Welt der Toten Götter

Earin Shaad

Woge des Wahnsinns
Registriert
8. September 2006
Beiträge
309
Hi! Ich würde gerne hier so im Überblick meine Fantasywelt präsentieren, die ich schon seit zwei Jahren entwickle und die seit eineinhalb Jahren auch regelmäßig von zwei Gruppen gespielt wird. Bei Interesse ruhig nachfragen. ich liebe es über die Welt zu quatschen. :)

Die Welt der Toten Götter. Ich finde einfach keinen Einzelnamen für den Planeten weil mir einfach keiner gefallen will. Ein weiterer Grund ist wohl, dass diese Welt (sozusagen) unsere
ist, wie sie in knapp über dreitausend Jahren sein könnte...
Die Grundidee ist diese:
Die Menschheit hat sich im Laufe der nächsten Jahrhunderte technologisch und spirituell weiterentwickelt. Dabei kam es aber zu einer mehr oder weniger großen Spaltung der Gesellschaft: Während die einen in die Richtung forschten, selbst Leben zu erschaffen, suchten die anderen Aspekte einer Art von Magie.
Nach und nach bekam ein großer Teil der Menschheit den Gedanken, dass ihre Körper zu "unterentwickelt" seien, um ihre großen Geister zu beherbergen. Man ging also daran, das zu beheben: Das Projekt "Leshtak" war geboren. Die größten Wissenschaftler arbeiteten also an einer Verbesserung des menschlichen Körpers. Und sie erschufen die Lesthak. Jeder Mensch konnte in einen umgewandelt werden: Lesthak waren schneller, stärker und schöner als gewöhnliche Menschen. Sie waren beinahe unempfindlich gegen Schmerzen und resistent gegen gerade zu jede Krankheit und jedes Gift. Ihre Körper hatten eine unglaubliche Fähigkeit, sich zu regenerieren. Sie waren ausgestattet mit einer praktisch unendlichen Lebensspanne. Nach und nach wurden beinahe alle Menschen zu Lesthak.
Doch die Veränderung war nicht perfekt. Es gab einige merkwürdige, unvorhersehbare Vorkommnisse. Lesthak erkannten dass sie einige Jahr nach ihrer Verwandlung ihre Fähigkeit, sich fortzupflanzen, stark eingeschränkt wurde. Mit der Zeit konnten Lesthak nichts essen sondern entwickelten einen Appetit auf... Gefühle. Eine Art von geistiger Nahrung, sozusagen. Dann begann das Leshtakfleisch von natürlichem Wasser wie von Säure verbrannt zu werden.
All diese Dinge jedoch wurden ertragen, und mussten ertragen werden. Denn es gab keine Möglichkeit, die Veränderung rückgängig zu machen.
Inzwischen erschufen die Technologen der Lesthak sich Dienervölker.
Das erste Volk waren die Hissek, bei derer Erschaffung die DNA von Echsen benutzt wurde. Danach folgten die Galeru, die unter Wasser atmen konnten.
Dann kam es zum Kontakt. Ein anderes Volk "von außerhalb" traf auf die Lesthak. Dieses Volk, dessen Name seit Äonen vergessen ist, war technologisch den Lesthak ein kleines Stück voraus, jedoch auf anderen Gebieten. Sie hatten ihre Körper so weit verändert, dass sie weder Tier noch Pflanze zu sein schienen, und auch nicht ganz Materie.
Einige Jahrzehnte ging alles gut zwischen den beiden Völkern. Sie lernten viel voneinander. Inzwischen schufen die Lesthak Menschen, nach ihren alten Ebenbildern. Vielleicht war der erste Mensch nur ein makabrer Witz seines Erschaffers.... Als nächstes, sehr schnell darauf, wurden die Tingis erschaffen, am ehesten zu beschreiben als Katzenmänner. Danach die Ageshma, ein merkwürdiges, kleingewachsenes Volk.
Und dann kam der große Krieg. Die zwei Alten Rassen gingen aufeinander los. Niemand weiß jetzt noch, was damals der Auslöser war. Der Kampf tobte auf vielen Planeten und in einigen Systemen, doch die Lesthak wurden zurückgedrängt. Denn auch ihre Feinde hatten sich Sklavenvölker erschaffen, eines für jedes Volk, das die Lesthak schufen. Diese waren verzerrte Sinnbilder und verspotteten die Errungenschaften der Lesthak. Dennoch waren sie weniger zahlreich, aber im Kampf überlegen. Der Krieg tobte also jahrelang. Als die Armeen der Lesthak auf die Erde zurückgedrängt wurden und die Feinde ihre gesamten Flotten zusammenzogen, um den Krieg ein für alle Mal zu gewinnen, entfesselten die Lesthak ein Gerät, welches nur als der "große Zerstörer" bekannt war. Niemand weiß mehr, was für eine Waffe das war, noch wer sie geschaffen hat. Als sicher gilt, dass große Teile der Welt und der Großteil der Armeen beider Seiten zerstört wurden. Wahrscheinlich wäre es das Ende aller gewesen, wenn nicht etwas Unvorhersehbares passiert wäre. Die Götter tauchten auf...
Niemand weiß, woher diese Wesen kamen, ob sie eben in diesem Augenblick durch das große Sterben erschaffen wurden, oder ob sie schon immer dem Treiben der Lesthak zugesehen hatten. Auf jeden Fall griffen sie mit ihrer ganzen Macht ein, um die Welt und die Völker von der Zerstörung zu bewahren. Im Wettstreit des Zerstörers mit der Macht der Götter wurde die Erde allerdings umgeformt, Kontinente brachen auseinander, neue Gebirge türmten sich auf. Millionen von Lesthak und so gut wie alle ihrer fremdartigen Feinde wurden ausgelöscht. Die Dienerrassen traf es auch nicht viel besser. Es dauerte einige Jahrzehnte, bis sich die Welt ein wenig erholt hatte.
Dann erschütterten weitere Geschehnisse alles: Die Dienerrassen beider älteren Völker, sehend, dass ihre Meister am Boden lagen, erhoben sich gegen sie und schüttelten die Ketten der Unterdrückung ab. Die Revolution war eine brutale und dauerte beinahe einhundert Jahre. Dann endlich wurde Frieden zwischen den nun freien Völkern und den Überlebenden der Lesthak (einige Tausend, die Meisten davon auf eine große Stadt konzentriert) ausgehandelt.
