolf mal eine Chance geben wollen, grade als großer Fan von "Zeit der Wölfe", "Wolfen" und dem ein oder anderen Werwolf-Film mehr. So allerdings kann ich nur sagen: Ain't gonna happen.

Das WOD2 System war genau wie Requiem voll darauf ausgelegt, dass es "das große, Unbekannte" gibt. Im WOD-Grundbuch weiß man nur, dass es diverse Schatten und Schemen gibt, aber nicht, was genau oder warum. Es war ein bisschen so, als hätte man ein TWILIGHT ZONE Quellenbuch in der Hand: ALLES kann im Dunkeln lauern.

Dieses Grundkonzept wurde bei Requiem in Bezug auf den Vampir vertieft. Man erfuhr einige Details zu Kräften (klar, immerhin soll man ja nen Vampir spielen) aber es gibt keine "universelle Wahrheit", was ein Vampir ist, woher er kommt, was seine Bestimmung ist oder ob er überhaupt eine hat. Genau das Zweifeln hierüber macht sogar einen wesentlichen PUNKT des Vampirspiels aus, indem verschiedene Fraktionen darum ringen, was ihnen das Requiem für eine moralische Verpflichtung auferlegt (man vergleiche einfach das Mindset von Vertretern der Lancea Sancta vs. der Ordo Dracul, z.B.).

Nun kam Werwolf.

Meine möglicherweise naive Vorstellung war es, dass es auch unter Werwölfen verschiedene Auffassungen gibt, woher die Werwölfe kommen und was ihr Sinnn ist. Wolfwere würden sich als Wolfsgeborene hierüber vermutlich wenig Gedanken machen, aber die Wandler zwischen den Welten der Menschen und Wölfe schon eher. Vom panikerfüllten Entsetzen eines Lykantropie-infizierten, der seinen Zorn als schlimmsten Feind hat, ganz zu schweigen.

Naja, und dann wurden es eben die Paria mit einer einzigen, allumfassend anerkannten Weltentstehungs- bzw. Werwolfentstehungsgeschichte. Und die fand ich noch dazu bei Apokalypse in sich stimmiger.

Quasi "nebenher" hat das Paria-System es dann noch geschafft, zugleich die ganze Geisterwelt zu entmystifizieren:

Die Schemen und Schatten, die unbekannten Geister, jene ungreifbaren Schimären am Rande des Spiels werden von unheimlichen Storyfaktoren (mal wieder) zu Werkzeugen in den Pranken der Werwölfe.

Was eine düstere Stimme in den Zweigen eines morschen Baumes hätte sein können, wird im Werwolf-System wieder zu einem Jaggling oder was auch immer. Die Mystik wird entzaubert und einer Katalogisierung im Spiel unterworfen. Das Unheimliche wird banalisiert. Und Werwolf ist (mal wieder) kein Horror-System, sondern nur ein Actionsystem, in dem man fette Riesenviecher mit kewlen Powerz spielen kann.

Und DAS finde ich einfach SAUSCHADE und einen absoluten Bruch mit dem, was nach WOD-Grundregelwerk und Requiem mal hätte eine WIRKLICH neue "Grundlinie" des neuen Systems werden können.

Nun muss ich mir als Verfechter des neuen WOD-Systems völlig zu Recht von Kritikernn sagen lassen, dass das System insgesamt - mit all seinen Sub-Units - eben tatsächlich nur ein lauer Aufguss ist. Und das ist erst Recht sauschade, zudem es eben bezogen auf WOD-Grundsystem und Requiem einfach nicht stimmt!

Klar: Ich muss ja nicht Werwolf spielen, wenn's mir nicht gefällt (und das werde ich auch nicht), aber ärgern darf ich mich ja trotzdem mal. Jedem, dem das alte Werwolf-System und damit dann auch das neue System gefällt, dem sei das herzlichst gegönnt.

Wirklich. Aber ich persönlich könnte mich schwarz drüber ärgern.

Ist halt so. ;-)


AAS
 
Re: Meinung zu Paria

Also ich finde WtF gut. Ich werde ab August ein Blessed Pack auf die Rockies loslassen.

