Werte und Begriffe bei den WoD-Systemen

Skar

Dr. Spiele
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Hier können wir mal die Werte und Begriffe zu den WoD-Systemen sammeln.

Das bringt einen Überblick für diejenigen, die in manchen Themen den Überblick verlieren aufgrund der "Fremdworte".

Ausserdem kann man so erste Einblicke in unbekannte System bekommen (wovon ernähren sich die Übernatürlichen, usw...)

Original von blut_und_glas zum Thema Magus:
Arete : Der Grad der Erleuchtung eines Magus, sein Verständnis für die Kräfte die er benutzt, die Stärke seines erwachten Willens
Paradigma : Die Philosophie und Weltsicht eines Magus oder eine Gruppe von Magi
Quintessenz : Magische Energie
Sphäre : Einer der Einflussbereiche der Magick, sozusagen eine der Disziplinen des Magus

Und hier noch was zu Vampire :
Generation : Der Machtgrad des Vampirs. Hierdurch werden verschiedene Faktoren beeinflusst (Maximum des Blutpools, Anzahl der einsetzbaren Blutpunkte, Maximum der Disziplinen)
Blutpunkte : Vampire ernähren sich bekanntlich von Blut. Ohne Blut können sie nicht (un-)leben. Blut wird für den Einsatz vieler Disziplinen gebraucht, oder um seine Attribute zu verbessern.
Disziplinen : Die sind die übernatürlichen Fähigkeiten der Vampire. Die Hauptdisziplinen sind nach ihrer Zeugung festgelegt, je nachdem, welchen Clan sie angehören.
Clan : verschiedene gesellschaftliche Gruppierungen der Vampire, deren Angehörigkeit durch die Zeugung festgelegt ist.
Menschlichkeit, Weg des..., Pfad des... : Bestimmte Ideologien der Vampire, mit denen sie i.d.R. versuchen das Tier in ihrem Innern zu kontrollieren.
 
Ok, dann erweitern wir hier mal:

Demon: The Fallen

Haus oder Sebettu Die Art von Dämon; ist davon abhängig an welchem Tag Gott den entsprechenden Elohim erschaffen hat.

VisageDie wahre Gestalt eines Elohim; wird durch sein Primär Lore bestimmt.

Lore Die übernatürlichen Kräfte eines Dämonen; jedes Haus verfügt über drei Haus LOres, welche sie am besten beherrschen. Dazu gibt es noch allgemeine Lores.

Faith Die Stärke des Glaubens eines Dämons in sich selbst; Glaube wird benötigt um übernatürliche Kräfte zu nutzen; Glaube wird durch Pakte gewonnen, die man mit Menschen abgeschlossen hat.

Torment Eine Mischung aus Hass und Verzweiflung die ein Dämon während seiner Zeit im Abyss entwickelt hat. Auf der Erde wird dieser Wert durch die Tugenden des Wirtes reduziert.

Werewolf: The Apocalypse

Stamm Soziale Gruppierung der Garou; Stämme werden nicht durch Gene bestimmt, sondern dadurch das ein bestimmter Garou von dem entsprechendem Stammestotem akzeptiert wird (wobei es fast immer das Stammestotem seiner Eltern ist).

Brut Die Abstammung eines Wandlers (Mensch, Tier oder Wandler)

Vorzeichen Definiert die Rolle eines Wandlers; wird dadurch bestimmt wann der Wandler geboren wurde (Garou richten sich dabei nach den Mondphasen, Bastet nach der Tageszeit, etc.)

Zorn Die übernatürliche Wut die den Wandlern von Luna gegeben wurde

Gnosis Der Einklang eines Wandlers mit der Welt der Geister; die stärke seiner Geisterseite

Gaben und Riten Übernatürliche Kräfte die die Wandler von Geistern erlernen können; Gaben sind meistens schnell auszuführen, während man für Riten länger braucht und oft auch noch weitere Bedingungen erfüllt werden müssen.

Ruf Definiert den Rang, und somit auch den Status, eines Wandlers innerhalb seiner Art: Ruf wird immer in drei verschiedene Kategorien eingeteilt, die verschiedene Aspekte abdecken.

Wraith: Zhe Oblivion

Corpus Der Plasmatische Körper eines Todesalben; wie man ausieht wird durch das Unterbewußtsein definiert.

Pathos Emotionen welche von Todesalben aufgenommen wurden, damit diese ihre Kräfte benutzen oder sich heilen können.

Arcanoi Die Übernatürlichen Kräfte eines Todesalben

Passions und Fetters Das was einen Todesalben in der Welt der Toten verankert. Fetters sind Gegenstände/ Personen/ Orte die im Leben besonders wichtig waren und die der Todesalb noch nicht hinter sich lassen kann. Passions sind besonders starke Gefühle welche den Todesalben antreiben; oft sind es auch die letzten Aufgaben die ein Todesalb erledigen muß, bevor er den nächsten Schritt machen kann

Gilden Geheime Organisationen, welche sich einem besonderen Arcanoi verschrieben haben, sie sind offiziell verboten

Legion Legionen sind Gruppireungen von Todesalben, welche alle auf die selbe Art gestorben sind, es gibt sieben Legionen welche zusammen sowohl das Militär als auch die zivile Bürokratie Stygias bilden.