Gleichzeitig befreiten sich auch die Sklaven der äußeren Alten Rasse unter großen Verlusten. Da die fünf freien Völker (Hissek, Galeru, Tingis, Menschen, Ageshma) ihnen jedoch misstrauten und sie hassten waren die wenigen Überlebenden gezwungen, sich in abgelegenen Teilen der Welt zu verbergen. Diese fünf Rassen nahmen für sich selbst den Namen "Dämonenbruten" an. Es waren dies die Chuldàh, Shemash, Gaijin, Sabor und die Nanay.
Während der großen Katastrophe, die den Namen "Erste Apokalypse" erhielt und dem folgenden hundertjährigen "Krieg der Befreiung" gingen große Teile der Technologie der Lesthak verloren oder wurden zerstört. Die Welt versank zurück in die Antike. Nur eine Stadt, die letzte Stadt der Lesthak, verblieb beinahe unverändert.
Fünfhundert Jahre vergingen. Die Freien Völker vermehrten sich prächtig und nahmen eigene Herrschaftsgebiete ein. Kriege brachen aus. Mächtige Kulte und Religionen wurden zu Ehren der Götter, die sie gerettet hatten, errichtet. Selbsternannte Propheten predigten den Willen dieser Götter, und Glaubenskriege erschütterten die Welt. Vieles aus der Vergangenheit wurde im Namen der Götter vernichtet, da man es als unheilig ansah, an eine Zeit zu denken, in der es keine Götter gegeben hatte. Zu dieser zeit ging viel Wissen verloren. Und die Götter schwiegen, wandten ihr Antlitz ab. Mit der Zeit verebbten die Religionskriege, die Kulte wurden zerschlagen oder zerfleischten sich gegenseitig.
Bald darauf begann das Zeitalter der Magie. Unglaublich viele Angehörigen aller Völker entdeckten die Gabe in sich, die Elemente zu beherrschen. Diese Gabe war schon kurz vor der ersten Apokalypse zum ersten Mal aufgetreten, doch nun erst in großer Zahl. Beinahe ein Dutzend Arten der Magie wurden entwickelt.
Über eintausend Jahre lang beherrschten Magier die Welt, errichteten Königreiche und schlossen Bündnisse miteinander. Und die letzten Lesthak sahen zu, abgeschieden und von der Welt gemieden. Ihre Zahl schwand immer weiter.
Dann, knapp zweitausend Jahre nach der ersten Apokalypse, kam es zu einer Reihe von Ereignissen, welche die Grundfesten der Welt erschütterten. Einer Gruppe von mächtigen Magiern, manche sagen es waren zwölf, andere meinen es waren knapp zwanzig oder eine beliebige Zahl dazwischen, gelang etwas, von dem niemand auch nur geträumt hatte. Mit Hilfe einer Vielzahl von uralten Quellen und eines Artefaktes, dessen Name schon seid langem vergessen war, entdeckten sie eine Möglichkeit, die Götter selbst zu ihnen zu rufen. Sie vollzogen das Ritual, welches dafür gedacht war, den Willen der Götter zu erfahren, im Herzen der letzten Stadt der Lesthak. Warum sie gerade diesen Ort wählten, weiß niemand mehr. Manche sagen, dass zwei Lesthak in der Gruppe der Magier waren und sie die anderen dazu überredeten, diesen Platz zu wählen. Warum sie das tun sollten, ist unklar.
Die "Beschwörung" glückte, die Götter kamen in Gestalt von Sterblichen herab zu den Magiern. Und dann geschah es. Einer der Magier, dessen Name in alten, verbotenen Texten als Enochal angegeben wird, überredete die Übrigen zu etwas unfassbarem. Göttermord.
In ihrer sterblichen Gestalt waren selbst die Götter dem Tod ausgeliefert. Und so geschah das größte Verbrechen, welches man sich vorstellen könnte. Die Götter wurden ermordet und die Magier nahmen ihre Macht im Augenblick ihres Todes in sich selbst auf. Dieses Ereignis sollte als die zweite Apokalypse in die Geschichte eingehen. Die Götter waren tot und an ihrer statt entstanden Wesen, die eins sterblich gewesen waren, sich nun aber zu Beinahe-Göttlichkeit emporschwangen. Sie nannten sich selbst "die Erhabenen".
Man sagt, einige der Magier starben durch die menge an Macht, die sie in sich aufzunehmen versuchten. Man sagt auch, Enochal, der hinter all dem stand, nahm so viel Macht in sich auf, dass es ihn in den Wahnsinn trieb.
Wogen von Magie rollten über das Land und veränderten es erneut. Gewaltige Erdbeben ebneten ganze Städte ein, Feuerregen verbrannte ganze Länder.
Es dauerte mehrere Monate, bis sich alles beruhigt hatte. Am Ende waren die Erhabenen verschwunden, die Götter getötet und die letzte Stadt der Lesthak pulverisiert. Nur noch knapp zweihundert Mitglieder dieses einstmals so stolzen Volkes verblieben. Diese entschieden sich für einen langen Schlaf, der für einige der letzte sein würde. Alle Götter außer zwei waren endgültig zu Fall gebracht worden. Die zwei verbliebenen, der Herr des Todes und die Herrin des Lebens, welche die zwei ewigen Gegensätze repräsentierten, waren selbst für die Beschwörungen der Erhabenen zu mächtig gewesen. Doch diese beiden kümmerten sich nicht um das Schicksal der Sterblichen.
Die fünf Rassen erholten sich nur mühsam von der zweiten Apokalypse. Ein weiteres Zeitalter des Schreckens folgte, welches fast einhundert Jahre anhielt. Dann bildeten sich neue Reiche und die Völker vermehrten sich erneut.
Achthundert Jahre vergingen.
So ist die Welt der Toten Götter nun heute. Nichts ist mehr von der Technologie der Lesthak übrig geblieben, sogar das Volk selbst ist nur noch aus schemenhaften Überlieferungen bekannt, in denen von "den Älteren" geschrieben wird, die beinahe allmächtig waren. Die Völker haben die Welt unter sich aufgeteilt.
Doch nun beginnen die Erhabenen aus dem Schlaf zu erwachen, den sie gebraucht hatten, um ihrer neuen Kräfte Herr zu werden. Sie beginnen ihr kosmisches Spiel gegeneinander, in dem ganze Nationen nach ihrer Pfeife tanzen und zahlreiche große Helden und mächtige Anführer über das Spielbrett geschoben werden.
Sie spielen nun gegeneinander um die ultimative Macht, geben sich als Götter aus. Und am Ende dieses Spieles könnte sehr wohl die dritte, endgültige Apokalypse stehen...
 