Raben-Aas schrieb:
Das WOD2 System war genau wie Requiem voll darauf ausgelegt, dass es "das große, Unbekannte" gibt. Im WOD-Grundbuch weiß man nur, dass es diverse Schatten und Schemen gibt, aber nicht, was genau oder warum. Es war ein bisschen so, als hätte man ein TWILIGHT ZONE Quellenbuch in der Hand: ALLES kann im Dunkeln lauern.
Bei WtF kann genauso alles im Dunkeln lauern. Im Hisil bestehen zig Möglichkeiten dazu: Idigam, Magath und vieles mehr.
 
Re: Meinung zu Paria

Raben-AAS schrieb:
Hi,
Ich halte den Umstand, dass die Werwölfe eine einzige feste Mythologie bekommen haben, für einen der tragischsten Fehler der Rollenspiel-Geschichte, und vor allem des WoD2-Systems.
Feste Mythologie? Wohl ebenso fest wie die Geschichten der Lancea Sancta:

Predators schrieb:
...
The legend of Father Wolf remains just that: perhaps true, perhaps allegorical, perhaps just a construct of fate.
Bis dann, Bücherwurm
 
Re: Meinung zu Paria

humm
mir gehts ehrlichgesagt etwas andersherum. ich bin sehr gespannt auf das neue werwolf (hab noch prüfungen und die bücher davor anzuschaffen wäre = FATAL ERROR ;) ). also falls ich was unsinnjiges sage, seid nett zu mir und sagt mir wo ich irre ;)
das alte werwolf ist neben engel mein absoluten lieblingsystem.

aber das neue hat meiner ansicht nach sehr viele tolle ansätze.
natürlich wird das geisterwesen etwas entmystifiziert aber (abgesehen von den argumenten die auf dem F&S-forum auch schon genannt wurden) - werwölfe sind halbe geisterwesen. für einen menschen, vampir, magus etc. wird das wahrscheinlich auch weiterhin ein riesen mysterium bleiben. aber der werwolf gehört quasi zur familie. außerdem beschäftigen sie sich permanent mit en viechern und sehen zu dass sie da bleiben wo sie hingehören. man muss ja wissen woher man kommt.

die sache mit der herkunft kann - meiner ansicht nach - bei bedarf auch etwas weiter in den hintergrund rücken. man hat nich ständig die tryade um sich herum mit der man sich abfinden muss, sondern kann etwas freier agieren und den fokus nach belieben verschieben.
die abschaffung ges allmächtigen überfeinds ... naja, dem steh ich recht neutral gegenüber.

was jedoch sehr gefällt ist, dass auch "ältere" personen ins werwolfleben einsteigen können (ich hoff das hab ich richtig mitbekommen *G*). man muss also nicht immer einen joungster spielen oder haarsträubende hintergrundgeschichten entwickeln wenn man einen unerfahrenen charakter spielen möchte.
des weiteren gefällt mir die neue rudel-organisation mit der territiorienverteilung ebenfalls sehr.
es ist ein riesen aufwand (der oft viel spaß gemahct hat, zugegeben) als SL einen kompletten caern zu übernehmen. werwölfe sind ja sozial und interagieren ne menge - das tun sie jetzt auch noch, nur eben mehr untereinander.
alles in allem fühl ich mich sehr stark an das flair aus "die nacht der wölfin" (sehr gutes buch) erinnert. als ih das damals gelesen hatte war ich sehr fasziniert von dem verhalten und der organisation der dort auftauchenden werwölfe.

und wie bücherwurm bereits gesagt hat: vielleicht stimmen die ganzen geschichten ja auch nicht. warum nicht ein rudel spielen das nicht daran glaubt? oder nichts davon weiß? im notfall ändert man den hintrgrund ab und hebt die mystik etwas mehr an.

ich bin schon seeeehr gespannt bis ich (hoffentlich) bald die erste runde leiten kann :D
 
Re: Meinung zu Paria

Die Entstehungsgeschichte zu Paria ist ja recht mystisch und alleine aus diesem Grund würde ich es eher einer Legende zuordnen. Allerdings erinnert die Entstehungsgeschichte vom Hintergrund schon ein wenig an die Kain-Sache von Maskerade. Dort war Kain auch (je nach Sichtweise) ein Mythos. In Spielerkreisen (zumindest in meinen) wurde sie jedoch zum Fakt erhoben)...
 
