Werwölfe im Rollenspiel

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Ich habe vorhin mal wieder festgestellt, dass das, was die o/nWoD diesbezüglich bietet nicht viel mit dem zu tun hat, was mir an Werwölfen als SCs interessant erscheint... :nixwissen:

Tja, was (außer o/nWoD) gibt es denn da noch, was sich explizit um Wolfsmenschen als SCs dreht?
Und wie werden die Werwölfe dort dargestellt?

(Klar lese ich auch gerne Nennungen von Rollenspielen wie KULT, Nightlife, Buffy/Angel usw. bei denen Werwölfe als SCs enthalten sein können, aber mir geht es vordringlich tatsächlich um Rollenspiele explizit mit dem Fokus auf Werwölfen als SCs.)
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Das CP2020-Quellenbuch "Vampire in Chrome" (dt.) / "Nights Edge" (engl.) bietet noch Regeln für Werwolfs-SCs.

Es ist aber ziemlich ideenlos, und die Regeln sind einfach nur schlecht.
Außerdem ist das Verschandeln von Pink-Tie-Cyberpunk mit diesen Aberrationen erst diese Woche vom Vatikan neben Genforschung zur schwersten Sünde überhaupt erklärt worden.
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Das CP2020-Quellenbuch "Vampire in Chrome" (dt.) / "Nights Edge" (engl.) bietet noch Regeln für Werwolfs-SCs.

Es ist aber ziemlich ideenlos, und die Regeln sind einfach nur schlecht.
Außerdem ist das Verschandeln von Pink-Tie-Cyberpunk mit diesen Aberrationen erst diese Woche vom Vatikan neben Genforschung zur schwersten Sünde überhaupt erklärt worden.
Das Cyberpunk dadurch verschandelt wird, kann ich verstehen aber auf die Meinung des Vatikans back ich mir gelinde gesagt ein Ei:D:D

Gruß

Marduk
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Was erscheint Dir denn interessant?
Das wollte ich erstmal nicht so breit treten, um die Antworten nicht gleich von vorn herein stärker einzuschränken, aber...
Ich vermute mal ganz stark etwas mehr in Richtung klassischer Werwolf...
passt schon ganz gut.

Was mich reizt ist am ehesten noch das "Mensch verliert regelmäßig und ohne eigenes Verschulden die Kontrolle über sich und muss danach mit den in der Regel echt wirklich, wirklich, wirklich (!) üblen Konsequenzen klarkommen".
Bei den WW-Varianten halte ich die spirituellen Überbauten für eigentlich ziemlich überflüssig, durch die willentliche Verwandlung und dadurch, dass die Kontrolle in Wolfsmenschenform dann beim Spieler bleibt verliert das Werwolfsein praktisch alles an Schrecken etc...
Ich will nicht sagen, sowas ist schlecht, es ist aber nicht das, was ich bei dem Thema am Interessantesten finde.
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

So Ginger Snaps Werwölfe.
Oder so American Werewolf Werwölfe.
Oder so Hulk, aber mit Fell statt grüner Haut Werwölfe... ;)
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

*flüster*
Also mit HERO geht das...
*flüster*
Aber mir fiele dazu kein Setting ein.

KULT vielleicht. Aber weniger... WOLFig...
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

"Mensch verliert regelmäßig und ohne eigenes Verschulden die Kontrolle über sich und muss danach mit den in der Regel echt wirklich, wirklich, wirklich (!) üblen Konsequenzen klarkommen".
Und dabei möchtest Du, daß diese Ausprägung des Werwolf-Schicksals im FOKUS des betreffenden Rollenspiels steht?

Fokus würde für mich bedeuten, daß der Hauptteil der SCs, wenn nicht gar ALLE SCs, Werwölfe sein sollten, oder aus irgendeinem Grund "werwolfverträglich" sein müssen, um ein Gruppenspiel zu ermöglichen.

Wären nicht ALLE selbst Werwölfe oder "werwolfverträglich", d.h. nicht sogleich mit Mistgabeln und Fackeln und Silberkugeln auf Werwolfjagd, dann wäre vermutlich das so verbreitete Gruppenspiel nicht möglich.

Werewolf (in oWoD und nWoD) stellt ein Setting dar, welches GERADE durch den "seltsamen Überbau" einen GRUND dafür abzugeben, warum Werwölfe so GEHÄUFT auftreten, und wieso sie nicht irgendwelche armen Menschen sind, die "regelmäßig und ohne eigenes Verschulden die Kontrolle über sich" verlieren und "danach mit den in der Regel echt wirklich, wirklich, wirklich (!) üblen Konsequenzen klarkommen" müssen.