AW: Welt der Toten Götter

Die Völker

Die Welt der toten Götter wird von den unterschiedlichsten Wesen bewohnt, doch nur sechs Arten, wovon eine beinahe ausgestorben ist, kann man als wirkliche Völker bezeichnen. Also kann von fünf Völkern gesprochen werden, die diese Welt beherrschen.

1. Die Menschen:
Die Menschen, das zahlreichste Volk auf dieser Welt. Einst nur ein makabrer Scherz der älteren Rasse, später Nahrung für ihre Erschaffer. Doch nun sind die Menschen weit verbreitet und unzweifelhaft die Rasse mit den meisten Mitgliedern und den meisten Reichen. Es gibt kaum Orte auf der Welt, an denen keine Menschen leben, von den dunklen Tiefen der Gewässer einmal abgesehen.
Die Nationen unterscheiden sich teilweise sehr stark voneinander, sei es in Religion, Kleidung, Architektur, Kultur oder einem der anderen Dinge, die offenbar „Zivilisation“ definieren. Von den Wölfen der Steppe, den Barbaren des eisigen Nordens bis zu dem Bewohnern des stolzen Reiches Imeria und den verbitterten Überlebenden des moliarchischen Imperiums sind alle Gesellschaftsarten vertreten.
Die Menschen haben nun, einige aus Ignoranz und Unwissenheit, andere aus weitaus finstereren Beweggründen begonnen, neben dem Gott des Todes, der oft Vater des Mondes genannt wird, und der Göttin des Lebens, die man oft Mutter der Sonne heißt, noch zahlreiche andere Gottheiten anzubeten. Beinahe jede der großen Städte des Südens besitzt einen eigenen Schutzgott, ebenso wie viele Stämme des Nordens und Westens. Zahlreiche dieser Gottheiten sind nichts weiter als prächtig anzuschauende, aber dennoch leere Statuen, hinter anderen verbergen sich jedoch Mächte, die dabei sind, zu erwachen und ihr eigenes Spiel zu beginnen.
Die alten Götter werden von den Menschen verflucht und als Dämonen angesehen, die irgendwo eingesperrt sind. Viele unartige Kinder werden mit den „toten Göttern“ geängstigt und „beim Kerker der toten Götter“ ist ein gebräuchlicher Fluch in den meisten Ländern der Menschen, auch wenn er ein wenig paradox klingt.
Nur wenige Menschen wissen von der Existenz der Erhabenen und noch weniger wissen, was während der zwei Apokalypsen geschehen ist. Das gemeine Volk ist unwissend, jedoch haben wenige höher stehende Menschen es gemeistert, die Nebel der Zeit zu durchdringen und der Vergangenheit ihre Geheimnisse zu entlocken.
Es gibt unter den Menschen seit einigen Jahrhunderten nur noch wenige starke Elementarmagier und ihre Anzahl sinkt weiter. Es gibt keinen lebenden Menschen mehr, der über zwei Elemente benutzen kann. Die meisten Magiekundigen der Menschen sind Geweihte des Lebens oder des Todes. Geistergänger findet man meist in primitiveren Stämmen, wo sie eine bedeutende Rolle als Schamanen in Krieg und Frieden innehaben. Kleriker sind beinahe unbekannt, jedoch zutiefst gefürchtet. Es gibt keine wahren Kleriker mehr bei den Menschen.
Ein paramilitärischer Orden der als der „Tempel des Neuanfanges“ bekannt ist, und eine durchaus bedeutende Macht im Südwesten darstellt hat begonnen, die Tradition der schwarzgewandeten, durch die Lande ziehenden Kleriker wieder aufzunehmen, doch bis jetzt haben sie, zum Glück all ihrer Feinde, noch niemanden gefunden, der zum wahren Kleriker geeignet wäre. Doch andere Projekte des Tempels tragen reiche Früchte und die Ziele ihres Oberhaupts, einer geheimnisvollen Gestalt, die als „der Ewige“ bekannt ist, könnten bedeutenden Einfluss auf das Spiel ausüben, das zwischen den Mächtigen der Welt gespielt wird. Ob diese Pläne einen ehrbaren Hintergrund haben und die lange Nacht, die kommen wird, zu verkürzen vermögen, bleibt allerdings abzuwarten….