Re: Meinung zu Paria

Raben-Aas schrieb:
Vom panikerfüllten Entsetzen eines Lykantropie-infizierten, der seinen Zorn als schlimmsten Feind hat, ganz zu schweigen.
So wie beispielsweise der Kampf gegen das Tier bei Vampire? Mal ein ganz neues Spielkonzept.;)
Was hast du eigentlich erwartet? Ein Spiel, bei dem der SC jeden Vollmond austickt und sich danach in Selbstmitleid suhlt? Der klassische Werwolf ist IMO nicht gut spielbar.
 
Re: Meinung zu Paria

Bücherwurm schrieb:
Feste Mythologie? Wohl ebenso fest wie die Geschichten der Lancea Sancta: The legend of Father Wolf remains just that: perhaps true, perhaps allegorical, perhaps just a construct of fate.

Bei VtR ist es aber NUR die Legende der Lancea Sanctam, und es werden mehrere Bünnde präsentiert die was ganz anderes glauben.

Paria beginnt aber schon wieder wie VtM: Die Vampire glauben, sie stammen von Kain ab. Das lässt sich zwar nicht beweisen, aber wehe du behauptest was anderes.

Wären gleichberechtigt 3-4 Legenden nebeneinander gestellt worden, hätte ich nix gesagt.


AAS
 
Re: Meinung zu Paria

Skar schrieb:
Die Entstehungsgeschichte zu Paria ist ja recht mystisch und alleine aus diesem Grund würde ich es eher einer Legende zuordnen. Allerdings erinnert die Entstehungsgeschichte vom Hintergrund schon ein wenig an die Kain-Sache von Maskerade. Dort war Kain auch (je nach Sichtweise) ein Mythos. In Spielerkreisen (zumindest in meinen) wurde sie jedoch zum Fakt erhoben)...

Eben. Und in meinen auch. Und auch in so gut wie jedem anderen, von dem ich je hörte.


AAS
 
AW: Re: Meinung zu Paria

Raben-AAS schrieb:
Paria beginnt aber schon wieder wie VtM: Die Vampire glauben, sie stammen von Kain ab. Das lässt sich zwar nicht beweisen, aber wehe du behauptest was anderes.


AAS

In der Camarilla werden Kain und die Vorsintflutlichen verleugnet (falls ich das noch richtig im Kopf habe...), ...
 
AW: Meinung zu Paria

Ich bin auch enttäuscht vom neuen Werwolf. Ich hatte gehofft, dass das Konzept sehr viel stärker in Richtung: "Du bist eine Bestie, die sich in Menschengestalt versteckt und nur zu gerne Amok laufen würde, also deal with it!" geht. Somit viel mehr "persönlicher Horror". (Persönlicher Horror fand ich auch am interessantesten von den Ideen und nicht die Intriegen-Show der Vampire oder die wir müssen die Umwelt/Gaja schützen Default-Politik der Werwölfe.)

Sehr schade fand ich (bei Requiem übrigens auch), dass man wieder in die Clan/Stamm/Fraktion, etc. Schublade gepresst wird. Hatte mir hier mehr Freiheit gewünscht.
Ebenso schade finde ich, dass nicht gleich von Anfang an mehrere Breeds (Werraben, -katzen, -bären, -füchse, etc.) zur Verfügung stehen. Gut, das Spiel heißt "Werwolf", aber das wäre mal eine echte Neuerung gewesen.

Den "Entstehungsmythos" hätte ich auch verborgener gehalten. Leider geht es mit der Geisterwelt wieder richtig rund. Den Teil hätte ich persönlich auch sehr runtergeschraubt. Das Umbra im alten Werwolf, war ja auch nicht viel mehr als eine Paralel-Fantasy-Welt um gegen richtig dicke Monster zu kämpfen...

Irgendwie habe ich Lust auf was wirklich neues, in Sachen Vampiren, Geistern und Werkreaturen...
 
AW: Meinung zu Paria

@Horror: Zustimmung. Kain als Vater wurde nnie bestritten, nur wird bestritten, dass das heutzutage nnoch eine besondere Relevanz hätte, und es wird bestritten dass die Vorsintflutlichen sich erheben würden um ihre Kinder zu fressen, denn dann würden ggf. Neonaten fragen ab wann ihre eigenen Ahnen denn wohl anfangen, Vampirblut zu saufen, und ob sie die kleinen Neonaten ggf. nur Schlachtschafe sind.


