Wer Fragen hat

Rulandor

Dünnblütiger
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24. März 2005
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163
Bin inzwischen im Besitz des Awakening-Buches und habe gestern Abend schon stundenlang mit wachsender Zustimmung darin gelesen.

Es wird noch ne Weile dauern, bis ich wirklich firm mit dem ganzen Inhalt bin, aber falls jemand schon Fragen hat, werde ich mich bemühen, darauf sinnvolle Antworten zu geben.
 
AW: Wer Fragen hat

Mich würde vor allem die Umsetzung des Magiesystems interessieren, vor allem die Frage ob es den Autoren von Awakening gelungen ist, die Freiheiten des Sphärensystems zu erhalten...

Mir sind die Sachen bekannt, die dazu im Teaser stehen, aber wie sieht es im endgültigen Regelwerk aus?
 
AW: Wer Fragen hat

@Rulandor: willst wohl dir das 'Recht' die Fragen zu beantworten alleine verbuchen, auch wenn andere die Fragen beantworten könnten, wie ;)

Maniac_667 schrieb:
Mich würde vor allem die Umsetzung des Magiesystems interessieren, vor allem die Frage ob es den Autoren von Awakening gelungen ist, die Freiheiten des Sphärensystems zu erhalten...

Mir sind die Sachen bekannt, die dazu im Teaser stehen, aber wie sieht es im endgültigen Regelwerk aus?

Ascension etc. habe ich selbst leider nie gespielt, aber im Grundprinzip bleibt das alles schon vorhanden. Man hat seine Arcana, je nachdem wie weit einem ein Arcana bekannt ist kann man mächtigere Effekte erreichen. Als kleines Beispiel die Grundregel, dass man mit jeder Arcana jemanden verletzen kann. Wenn auch mit Beschränkungen: Man muss den 3.Punkt in einem Arcanum haben um Schlagschaden anzurichten, 4 für tödlichen Schaden und 5 für schwer heilbaren Schaden (unter Auswendung von Extra Mana). Mit Forces macht man natürlich früher Schaden. Diese 5 Stufen des Umgangs mit der Magie sind die einzigen einschränkungen für einen Effekt, der sich mit einem Arcanum befasst.
Mann kann auch weitere Arcana miteinander kombinieren. Auch sind recht ausführliche Tabellen dafür enthalten, wie man einen Zauber improvisiert (aufgeschlüsselt nach Potenz, Ziel, Größe, Dauer, Fläscheneffekt etc.).
Es gibt zwar Rotes, aber die bringen vor allem ein paar Vorteile: weniger Paradox, Boni auf den Wurf durch den Orden u.a.
Insofern hat sich da wohl nicht wirklich viel verändert.
 
AW: Wer Fragen hat

@Pierrot
Okay. Das heißt, auch weiterhin ist in der Theorie keine Einschränkung vorhanden, was ein Mage (theoretisch) kann.

Wie sieht es mit Mana und den Effekten aus. Wann muss ich Mana einsetzen um einen Effekt zu wirken und wie schwierig ist es sich Mana zu beschaffen?
 
AW: Wer Fragen hat

Das ist unterschiedlich.

Jeder magus hat zwei Bevorzugte Arcana. Sofern der Effekt nicht besonders Mächtig ist und sich auf diese beiden bezieht muss man selten Mana nutzen. Nutzt man einen Effekt von einem nicht bevorzugten Arcanum muss man meist Mana aufbrauchen. Durch Rotes die diesen gewünschten Effekt haben fällt das meist auch nochmal kleiner aus (und um ehrlich zu sein will ich jetzt nicht seitenweise tabellen kopieren ;) ).

Mana zu beschaffen...daran hat sich im wesentlichen nichts geändert. Das ist immernoch so wie in dem Einführungsabenteuer. Zusätzlich kann man noch erwähnen, dass Magi, die einer Legacy angehöhren es noch einfacher haben an Mana zu kommen, da sie für ein Legacy-spezifisches Ritual nichtmal mehr ein Hallow benötigen.
 