2. Die Galeru:
Galeru sind menschenähnliche Wesen, die unter Wasser leben. Sie besitzen Kiemen und Lungen, sind also in der Lage, im Wasser und an Land zu leben. Sie bevorzugen jedoch das Wasser. Das Volk hat eine bläuliche, leicht schuppige Hautfarbe und ist am ganzen Körper unbehaart. Die Männer sind hochgewachsen und unglaublich stark und schnell in ihren Bewegungen während die Frauen schlank und anmutig sind.
Sie wirken trotz ihrer Kahlheit sehr verführerisch auf menschliche Männer.
Die Körper der Galeru sind leistungsfähig und stromlinienförmig gebaut, erlauben ihnen mit großer Geschwindigkeit und Ausdauer zu schwimmen und zu laufen.
Sie besitzen Häute, die sie über alle Körperöffnungen spannen können, sowie Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen.
Es heißt von den Galeru, dass sie einst Menschen waren, die nach einem verlorenen Krieg ins Wasser getrieben wurden. Eine andere Geschichte besagt, dass sie aufgrund des Fluches eines Gottes verwandelt wurden. Wer vermag schon zu sagen, was die Wahrheit tatsächlich ist?
Es gibt außerhalb des warmen Korak – Meeres im Süden auf jeden Fall nur noch wenige Galeru. Dort existieren noch drei größere Städte unter den Wogen sowie zahlreiche kleinere Ansiedlungen. An abgelegenen Küsten und Inseln findet man oft die Ruinen von Galeru – Behausungen, die aus dem blauen Wellenstein errichtet wurden, den dieses Volk so schätzt. Die Galeru haben nur mäßig Kontakte mit den Menschen seid es zwischen den beiden Spezies zu einem brutalen Krieg um einige Küstenstreifen gekommen ist, den die Galeru verloren. Zahlreiche Angehörige des Wogenvolkes kamen dabei ums Leben und die Galeru erholen sich noch immer von den gewaltigen Verlusten. Das Ganze ist jedoch beinahe drei Jahrhunderte her und langsam werden die Beziehungen wieder besser. Jetzt sind Galeru in den südlichen Küstenstädten ein beinahe alltäglicher Anblick geworden auch wenn sie sich niemals weit vom Wasser entfernen. Dieses Verhalten ist jedoch eher auf noch immer vorhandenes Misstrauen zurückzuführen als auf die Fähigkeit, weitab vom Meer zu überleben. Es gibt jedoch eine erwähnenswerte Ausnahme. „Schwarzwasser“, eine Stadt im Südosten, wo Menschen und Galeru nebeneinander leben. Dies ist die letzte große Siedlung des Wogenvolkes außerhalb des Wassers. Es ist ein Ort, wo jeder willkommen ist, unabhängig von Rasse oder Nation. In letzter Zeit kam es jedoch zu einigen Spannungen zwischen den Bewohnern.
Die Tingis und die Hissek sind den Galeru beinahe unbekannt, sie misstrauen aber diesen „Kiemenlosen“ besonders. Es gibt sogar einige Galeru, unter ihnen auch bedeutende Vertreter des Volkes, die stark rassistisch sind und verlangen, dass jeglicher Kontakt zu fremden Völkern dauerhaft unterbrochen wird und die Galeru sich vollständig in die Tiefen zurückziehen. Die Beziehung zwischen Ageshma und Galeru sind jedoch ziemlich gut, die beiden Völker handeln auch viel miteinander. Das Seeeisen des Wogenvolkes erzielt immer einen guten Preis auf den Märkten der Ageshma und viele der stabileren Kunstgefäße dieses Volkes sind bei den Galeru heiß begehrt.
Die Magier des Wogenvolkes praktizieren ausschließlich Wasser und Luftmagie, meist beides zugleich. Sie verehren einen Aspekt der Herrin des Lebens, die sie die große Mutter nennen. Ein neuer Kult ist jedoch im Kommen. Seine Angehörigen, die bis jetzt jedoch nicht sehr zahlreich sind, nennen sich „Kinder des Meeresdrachen“.
Viele der Krieger der Galeru (zu denen fast zu gleichen Teilen Männer wie Frauen gehören) sind Adepten der achtförmigen Gal - Sho Kampfschule. Sie beherrschen einige der Formen, nur wenige gibt es, die alle acht gemeistert haben.
Diese waffenlose Kunst wird zumeist unter Wasser eingesetzt, ist an Land jedoch noch um einiges tödlicher. Ein wahrer Meister vermag es, mit einem Schlag seiner Hand mühelos einen viel stärkeren Gegner zu töten. Jede der acht Formen ist nach einem Meereslebewesen benannt. Die achte Form (Seedrache) ist sehr schwierig zu meistern und wird extrem selten eingesetzt. Nur wenige Nicht – Galeru kennen auch nur eine Form des Gal – Sho und nur ein Kiemenloser beherrscht der Seedrachen und dies ist ein ausgestoßener Hissek…

3. Die Tingis:
Sie sind ein Volk aus nördlichen Gegenden, auch wenn sie in letzter Zeit immer weiter südlich auftauchen. Tingis sind beinahe unempfindlich gegenüber Temperaturen. Sie sind stärker behaart als Menschen, ihr Kopfhaar ist stets von dunkler Farbe und wächst, einmal abgeschnitten, aus ungeklärten Gründen innerhalb von Tagen auf die ursprüngliche Länge. Deswegen tragen Tingis das Haar meist lang oder sind ganz kahl geschoren. Die Frauen und die Magier dieses Volkes tragen es in Zöpfe geflochten während Veteranen es sich an den Seiten ihres Kopfes abrasieren.
Die Augen der Tingis sind groß und die Pupillen geschlitzt, wie die einer Raubkatze.
Es gibt beinahe alle Augenfarben, so auch viele bizarre. Unter anderem sind z.B. orange oder violette Augen keine Seltenheit. Die Sinne der Tingis sind um einiges schärfer und feiner als die eines Menschen. Die Angehörigen dieser Rasse sind beinahe reine Carnivoren (Fleischfresser), haben deshalb auch scharfe Zähne die sie, zusammen mit den ausfahrbaren Krallen an ihren Händen auch wirkungsvoll als Waffe einzusetzen vermögen. Ein unbewaffneter Tingis darf also niemals als ungefährlich oder gar harmlos angesehen werden.
Dieses Volk wird als von den anderen als barbarisch angesehen, da die meisten als Nomaden leben und zu Wutausbrüchen neigen. Tatsächlich existieren aber über fünfzig Stämme die sich deutlich in der Kultur (und manchmal sogar im Körperbau) voneinander unterscheiden. Der Stamm der goldenen Blüte im hohen Norden z.B. ist sehr zivilisiert und schätzt Kunst über alles.
Die Religion der Tingis ist sehr komplex. Sie beten viele Aspekte der Mutter des Lebens und des Vaters des Todes an. Tatsächlich gibt es allerdings kaum Geweihte oder gar Priester in ihren Reihen und auch das Volk ist zum größten Teil nur bedingt religiös. Die Götter werden weder geliebt noch gefürchtet.
Äußerst wenige Tingis wissen von den Erhabenen oder der letzten Apokalypse, auch wenn es viele Legenden gibt, die sich darum ranken und von den Schamanen der Stämme erzählt werden. Diese Legenden werden aber für erfundene Geschichten gehalten, denen man nach erfolgreicher Jagd gerne am Lagerfeuer lauscht, die man aber nicht glaubt.
Eine Ausnahme in vielerlei Hinsicht ist der Klan der Mondschleicher, die zutiefst religiös sind. Ihr Gott ist Shitak, der Lord der Nacht und des Tötens. In Wirklichkeit steckt hinter Shitak einer der mächtigsten Erhabenen. Unter diesem, seinem Klan tun sich die Rabenkrieger, eine Sekte von Killern mit legendären, mystischen Fähigkeiten noch hervor. Sie werden zu Recht gefürchtet auch wenn sie nicht alle vollkommen gewissenlos und böse sind.
Die Magier der Tingis sind meist mit Erde oder Tod verschworen, sie beherrschen niemals das Wasser. Geistergänger gibt es viele und sie haben oft geschätzte Positionen inne wie Schamanen und die Berater von Anführern.