AAS
 
AW: Meinung zu Paria

@Prisma Erstmal, ist Werwolf: Paria ein Erzählspiel um "unbändige Wut" nicht um persönlichen Horror (klingt altklug, ist aber so) ... außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Spielrunde mit einem Spiel nach deinen Vorstellungen lange Bestand hätte, da es einfach schlichtweg langweilig ist, ständig Amok zu laufen oder sonst irgendeinen Mist ..., naja, das ist jedenfalls meine Meinung. ^^"
 
AW: Meinung zu Paria

Nazrielle schrieb:
@Prisma Erstmal, ist Werwolf: Paria ein Erzählspiel um "unbändige Wut" nicht um persönlichen Horror (klingt altklug, ist aber so) ...

Tja, wie ich schon schrieb, ich finde persönlichen Horror viel interessanter.


außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Spielrunde mit einem Spiel nach deinen Vorstellungen lange Bestand hätte, da es einfach schlichtweg langweilig ist, ständig Amok zu laufen oder sonst irgendeinen Mist ..., naja, das ist jedenfalls meine Meinung. ^^"

Ich habe aber geschrieben "nur zu gerne Amok laufen würde", gelle? :rolleyes:
 
AW: Meinung zu Paria

Schon klar, aber man hat ständig dasselbe Thema... und zwar eben jenen Amoklauf zu verhindern (wie auch immer man das am Ende bewerkstelligen will ^^) bzw. mit den Folgen umzugehen ...
 
AW: Meinung zu Paria

Mir fallen dazu vor allem zwei Zitate aus den englischen Foren ein:

1. It's called Werewolf: The Forsaken, not Werewolf: The Savage

2. It's called Werewolf: The Forsaken, not Fera: The Zoo

sollte man vielleicht mal drüber nachdenken und damit auch die möglichkeit in Betracht ziehen, dass die Autoren sich dabei was gedacht haben ;)
 
AW: Meinung zu Paria

Zum Glück gibt es ja auch noch andere Systeme, auf die man ausweichen kann!
*weiter in seinen Everlasting Regelwerken schmöker*


H
 
AW: Meinung zu Paria

Nazrielle schrieb:
Schon klar, aber man hat ständig dasselbe Thema... und zwar eben jenen Amoklauf zu verhindern (wie auch immer man das am Ende bewerkstelligen will ^^) bzw. mit den Folgen umzugehen ...
Hm... Grübel... sehe ich nicht so. Den "Amoklauf" zu verhindern ist nur eine zusätzliche Schwierigkeit mit der ein Charakter fertig werden müsste.


Pierrot schrieb:
Mir fallen dazu vor allem zwei Zitate aus den englischen Foren ein:

1. It's called Werewolf: The Forsaken, not Werewolf: The Savage

2. It's called Werewolf: The Forsaken, not Fera: The Zoo

sollte man vielleicht mal drüber nachdenken und damit auch die möglichkeit in Betracht ziehen, dass die Autoren sich dabei was gedacht haben
Ja, die sind mit bekannt.
Aber das ist es z.B. eben. Das Prinzip kenne ich halt schon aus "Die Apokalypse"... :sleep:


Horror schrieb:
Zum Glück gibt es ja auch noch andere Systeme, auf die man ausweichen kann!
*weiter in seinen Everlasting Regelwerken schmöker*
:Sja: Wo kann ich mehr über "Everlasting" erfahren?
 
AW: Meinung zu Paria

Pierrot schrieb:
sollte man vielleicht mal drüber nachdenken und damit auch die möglichkeit in Betracht ziehen, dass die Autoren sich dabei was gedacht haben
Das die Autoren sich bei irgendwas etwas gedacht haben, ist eine Begründung für die inhalte des Textes; wenn man aber das Konzept scheiße findet und ein Werwolf-Spiel (vor dem Hintergrund eines bekannten WtA und mit der möglichkeit einen Restart hinzulegen) anders aufgezogen hätte, dann darf man das Konzept auch kritisieren und muss nicht das Maul halten, weil sich "die Autoren irgendwas dabei gedacht haben".
 
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