Was stellt der "Der Werwolf (tm)" als Archetyp, als Klischee dar? - Einen EINZELGÄNGER!

Es ist der eine Mensch, das Arme Schwein (tm), welcher "regelmäßig und ohne eigenes Verschulden die Kontrolle über sich" verliert und "danach mit den in der Regel echt wirklich, wirklich, wirklich (!) üblen Konsequenzen klarkommen" muß und eigentlich IMMER TRAGISCH ENDET.



Einen "klassischen Werwolf" zu spielen, kann nur gut gehen, wenn dieser der EINZIGE Werwolf in einer ansonsten NORMALEN Umwelt ist. Denn der Werwolf sticht heraus. - Ein Werwolf ist spannend. Zwei Werwölfe sind bemerkenswert. Underworld (der Film) ist doof und langweilig. Werewolf (das WW-Rollenspiel) ist "Genetisch und moralisch dem Rest der Welt überlegene Indianer-Berserker mit Fellkostüm" - *gähn*.



In Deadlands Classic gibt es sehr schöne Regelungen, wie jemand selbst zu einem Armen Schwein (tm) von Werwolf werden kann, wie ihn das KORRUMPIERT und zur Zielscheibe von allen anderen Gute-Taten-Vollbringern im Westen macht (und das auch noch ZURECHT!). - Die Spieler, deren SCs zu Werwölfen wurden, wollten diesen FLUCH(!) so schnell als möglich LOSWERDEN!



Werwölfe in der Ausprägung:
"Mensch verliert regelmäßig und ohne eigenes Verschulden die Kontrolle über sich und muss danach mit den in der Regel echt wirklich, wirklich, wirklich (!) üblen Konsequenzen klarkommen".
sind grundsätzlich in rauhen Mengen auftauchend weit weniger intensiv wirkend, sondern eher die "Fellkostüm-Berserker", wie man sie auch in der WoD kennt. Und in rauhen Mengen WERDEN sie im gesuchten Rollenspiel auftauchen müssen, wenn Werwölfe im FOKUS dieses Rollenspiels stehen sollen und somit alle oder auch nur ein Großteil der SCs Werwölfe sind.

Durch die seltsamen Stämme/Clans/Rudel/was auch immer bei den WW-Werwölfen hat WW für eine SOZIALSTRUKTUR neben der menschlichen Gesellschaft gesorgt, bei der tatsächlich eine Gruppe NUR aus Werwölfen noch irgendwelche sozialen Beziehungen haben und ausleben kann.

Der klassische Werwolf ist ein VERFLUCHTER, der böse endet, und der GEGEN die GESAMTE menschliche Gesellschaft steht (und auch noch ansteckend ist!). - Somit wäre ein klassischer Werwolf überhaupt nicht sozialverträglich. Weit weniger als der "soziale Blutegel", der Vampir klassischer Prägung.


Daher ist es KEIN WUNDER, daß es außer dem Übermenschen-Might-makes-Right-White-Wolf-Werewolf KEIN Rollenspiel gibt, welches sich NUR auf Werwölfe fokussiert.

EIN Werwolf in einer Deadlands-Posse, in einer Angel-Investigations-Detektei, in einer Tour of Darkness Vietnamkriegs-Einheit, usw. ist INTERESSANT. - Da trägt der einzelne Werwolf mit seinen "Sondertouren" zu einer interessanten Gruppenkonstellation bei.

Ein HAUFEN Werwölfe (alle klassischer Prägung, also ohne unterscheidende "Klans" etc.) ist LANGWEILIG. Und daher ist das Interesse nach so etwas sowohl bei Autoren als auch bei Spielern sehr gering. Denn sonst gäbe es ja haufenweise Werwolf-Only-Rollenspiele. (Nur-Zauberer-Rollenspiele gibt es so einige. Nur-Vampir-Rollenspiele gibt es auch außerhalb der WoD kaum etwas. - Warum wohl? *gähn* *schnarch*)
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

So Ginger Snaps Werwölfe.
Und was sollen die - typische Spielergruppe mit 5 Spielern angesetzt - 5 Werwolf SCs denn so alles machen? - Bei Ginger Snaps sind die einzigen halbwegs charakterisierten Figuren die Mädels. Und deren Geschichte ist extrem eindimensional. Ein Szenario. Mehr gibt das nicht her. - Für ein komplettes Setting unergiebig.