4. Die Hissek:
Ein altes Volk und die erste Schöpfung der Leshtak, der einstigen Herrscher der Welt. Die Hissek sind äußerst zivilisiert und oft arrogant gegenüber den anderen Völkern doch das nicht ohne Grund.
Sie sind Reptilienwesen, hochgewachsen und meist schlank, auch wenn einige ihrer Kasten ziemlich breit gebaut sind. Die durchschnittliche Größe eines Hissek liegt bei knapp über zwei Metern. Die größten Reptiliden erreichen beinahe drei Meter Höhe.
Die Schuppenhaut, deren Tönung von rot bis grün und braun variiert, bedeckt den ganzen Körper und kann durchaus als Rüstung fungieren, wobei die Dicke und Härte des Schuppenkleides sehr stark variiert. Hissek haben im Gegensatz zu normalen Echsen keine Schwänze und ihre Zunge ist auch nicht gegabelt und ermöglicht es diesem Volk dadurch, artikuliert zu sprechen. Ihr Schmerzgefühl ist ebenfalls nicht sonderlich ausgeprägt. Da Hissek nicht wechselwarm sondern warmblütig sind, können sie sowohl Hitze als auch Kälte ebenso gut vertragen wie Menschen, bevorzugen aber wärmere Gegenden. Ihr großes Reich, Kharissa, wird von einer Kette erloschener, aber auch vieler noch aktiver Vulkane durchzogen.
Das Volk praktiziert eine sehr strenge Form der Kastengesellschaft, deren Mitglieder sich auch äußerlich voneinander unterscheiden. Wenn sie geboren werden, sind Hissek vorerst kastenlos. Erst im Alter von neunundvierzig Jahren (sieben Mal sieben, dies ist für Hissek eine heilige Zahl) müssen sie sich bei einer großen Zeremonie entscheiden, welcher Kaste sie beitreten. Die Wahl ist vollkommen endgültig und merkwürdiger Weise sind alle Kasten bei den jungen Hissek gleich beliebt. Es scheint fast so, als würden sie diejenigen Kasten wählen, in denen sie benötigt werden. Von einer Beeinflussung durch die älteren Hissek kann aber keine Rede sein. Durch für Außenstehende unerklärliche Ursachen verändert sich der Körper der Hissek nach der Zeremonie erstaunlich schnell, passt sich sozusagen der Kaste an. Krieger werden stärker und bekommen eine dickere Schuppenhaut, Handwerker bekommen längere und geschicktere Finger und Technokraten, die Herrscherkaste des Volkes, scheinen sogar eine weitere Entwicklung des Gehirns zu durchleben. Diese Veränderungen werden als Zeichen angesehen, dass die entsprechenden Hissek nun wahrlich zu ihrer Kaste gehören.
Die Lebenserwartung eines Mitglieds dieser Rasse liegt bei knapp zweihundert Jahren, manche werden aber noch um einige Jahrzehnte älter (300 Jahre kommen vor).
Hissek sind schier besessen von Zeremoniell und Etikette, ihre Verhaltensregeln sind detailliert und äußerst komplex. Für fremde Rassen sind sie beinahe unmöglich zu erlernen, doch die Hissek selbst scheinen keine Probleme damit zu haben.
Kämpfe untereinander (außer bei rituellen Duellen) sind bei den Hissek eine Seltenheit. Der letzte größere Krieg innerhalb dieser Rasse liegt schon beinahe achthundert Jahre zurück.
Die schlimmste Strafe für einen Verbrecher bei den Hissek ist nicht etwa die Todesstrafe, sondern der Ausstoß aus seiner Kaste. Dies kommt einer vollständigen Verbannung aus der Gesellschaft gleich, nicht einmal die engsten Freunde dieser Hissek wollen dann noch mit ihnen zu tun haben. Diese Verdammten werden gezeichnet und müssen in der Fremde, unter anderen Rassen leben.
Einige verdammte Hissek ziehen durch die Welt und diese Einzelgänger sind es, die den meisten Nichthissek bekannt sind, da die gewöhnlichen Hissek kaum jemals Kharissa verlassen. Viele der Ausgestoßenen wählen aber auch den Weg des Drachen, was Selbstmord im Ritual bedeutet. Es wird als letzter (und einziger) ehrenvoller Ausweg angesehen, der einem Verdammten bleibt. „den Drachen umarmen“ = sterben
Ehre ist den Hissek äußerst wichtig, sie halten stets ihre Versprechen, koste es, was es wolle. Sogar Nichthissek gegenüber. Jede Kaste hat ihren eigenen Verhaltens und Ehrenkodex. Männliche und weibliche Hissek sind völlig gleichberechtigt, in allen Formen des täglichen Lebens. Die beiden Geschlechter sind für Außenstehende äußerlich allerdings nicht zu unterscheiden, nur feine Nuancen in den Stimmen können es Leuten, die erfahren im Umgang mit Hissek sind, wirklich verraten.
Die Paarungsrituale sind ebenfalls äußerst komplex, eine Mischung aus Tanz, Gesang und dem Aussondern von Düften.
Die Religion der Hissek ist praktisch nicht vorhanden. Alle Mitglieder sind sehr gebildet und wissen vom Tod der Götter und der Existenz der Erhabenen. Sie verachten jedes Volk, das sich einem höheren Wesen unterwirft, da sie jegliche Götter als Betrügereien ansehen. Das einer Religion am nächsten Kommende bei den Hissek ist der „Hassia Shan Hyu“, der „Pfad der Unsterblichkeit“. Wenn es einem Hissek gelingt, alle Fertigkeiten seiner Kaste meisterlich zu beherrschen, erreicht er offenbar eine höhere Form des Bewusstseins und seine Lebensspanne verlängert sich scheinbar ins Unendliche. Es wird erzählt, dass die sieben Führer der Kasten alle vor der zweiten Apokalypse geschlüpft sind. Damit wären sie über tausend Jahre alt! Angeblich hat der Führer der Technokraten sogar die erste Apokalypse überlebt, er müsste also das älteste Lebewesen der Welt sein, das kein Leshtak ist.
Hissek besitzen alle ein Gift in ihrem Biss, das bei einigen Mitgliedern der Kriegerkaste sogar stark genug ist, einen Menschen innerhalb von Minuten zu töten.
Die Hissek sehen sich als die Erben des älteren Volkes, was auch zutreffen dürfte.
In ihrer Hauptstadt „Ryssigia“ der „Stadt des Erwachens“ erforscht und entschlüsselt die Kaste der Technokraten unermüdlich die Technologie und die Geheimnisse der untergegangenen Zivilisation der Leshtak. Dabei sind sie sogar Recht erfolgreich.
Sollte die dort ruhende Macht jemals auf einen Schlag entfesselt werden, wäre die Welt erneut in Gefahr, wie eine Eierschale zerschmettert zu werden.
Die Magier der Hissek beherrschen beinahe alle meisterlich das Feuer, manchmal aber auch Luft oder Erde. Geistergänger sind unbekannt und werden als „niedere Magier“ verachtet und ihre Kunst wird der Elementarmagie als weit unterlegen angesehen.