AW: Wer Fragen hat

Rulandor schrieb:
aber falls jemand schon Fragen hat, werde ich mich bemühen, darauf sinnvolle Antworten zu geben
Ich brauche einen Einführungstext zu Mage the Awakening. ;)
 
AW: Wer Fragen hat

Pierrot schrieb:
@Rulandor: willst wohl dir das 'Recht' die Fragen zu beantworten alleine verbuchen, auch wenn andere die Fragen beantworten könnten, wie ;)
.

Ach, hat auch was Bequemes an sich, wenn man sich zurücklehnen und andere sich wundtippen lassen kann ... :D

@Skar:
Du hast ja Wünsche! Ich übersetze mal kurz und ins Unreine einen Absatz von S. 14:

"Magus: Das Erwachen ist ein Spiel ... um Magier und die Prüfungen und Versuchungen, mit denen sie sich auf dem Pfad der Disziplin und Erleuchtung konfrontiert sehen. Die Verlockung der Macht ist eine ständige Gefahr, von diesem Pfad abzuweichen und sich von der Weisheit abzukehren. Ein Magier ist jemand, der ERWACHT ist, dessen Seele von einem uralten Fluch der Sterblichen befreit wurde. Die Seelen der meisten Menschen schlafen und sind sich der schieren Macht nicht bewusst, die sie sonst anzapfen könnten, um ihre Welt umzugestalten. Die Wahrheit wurde vor langer Zeit vor ihnen verborgen; alles, was sie wissen, ist eine Lüge. Magier vermögen die Lüge zu durchschauen und das Geburtsrecht der Menschheit auszuüben: Magie."
 
AW: Wer Fragen hat

Pierrot schrieb:
Ascension etc. habe ich selbst leider nie gespielt, aber im Grundprinzip bleibt das alles schon vorhanden. Man hat seine Arcana, je nachdem wie weit einem ein Arcana bekannt ist kann man mächtigere Effekte erreichen. [...]
Insofern hat sich da wohl nicht wirklich viel verändert.
Macht sehr viel Sinn über die Änderungen zu schreiben, wenn man die Vorgängerversion nicht kennt.
Du würdest mir einen großen Gefallen tun in dem Du oder ein anderer die Stufen einer beliebigen Arcana hier stichwortartig aufzählen würdest. Nur ganz knapp damit gewisse Bücherwürmer keinen Anfall bekommen.
Also zum Bespiel
Kräfte
Stufe 1: Wahrnehmung
Stufe 2: Beeinflussung geringerer Kräfte
usw...

In erster Line möchte ich mir einen Überblick über das Machtlevel verschaffen.

Grüße und Dank
 
AW: Wer Fragen hat

Die Einzellnen Machtlevel? Och, da mach ich es mir mal einfach: Klick Mich

Das ist inzwischen der generelle Konsensus nach dem man alle Arcana in ihrer Macht abstuft.

Und zum kennen: ich habe nur mal das Grundregelwerk durchgelesen aber nicht wirklich studiert. Und die Frage war wie das Magiesystem aufgebaut ist und da hat sich im Vergleich zu Ascencion im Konzept nichts geändert. Oder erwartest du jetzt irgendwie Detailaufzählungen alla "Ja, Feuerbälle kann man nicht mehr auf Forces 2 sondern erst auf Forces 3 werfen. plöd"
 
AW: Wer Fragen hat

*mal aufschlag*
Fate
Purview: Blessings, curses, destiny fortune, oaths, probability

Abe schaun wir uns mal die Zauber an die nur Fate benötigen(durch die ich lange noch nicht alle durch bin). "blah" dürfte sich im Kontext erklären und ich möchte auch noch anmerken, da die Beshreibungen von manchen Zaubern teilweise ne Drittel, bis halbe Seite einnehmen klar nicht sämtliche Aspekte mit so ner kurzen umschreibung abgegriffen werden können:

Fate 1:
~Interconnection - gewährt einem Einsicht in Beziehungen und Themen zwischen Orten, Menschen und Dingen.
~Quantum Flux - lässt einen Würfelmali durch 'zielen' verringern.
~Reading the Outmost Eddies - kleine glückliche ereignisse (ein kerl hatte an nem automaten für nen schokoriegel bezahlt, den nicht erhalten und man selbst bekommt den dann 'extra')
~The Sybil's Sight - Die Mage Sight für Fate
~Winds of Chance - so etwas ähnliches wie Reading the Outmost Eddies, nur mehr so Ereignisse werden angezogen, die Pech oder Glück sind. Zb. von einem vorbeifahrenden Auto nassgespritzt zu werden oder einen interesannten Gesprächspartner in ner bar zu finden.

Fate 2:
~Exceptional Luck - 9-again für ne bestimmte anzahl an würfen
~The Evil Eye - Ziel bekommt einen Würfelmalus auf seinen nächsten Wurf
~Fortune's Protextion - Praktisch ne 'Rüstung aus Glück'
~Granting Sybil's Sight - "blah" für andere
~The Perfect Moment - Das geht mehr in die Richtung "Das rechte Wort zur Rechten Zeit" und extensives vorwissen wirkt sich negativ aus.
~Platonic Mechanism - Ein Gegenstand tut genau das was er tun soll (keine dramatischen Fehlschläge bei Gerätverwendung aufgrund des Geräts).
~Swaering an Oath - klassischer bindender Eid.

Fate 3:
~Alter Oath - bestehender Eid kann verändert werden
~Bestow Exceptional Luck - "blah" für andere
~Fabriae Fortune Fate - lässt etwas erscheinen als wäre es vom Schicksal gewollt
~Grant Fortune's Protection - "blah" für andere
~Lucky Coin - nem Gegenstand Bonuswürfel 'geben' (also die andwendung von dem), also ein glücksbringenden Gegenstand
~Monkey's Paw - wie Lucky Coin, nur mehr verflucht
~Occlude Destiny - man schliest aus, dass ein Schicksal verhindert wird.
~Superlative Luck - 8-again für ne bestimmte anzahl an Würfen.

Fate 4:
~Destroy Bindings - Befreit eine gebundene Seele
~Probable Cause - Würfe können wiederhohlt werden
~Sanctify Oath - Man kann Schwüre anderer bindend machen
~Sever Oath - spricht für sich selbst

Fate 5:
~Break the Chains - eine Geas wird aufgehoben/verändert
~Forge Destiny - jemandem ein gutes Schicksal vorbestimmen
~Forge Doon - in Gegenwart von etwas verfluchtem wird erlittener Schaden noch schlimmer
~Forge Godsend - Schaden wird in Präsenz des 'gesegneten' Gegenstandes verringert.
~Geas - die althergebrachte verstärkte Form eines bindenden Eides
~Great Curse - Ähnlich wie Evil eye, aber Wurf schlägt gleich fehl.
~Swarm of Locusts - Ein chatotisches ereignis wird erschaffen. man denke an die biblischen Plagen wie die vom Himmel regnenden Frösche.


Interesannter Nebenaspekt: Fate ist das einzige Arcanum, dass es einem erlaubt einen Effekt mit vermeindlich unendlicher Dauer auf ein lebendes Wesen zu wirken (benötigt aber eine 'Trigger', damit es auch enden kann).

Wenn ich also den Anfang von dem verlinkten Thread richtig interpretiert/gelesen habe...nunja, then fate is also likely to be abused.
 
AW: Wer Fragen hat

Oh Mann.
In Stichworten: Fate ist das Arkanum der Segnungen, Flüche, des Schicksals, des Glücks, der Eide, der Wahrscheinlichkeit.
Zusammen mit "Time" ist es Herrschendes Arkanum Arkadiens, des zugehörigen Reiches der Supernalen Welt.
Mit den Fate-Zaubern kann man z. B. Beziehungen zwischen Menschen, Orten und Dingen ermitteln, Wahrscheinlichkeiten erkennen und verändern, den Ausgang beiläufiger Ereignisse in der eigenen Umgebung manipulieren, um nur ein paar Ein-Punkt-Sprüche kurz zu umreißen.
Am oberen Ende (Fünf-Punkt-Sprüche) kann man z. B. ein Geas wirken oder verändern, das Schicksal eines Lebewesens bestimmen, einen Ort/Gegenstand/Umstand zu jemandes Untergang festlegen oder umgekehrt zu jemandes Schutz bestimmen, oder einen Heuschreckenschwarm heraufbeschwören.
Hier alle Zauber aufzulisten wäre zu aufwändig.