Oder so American Werewolf Werwölfe.
Das ist der EINSAME VERFLUCHTE, der an seinem Werwolf-Dasein DRAUFGEHT. Und das auch gleich im "Charaktererschaffungsszenario". - Für ein komplettes Setting unergiebig.

Oder so Hulk, aber mit Fell statt grüner Haut Werwölfe... ;)
Also "Superhelden". Die gibt es doch schon. Das Setting dazu nennt sich WoD.


Schildere doch bitte einmal, was eine SC-Gruppe aus 4 oder mehr Werwolf-SCs denn so an Geschichten erleben/SPIELEN soll?

Wie grenzt Du diese Geschichten von den GRUPPEN-Geschichten der WoD-Werwölfe ab?
Wie sorgst Du dafür, daß diese Geschichten keine "tragischen One-Shots" mit klarem Ende (Alle kriegen die Silberkugel. Finito.) sein MÜSSEN?
Welche Art sozialer Interaktion der Werwölfe UNTEREINANDER und mit der eigentlich dominierenden menschlichen Gesellschaft stellst Du Dir vor?
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Und dabei möchtest Du, daß diese Ausprägung des Werwolf-Schicksals im FOKUS des betreffenden Rollenspiels steht?
Ja.

Fokus würde für mich bedeuten, daß der Hauptteil der SCs, wenn nicht gar ALLE SCs, Werwölfe sein sollten, oder aus irgendeinem Grund "werwolfverträglich" sein müssen, um ein Gruppenspiel zu ermöglichen.
Ja.

Die Spieler, deren SCs zu Werwölfen wurden, wollten diesen FLUCH(!) so schnell als möglich LOSWERDEN!
Ja.

Daher ist es KEIN WUNDER, daß es außer dem Übermenschen-Might-makes-Right-White-Wolf-Werewolf KEIN Rollenspiel gibt, welches sich NUR auf Werwölfe fokussiert.
Ist das so oder kennen wir bloß keine?

Ein HAUFEN Werwölfe (alle klassischer Prägung, also ohne unterscheidende "Klans" etc.) ist LANGWEILIG.
Sehe ich anders.

Und was sollen die - typische Spielergruppe mit 5 Spielern angesetzt - 5 Werwolf SCs denn so alles machen?

[...]

Schildere doch bitte einmal, was eine SC-Gruppe aus 4 oder mehr Werwolf-SCs denn so an Geschichten erleben/SPIELEN soll?
Die Antwort hast du doch schon selber gegeben:
diesen FLUCH(!) so schnell als möglich LOSWERDEN!


Wie grenzt Du diese Geschichten von den GRUPPEN-Geschichten der WoD-Werwölfe ab?
Wie sorgst Du dafür, daß diese Geschichten keine "tragischen One-Shots" mit klarem Ende (Alle kriegen die Silberkugel. Finito.) sein MÜSSEN?
Welche Art sozialer Interaktion der Werwölfe UNTEREINANDER und mit der eigentlich dominierenden menschlichen Gesellschaft stellst Du Dir vor?
Wie wäre es mit "Menschen, die alle unter dem selben Werwolf-Fluch leiden suchen gemeinsam nach einer Möglichkeit, diesen Fluch loszuwerden, die nicht in Silberkugel-in-Kopf besteht"?
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Ich würde zu Monte Cooks WoD raten, die Werwölfe dort sind deutlich mehr nach dem, was du suchst:
- wilde Kreaturen, ohne mythologische "Rechtfertigung"
- Ziel: Suche nach den Verantwortlichen für die Verwandlung (entweder zum Loswerden des eigenen Fluches oder präventiv, um zu verhindern, dass ANDERE das gleiche Schicksal teilen)
- Rudelmentalität (Verbundenheit mit anderen SC- erleichtert Gruppenbildung)
- Verwandlung in Wolfsmenschen ist zwar auf Wunsch möglich, allerdings hohes Risiko in dieser Form "auszuticken" (interessanter als "kettet mich halt einmal im Monat an")

ansonsten gebe ich Zornhau recht, dass "klassische" Werwölfe (oder Vampire) als SC relativ langweilig sind ("Nightlife" wäre evtll. noch einen Blick wert).
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Wie wäre es mit "Menschen, die alle unter dem selben Werwolf-Fluch leiden suchen gemeinsam nach einer Möglichkeit, diesen Fluch loszuwerden, die nicht in Silberkugel-in-Kopf besteht"?
Na, da hast Du mir gerade eine Idee für eine nette Deadlands Classic Kurzkampagne geliefert. - Statt daß alle als Harrowed anfangen, beginnen alle als Werwölfe.