5. Die Leshtak:
Die Leshtak sind ein uraltes, längst vergessenes Volk. Eins waren sie die Beherrscher dieser Welt, schufen und vernichteten mit ihrer überragenden Technologie, wie es ihnen beliebte. Sie schufen die fünf „jungen Völker“, von ihnen als Spielzeuge und dann später als Nahrungsquelle angesehen, in folgender Reihenfolge:
1. Hissek
2. Tingis
3. Menschen
4. Galeru
5. Ageshma
Die Leshtak selbst haben ihre Körper in Laufe der Jahrhunderte modifiziert und dadurch ihr Erscheinungsbild und ihr ganzes Wesen verändert. Ob zum Guten oder zum Schlechten, das muss jeder selbst entscheiden. Man sagt, sie waren einst den Menschen, die sie schufen, gar nicht so unähnlich. Als sicher gilt, dass die Leshtak die erste Apokalypse vor über viertausend Jahren durch einen Konflikt auslösten, aber gegen wen sie dabei kämpften, ist ungewiss. Vielleicht war es auch ein interner Konflikt. In dieser Katastrophe wurde die Mehrzahl des Volkes vernichtet, ebenso wurde der Großteil der Welt verheert. Meere verdampften, ganze Bergzüge stürzten ein. Am Höhepunkt des Niedergangs tauchten die Götter auf und setzten ihre ganz Macht ein, um den Planeten vor der vernichtenden Macht der Leshtakwaffen zu retten.
Niemand weiß, ob diese Götter schon immer schweigend dem Treiben der Leshtak zugesehen hatten oder ob sie erst in diesem Moment geboren wurden. Beide Möglichkeiten können die Wahrheit sein.
Nach der Apokalypse erhoben sich die Sklaven und Spielzeuge des älteren Volkes gegen es. Die Leshtak, geschwächt und hoffnungslos in der Unterzahl, konnten nicht gewinnen. Nach mehreren Jahrzehnten des erbitterten Widerstandes sahen sie die Hoffnungslosigkeit ihres Kampfes ein und zogen sich zurück. Nur noch eine letzte Stadt der Leshtak überstand diesen Konflikt und die Zahl ihrer Bewohner war nicht höher als tausend. Die Leshtak siechten dahin, denn ohne den Großteil ihrer Maschinen waren sie beinahe unfähig dazu, sich fortzupflanzen.
Der Untergang der Stadt kam nach weiteren dreitausend Jahren der vergeblichen Versuche ihrer Bewohner, ihr Leben besser zu machen. Die zweite Apokalypse, ausgelöst durch eine Gruppe machthungriger Wesen, unter denen auch zwei Leshtak waren, vernichtete die letzte Stadt, deren Name Ksinkat war, endgültig. Die knapp zweihundert Überlebenden Leshtak zerstreuten sich in alle Himmelsrichtungen, zogen in abgelegene Teile der Welt. Viele versetzten sich, des endlosen Lebens müde, in einen scheinbar ewigen Schlaf. Weniger als die Hälfte blieb wach, und diese kamen durch die Hände ihrer einstigen Schöpfung um. Heute sind nur noch knapp hundert Leshtak übrig und es gibt keine Hoffnung mehr für das ältere Volk. Ihre letzten Fortpflanzungsmaschinen wurden vernichtet und ohne diese kann es niemals wieder neues Leshtak – Leben geben. Kaum ein heute lebendes Wesen hat jemals einen Leshtak gesehen. Doch mit dem Aufwachen der Erhabenen bewegen sich auch viele Angehörige der älteren Rasse unruhig in ihrem Schlummer. Einige sind bereits erwacht, um eine vollkommen veränderte Welt vorzufinden. Andere werden mit Sicherheit folgen. Die Rolle, welche diese Wenigen im Spiel des Schicksals, das die Erhabenen als ihr eigenes ansehen, spielen werden, ist ungewiss…
Die Leshtak sind humanoid, mit vollkommen weißer Hautfarbe. Sie sind unbehaart, außer am Kopf. Die Männer sind groß gewachsen und breitschultrig, die Frauen schlank und von der eiskalten Schönheit einer Statue. Durch die Modifikation ihrer Gene sind sie mit einer unbegrenzten Lebensspanne ausgestattet, denn sie altern nicht.
Eine stark beschleunigte Regeneration zählt ebenso zu ihren Fähigkeiten.
Durch einen merkwürdigen Defekt in der genetischen Manipulation sind die Körper der Leshtak jedoch anfällig gegen Wasser und Holz. Das Wasser verbrennt ihr Fleisch wie Säure und Wunden, die von hölzernen Waffen geschlagen wurden, verheilen deutlich langsamer. Beinahe scheint es, als ob sich die Natur selbst gegen die Unnatürlichkeit der Leshtak zur Wehr setzte.
Die Mitglieder dieses Volkes sind mit wenigen Ausnahmen kaum noch zu starken Gefühlen fähig, Angst ist ihnen unbekannt, außer vor Wasser. Durch ihren überlegenen Geist sind sie in der Lage, miteinander sowie mit allen Hissek und Magiern telepathisch zu kommunizieren. Einige Leshtak können ihren Geist in einer Art Trance von ihrem Körper lösen und so unbeschwert fliegen. Auch die Sinne des älteren Volkes sind um einiges schärfer als die der Menschen.
Eine besondere Erwähnung verdient auch die Art der Leshtak, sich zu ernähren, welche kaum unterschiedlicher von der Art der anderen Völker sein könnte.
Sie essen und trinken nichts sondern fördern auf unbekannte Art und Weise Kraft aus den Gefühlen niederer Wesen. Wenn sie satt sind, können Leshtak durchaus als Menschen durchgehen, da sich ihre Haut rötlich verfärbt. Die Gefühle, die sie ernähren, müssen stark sei, doch von welcher Art, ist unwichtig. Angst und Schmerz nähren so gut wie Freude, Zorn ebenso wie Trauer. Verschiedene Leshtak haben sich darauf spezialisiert, die unterschiedlichsten Gefühle hervorzurufen.
Das ältere Volk benötigt keinen Schlaf, je nach Erschöpfungsgrad versinken sie jeden Tag in eine kurze Trance, die zwischen einigen Minuten und zwei Stunden anhält.
Es ist unmöglich, sie aus diesem Zustand zu wecken.
Viele Leshtak wurden von den Angehörigen anderer Völker als böse angesehen, doch eigentlich stehen sie jenseits solch verwirrender Wortspiele, wie es der Gegensatz zwischen gut und böse, Licht und Dunkelheit ist. Sie besitzen einfach eine vollkommen andere Form von Moral. Die meisten töten einen Menschen mit demselben Bedauern, mit dem ein Mensch einen Käfer zertritt, denn viel mehr sind die Dinerrassen in ihren Augen auch nicht.
Der Glaube der Leshtak ist nicht existent. Sie wissen beinahe alles über die erste und zweite Apokalypse, haben mit den Göttern kommuniziert und bedauern deren Tod nicht. Es gibt nur wenige Wesen, denen ein Leshtak folgen würde und keines, welches es jemals anbeten würde.