Ich hoffe, ich konnte wenigstens einen Eindruck vermitteln.

Grr, Pierrot, konntest du deine viel ausführlichere Antwort nicht früher posten? :]
 
AW: Wer Fragen hat

Ivan_of_the_Shadows schrieb:
Hätte jemand von den Wissenden Lust, mal was über die Paradaox-Regeln zu posten? Was sich da so getan hat im Vergleich zu "Ascension"?

Ein paar kurze Anmerkungen:
- Paradox wird durch den "Abgrund" verursacht, der die überirdische Welt von der gefallenen Welt trennt
- Schläfer sind dabei nur Erfüllungsgehilfen, die einen Teil des Abgrunds in sich tragen
- es gibt keine Paradoxpunkte mehr
- Jede Anwendung eines vulgären (in etwas wie gehabt) oder unwahrscheinlichen (ein Zauber, der schon einmal gewirkt und von Schläfern wurde) Zaubers fügt einen Würfel zu den Paradox-Würfeln hinzu
- Je nachdem wieviel Erfolge der Erzähler mit den Paradox-Würfeln erzielt, desto schlimmer wird es
- es gibt 5 Auswirkungen von Paradox (je für eine Erfolgszahl von 1 bis 5)
- man kann die Zahl der Paradoxwürfeln durch das Erleiden von Schaden und den Einsatz von Mana reduzieren

Bis dann, Bücherwurm
 
AW: Wer Fragen hat

Bücherwurm schrieb:
- man kann die Zahl der Paradoxwürfeln durch das Erleiden von Schaden und den Einsatz von Mana reduzieren

Sowie durch Verwendung von Rotes und magischen Hilfsmitteln.
Desweiteren bieten Legacys Attainments, die einige Rotes simmulieren, aber niemals Paradox hervorrufen.
 
AW: Wer Fragen hat

Erklärung:
Legacys sind eine Art Weg der Selbstentwicklung den ein Mage beschreiten kann. Das bringt einige Vorteile mit sich. Allerdings muss der Mage ein bestimmtes Verhalten an den Tag legen und bestimmte Arcana- und Gnosiswerte haben um auf dem gewählten Pfad vorschreiten zu können. Diese Vorteile werden Attainments genannt.
 
AW: Wer Fragen hat

Nope, nur Familare. Ist ein eigener neuer Vorteil (*** oder ****) der einem einen kleinen Rang 1 Geist bescheert, dessen 'Anker' quasi der Magus ist.
Bei *** befindet sich der Familiar im Zwielicht, bei **** repräsentiert dieser ein Tier (man denke dabei an die schwarzen Katzen der Hexen). Der Geist verliert aber wie jeder andere auch Essense und muss damit versorgt werden.
Desweiteren kann der Magier mit dem Geist Mana 1:1 in Essens tauschen (egal über welche Entfernung) und kann die Sinne des Familiars für sympathische Magie nutzen.

Achja, und ein magus kann ein Familiar auch mit seiner eigenen Erfahrung verbesser (allerdings nicht in Form von merit-Dots, sondern muss die Attributskosten etc. bezahlen).
 
AW: Wer Fragen hat

1.Was sind Götter in Mage?
-Nicht existent!?
-Mächtige Willenstarke Wesen von hinter dem Abgrund!? Geister?
-Resultat der Kunst schelmischer Magi!?
-etc. ?????

2.Gibt es schon erste Hindernisse für X-OVER in Sichtweite?

3.Wie genau ist Konsens und (Lokales?) Praradigma Organisiert?

4.DigitalWeb???
 
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