Das Thema "Werwölfe" steht bei Deadlands nicht im Fokus. - Aber da Deine Auffassung von Fokus augenscheinlich nur ein Szenario oder eine kurze Folge von Szenarien weit reichen soll, ist das damit durchaus machbar.

Und mit Angel. - Das gibt eine ganz neue Art von "Blue Moon Agency".

Aber, wie gesagt, als Fokus für ein GESAMTES Rollenspielsetting gibt das zuwenig her. Da liegt WW mit der WoD schon besser: da ist einfach mehr los und es gibt mehr Möglichkeiten auch jahrelange Kampagnen darin zu spielen.
 
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Es gab mal für CD&D ein quellenbuch zum spielen von wercrittern, das auch die angesprochenen probleme und ziele anrisss...
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

GURPS hat ein Sourcebook für Werwölfe

Damit könnte man deine Kampagne spielen

Mit Tanz unter einem Blutroten Mond
Medizinmann
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Für Meine Fantasy Gurps Welt hatte ich es so geregelt das Werwölfe verfluchte sind und es ein klarer Kampagnen bestimmender Nachteil ist. Die Gurps Quellenbände für Werwölfe habe ich nicht benutzt (Ich bin mir nicht sicher es gibt auch eine Werwolf OWoD ausgabe für Gurps nehme an das diese nicht gemeint ist)

So grob über den Daumen hatte der Werwolf nur eine sehe begrenzte Kontrolle über seine Handlungen (Willenskraft Probe für jede Relevante Handlung die nicht den Instinkten des Wolfs entspricht, wobei der Werwolf noch ansatzweise den Interessen des Chars nachgeht ,,, Feine primär Angreift und nur auf Bekannte los geht wenn diese im Weg stehen und besondere eng verbundene Charaktere nach Möglichkeit in Ruhe läst ... Je nach dem wie Hungrig der Wolf ist konnte der Spieler noch Willensproben ablegen ... Schlaue Spieler Stellen sich in besagen Nächten einen Topf Fleisch auf seite oder noch besser binden ein mittelgroßes Tier in ihrer nähe Fest)

Weitere Eigenschaften waren : Die Wolfsgestallt an allen 3-5 Nächten des Vollmonds (Das Äüßere eines großen Wolfes kein Wod Crinos) Die Stärke wurde verdoppelt und die Laufgeschwindigkeit um 4 erhöt was den Wolf zu einem Echt fiesen gegner macht.
Sonstige Eigenschaften :
Schutz vor Waffen: Alle Angriffe mit Nicht Magischen/Heiligen Waffen oder Feuer (Theoretisch auch Säure) Wird wie Schlagschaden behandelt es sei den diese sind zu mindestens 33% aus Silber

Regeneration durch Fressen:
Verwundet kann der Wolf jede Wunde Heilen für jeden Punkt den er an einer beute Frist.
Der Wolf hat die Sinne eines Wolfes inklusiv Geruch, Gehör ... aber die Intelegenz eines Menschen auch wenn der Verstand von denen eines Raubtieres überlagert wird (Der Werwolf kann also eher Instinktiv Lesen, weiß das er angst vor Schusswaffen haben sollte, kann soweit das die Wolfsgestallt zu läst Türen Öffnen/Geräte bedienen.
Der Wolf kann nicht sprechen könnte sich jedoch wenn der Spieler die Kontrolle erlangt anderweitig ausdrücken.

Übertragen wird der Fluch nicht durch bloße Bisse (hätte zu schnell zu zu vielen Geführt) sondern durch Blutkontakt (z.B durch Sex) und es besteht für den Spieler eine gewisse Changse nicht angesteckt zu werden (in Wahrheit war es reine SL Wilkür da zu viele Werwölfe einfach zu Heftig für die Chronik währen … ich habe das gerüscht verbreitet nur jemand der eine große Sünde. Besonders Blutsünden wie Mord in der Familie, Inzest, Ehebruch, Unzucht mit was auch immer,,,, Stress mit Zigeunern)

Heilung war eigentlich als großes Plotevent gedacht … die Spieler habe ich im unklaren gelassen was hilft. Ist auch das beste so. die Gerüchte gingen von Töte denjenigen der es dier angehangen hat bis tue buße und etliche interessante Alchimstiche Mittel mit genug Nebenwirkungen um genug Story für weitere Abende zu liefern …