6. Die Ageshma:
Die Ageshma sind das jüngste Volk auf der Welt und blicken auf viele Jahrhunderte der Sklaverei zurück. Heute leben sie in ihren drei Königreichen im Südosten, doch vor nicht einmal hundertfünfzig Jahren befand sich dort das moliarchische Imperium.
Die Moliarcher waren ein dunkelhäutiger Menschenstamm, am ehesten bekannt für ihre Grausamkeit, ihre Kriegslust und die Art, schnell in Zorn zu geraten. Viele Moliarcher waren entweder Piraten oder Söldner. Sie waren die Beherrscher eines rasch expandierenden Imperiums und die Ageshma waren ihre Sklaven. Die gesamte Rasse war unterjocht und das beinahe schon seid neunhundert Jahren. Seid der zweiten Apokalypse, nach der die durch Erdbeben erschütterten Reiche der Ageshma, geschwächt und schutzlos, von den Speerhorden der Moliarcher überrannt worden waren.
Dann, vor knapp hundertfünfzig Jahren, scheinbar aus dem Nichts, kam eine gewaltige Armee der Ageshma, die Legionen aus Stahl. Mit ihnen kamen die „Borlak sel Tchokar“, die „Diener des finstren Engels“. Der Aufstand begann. Innerhalb von nur vier Jahren, nach neun größeren Schlachten und zahllosen Scharmützeln, war das moliarchische Imperium zerschmettert. Die Ageshma rasten, warfen ihre Ketten endgültig ab. Nur ein kleiner Teil der Unterdrücker, kaum jeder zehnte, entkamen ihrer Rache. In einem Wirbelsturm von Blut und Gewalt wurde das moliarchische Volk abgeschlachtet. Tausende wurden auf Befehl der Hohepriester des finstren Engels ihrem schwarzgeflügelten Meister geopfert und dunkle Legenden werden erzählt, von üblen Dingen, die durch die blutüberströmten Straßen der brennenden moliarchischen Städte schlichen.
Die Nachfahren der überlebenden Moliarcher bewohnen jetzt mehrere kleine Inseln und einige Küstenstreifen. Noch immer sind sie Söldner, noch immer Piraten, doch ihre Speerhorden sind Vergangenheit und ihre größten Helden nur noch Asche im Wind der Geschichte. Alles, was den Moliarchern bleibt, sind Zorn und Hass, stärker als jemals zuvor. Der Durst nach Rache hat viele ihrer Krieger in den Wahnsinn des Berserkertums getrieben.
Die „Borlak sel Tchokar“, kurz „Borlakin“ was soviel bedeutet wie „seine Diener“, beherrschen nun die drei Reiche der Ageshma. Alle Ebenen der Gesellschaft des Stahlreiches, des Bronzereiches und des Kupferreiches sind von diesem mächtigen Kult durchzogen. Zu Ehren ihres schwarzgeflügelten Meisters haben die Priester des Kultes auf unbekannte Weise gewaltige Städte und Kathedralen aus schwarzem Eisen aus dem Boden gestampft. Ihre Gebäude sind ein beeindruckender Anblick und man erzählt sich, dass der Haupttempel des „finstren Meisters“, wie der Schwarzgeflügelte von seinen Dienern genannt wird, beinahe tausend Meter hoch ist! Diese gewaltige Kathedrale steht in „Karaptra“, der Stadt des Engels, und wird „Herz der Dunkelheit“ genannt. Es muss ein unglaubliches Bauwerk sein, errichtet in weniger als zehn Jahren.
Die drei Könige der Reiche sind kaum mehr als bloße Marionetten der Borlakin, was öffentlich bekannt ist. Dennoch sind sie mächtige Kriegsherren und ihr Volk bringt ihnen viel Respekt entgegen. Der Kult strebt jetzt danach, sich unter den anderen Rassen auszubreiten. Bei vielen Menschen, die unter den Ageshma leben, ist dies bereits geglückt. Die Galeru des Ostens, mit denen die Ageshma oft Handel treiben, haben sich jedoch als wesentlich schwieriger zu konvertieren erwiesen. Kaum ein Galeru interessiert sich für die Anbetung des finstren Meisters.