Schatten Ein dunkles Zerrbild des Todesalben, welches im Hinterkopf des Wraith "wohnt" und ihm Dinge einredet; er dient dem Vergessen.

Dark Ages: Mage

Fellowship Gruppierungen von Magi im Mittelalter; sind mit heutigen Traditionen vergleichbar

Faundation Die Art, wie ein Magus seine Magie wirkt, ist eine Mischung aus Arete und dem Paradigma.

Pillars Bestimmte Teilbereiche der Faundations, sind vergleichbar mit Spähren, sind nur anders aufgebaut.

Backlash Die auswirkungen eines verpatzten Zaubers; grob mit Paradoxeffekten vergleichbar

Mage: The Sorcerers Crusade

Hier kann ich nur noch Scourge erwähnen, eine Art ProtoParadox, kann sowohl gut als auch schlecht sein. Der Rest entspricht den heutigen Ausdrücken, zumindest von der Bedeutung her).

Jäger: Die Vergeltung

Bekenntnis Die Art wie ein Jäger die Jagd sieht, es sind noch keine fest definierten Gruppen, da sie noch nicht erkannt haben, dass man sie so einteilen könnte. Die ersten Schritte in diese Richtung wurden aber bereits gemacht.

Kräfte Die übernatürlichen Kräfte der Jäger, welche ihnen von den Herolden gegeben wurden.

Überzeugung Die Energie die verwendet wird um einige der Kräfte zu speisen, wird direkt durch die Jagd gewonnen.

Zweites Gesicht Die Fähigkeit Monster zu erkennen, bzw. vielen ihrer Kräfte zu widerstehen.

Herolde Die unbekannten Wesen die die Jäger zu dem machten was sie nun sind.

Mumien: Die Widergeburt

Aminte Bezeichnung der Mumien für sich selber, also die neuen Mumien, die alten werden Imkhu genannt. Als Aminte werden auch die verschiedenen Gruppierungen der Mumien bezeichnet, welche sich dadurch definieren welcher Tem-Akh (Geist) sich mit der Mumie verbunden hat.

Sekhem Lebenskraft; Mystische Energie, welche von Mumien verwendet wird.

Hekau Die übernatürlichen Kräfte der Mumien.

Gleichgewicht Zeigt an, wie gut die Mumie Ma\'at (Kosmisches Gleichgewicht) dient und im Einklang damit ist.

Wechselbag und den Osten sollten eher Leute machen die sich damit auskennen.
 
kinder des lotos:

dharma: der philosophische weg, welcher sowohl ansehen als auch kraft der kuei-jin bestimmt, als auch die einzige möglichkeit darstellt, zu ihrer ursprünglichen aufgabe und erlösung von ihrem zustand hinzuarbeiten, sofern man sich nicht den dämonischen kräften verpflichten will. grundsätzlich gibt es 5 dharmen (die anderen sind imo örtliche abwandlungen oder vermischungen der ursprünglichen 5)

hun: der teil der seele, welcher nach erleuchtung und harmonie strebt. ebenso der teil, welcher den dämonen únter kontrolle hält.

p\'o: der dämon in einem. der teil welcher aus trieben und gelüsten besteht aber auch zu enormen kampfleistungen führt. das p\'o konkurriert mit dem hun in der dualen seele des kuei-jin. es ist eine art personifizierter zorn (wenn man einen vergleich haben möchte)

yin: die energien des schattenreiches, der melancholie, der meditation. der aspekt, welcher die verbundenheit zum dunklen umbra darstellt.

yang: die positiven energien, lebensfreude, liebe, sex, die verbundenheit zum mittleren umbra.

disziplinen: ähnlich wie bei vampire, allerdings unter berücksichtigung der oben genannten tugenden.
 
Orpheus fehlt noch und vielleicht noch ein paar kleine Sachen. Wer möchte? :)
 
Weil alle Mages mit Spheres > 6 sich eigentlich nur noch in Horizon-Realms aufhalten können, weil sie sonst zu leicht vom Paradox eins auf die Nuß kriegen. Jede Anwendung von Spheres > 5 ist *immer* vulgär. (Irgendwo in Masters of the Art steht es noch genauer, aber ich bin zu faul, da jetzt nachzuschauen).

Die Definition von Arete 10 ist übrigens, daß ein Mage dann personal Ascension erreicht hat.

Ach ja, jemand, der einen Sphere-Rank von 9 einer Sphere hat ist ein Exemplar dieser Sphere.

Clear Ether!
Stayka
 
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