Ich habe für den Nachteil 50 Punkte nach Gurps gewährt wenn ein Spieler ihn genommen hat. Ist ein mal vorgekommen. Der Charakter ist übrigens an einer Streitigkeit drauf gegangen der mit der Wolf sache nichts zu tun hatte …

Edit :
Natürlich erinnern sich Charaktere nicht mehr wirklich daran was sie in Wolfgestalt so alles gerieben oder gefressen haben ...
Oh ja und auch wenn nur 3-5 Tage im monat echer stress angesagt ist muss der Spieler sich noch darum gedanken machen das ein Toter Werwolf als Dienst an der Algemeinheit angesehen wird....
Und noch als Nachtrag der Nachteil das Tiere besonders bei vollmond sehr schlecht auch den Char reagieren .... Theoretisch wäre es drin gewesen hier mit "Starker Wille" ordenlich zu Minimaxen aber da habe ich erst mal einen Rigel vorgeschoben ...
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

Ein Rollenspiel mit dem zentralen Fokus auf echten Werwölfen ist mir nicht bekannt.

Wäre wohl auch kein Hit, da es eigentlich ein Nachteil ist, ein Lykantroph zu sein, auch wenn es ziemlich sicher mich als Spieler hätte. :D

Abenteuermöglichkeiten sind natürlich genauso endlos wie bei Rittern, Okkultisten usw, kommt natürlich auch auf das Umfeld an.

In der Hinsicht gibt es einen riesen haufen an interessanten RPGs!

Und genauso, wie einige Leute Shadowrun düsterer haben möchten, muss man es einfach entsprechend spielen!
Also in der Gruppe schlicht den Fokus darauf richten! :opa:

In The Everlasting - Book of Light sind die Were enthalten.
Gradezu klassische Werwölfe (und theoretisch andere Gestaltwandler) die die Dank der Changing Virus Krankheit extrem ansteckend sind, eine eigene Kultur entwickelt haben und Außenseiter (wie eben frisch Infizierte Werwölfe, die nicht zur Gemeinschafft gehören) jagen, bieten auf jeden Fall eine Menge guten Werwolfsstoff.

(Fans von Gestaltwandlern ala Werwolf Apokalypse/Paria und ihrem spiritistischen Geisterproblem werden mit den Manitou im The Everlasting - Book of Spirits glücklich!)

Die Lykanthropen bei D&D sind übrigens gar nicht mal so unbrauchbar, grade, wenn sie infiziert sind....aber natürlich ist da auch der Rest des Systems...und das kann ich nun mal einfach wenig empfehlen. ;)

Die Wolfsmenschen bei KULT sind natürlich extrem klassisch, in Verbindung mit dem Hintergrund gradezu genial als SC-Gruppe, wenn Liktoren oder Nephariten hinter einem her sind....und man vielleicht Unterschlupf bei den Nephilim findet, bis diese...ich empfehle an dieser Stelle Clive Barkers Cabal/The Nightbreed! :D ;)

Eine Werwolf-Gang bei NightLife ist zwar nicht von den Mondphasen abhängig, aber ansonsten in fast jeder Hinsicht mit klassischen Werwölfen identisch.

Im Call of Cthulhu Spin Off Der Hexer von Salem kann man als Schwäche ein verfluchter Werwolf sein.
Ähnliches gibt es bei Ars Magica mit dem 2 Punkte Nachteil Lykantroph.
Bei Vollmond schließt man sich als Charakter besser ein, sonst hat man ein Problem! :chilli:

Witchcraft bietet in seinem Abomination Codex mit den Ferals ein Mittelding zwischen den WoD Gestaltwandlern und klassischen Lykantrophen und sind definitiv einen Blick wert!


H
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

@Zornhau: Es gibt bestimmt Szenarien die das Werwolfsein als Rudel ermöglichen. Man muss den Fokus einfach mehr aufs Buttkicking legen.
Zum Beispiel
Geheime Versuchseinheit: Werwolf-Anti-Terror-Team


so a la universal soldier
 
AW: Werwölfe im Rollenspiel

@Zornhau: Es gibt bestimmt Szenarien die das Werwolfsein als Rudel ermöglichen. Man muss den Fokus einfach mehr aufs Buttkicking legen.
Zum Beispiel
Geheime Versuchseinheit: Werwolf-Anti-Terror-Team
so a la universal soldier

An dieser Stelle sei der Film Full Eclipse von Anthony Hickox mit Mario Van Peebles, Patsy Kensit und Bruce Payne empfohlen! ;)

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H
 
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