Der Kult verfügt über zahlreiche Magier, die eine den anderen Völkern völlig unbekannte Art der Magie verwenden, die Kunst des Metalls. Ebenso besitzen die Borlakin eine gewaltige Armee, Truppen, die den Streitmächten der meisten Länder an Zahl, Disziplin und Ausrüstung überlegen sind. Dies sind die Legionen aus Stahl.
Es existiert ein Nebenzweig des Kultes in den südlichen Ländern der Menschen, der stetig stärker wird und dessen Mitglieder sich die „Boten des neuen Gottes“ nennen.
Sie scheinen für einen unbekannten Zweck viele verschiedene Artefakte zu sammeln. Genaueres ist nicht bekannt, doch sind die Boten bereits einige Male mit dem Tempel des Neuanfangs zusammengestoßen. Die Auseinandersetzungen waren bis jetzt aber nur verbal sowie Scharmützel und Schlägereien zwischen den Anhängern beider Seiten. Noch kam das beachtliche militärische Aufgebot beider Seiten nicht zum Einsatz, doch auch das scheint nur noch eine Frage der Zeit zu sein.
Die Ageshma selbst sind kleingewachsen, werden selten größer als 160 cm, jedoch sind die meisten männlichen Mitglieder der Rasse stämmig und kräftig. Ausnahmen sind oftmals Priester und beinahe alle Magier. Ihre Haut ist von einem dunklen Braunton und zäh wie Leder. Es gibt auch einige Ageshma, deren Haut fast schwarz scheint. Ihr Unterkiefer ist etwas abstehend, mit breiten Zähnen. Die Augen der Ageshma sind klein und liegen in tiefen Höhlen. Sie sehen etwas schlechter als Menschen. Das bemerkenswerteste an den Ageshmaaugen ist aber, dass sich ihre Farben immer an die derzeitige Stimmung ihrer Besitzer anpassen können. Ein Mitglied dieses Volkes kann also innerhalb von Sekunden die Augenfarbe ändern.
Männliche Ageshma besitzen zwei Hauer, die aus der Unterseite ihres Kiefers ragen. Dies sind durchaus gefährliche Waffen, bei Kriegern sind sie oft zusätzlich angeschärft oder sogar mit Stacheln oder Klingen versehen.
Die Lebenserwartung eines Ageshma deckt sich in etwa mit der eines Menschen (also ca. 50 – 70 Jahre), die Fortpflanzungsrate liegt knapp darunter.
Das Volk besitzt eine große Zahl von geschickten Handwerkern deren Herstellungen (Waffen, Rüstungen, Keramik, Glas, Schmuck etc.) überall sehr begehrt sind. Bis vor kurzem konnte man überall auf der Welt Ageshma treffen, die ihre Waren verkauften oder tauschten, doch in letzter Zeit schotten sie sich immer stärker von den anderen Völkern ab. Ob dies etwas mit den Plänen der Borlakin zu tun hat oder die Folge eines anderen Ereignisses ist, scheint kein Außenstehender zu wissen. Viel wird jedoch gemunkelt über finstere Rituale und Waffen, die zu Tausenden geschmiedet werden.
Ob jedoch die stählernen Legionen nach über hundert Jahren erneut in den Krieg ziehen werden, wird wohl nur die Zeit zeigen…
 
AW: Welt der Toten Götter

Postapo-Fantasy mit Von-Däniken-Versatzstücken? Auf jeden Fall mal was anderes, auch wenn es mich ästhetisch nicht anspricht.
Positiv schon mal dass man vor Elfen, Zwergen und Orks verschont bleibt.

Nach welchem System bespielt ihr denn diese Welt?
Und wie sieht es mit übernatürlichen k3w1 p0w3rz aus? Technik scheint als übernatürlich betrachtet zu werden, aber beim Überfliegen fällt mir nichts von Psi, Magie, Götterwundern und dergleichen auf.
 
AW: Welt der Toten Götter

Ja, ich wollte mal was anderes machen. Keine Elfen, Zwerge und Orks auf jeden Fall. Von Däniken kenne ich leider noch nichts, wollte ich aber schon immer mal lesen. Als System verwenden wir das Warhammer Rollenspielsystem mit teilweise adaptierten Regeln. Vor allem Magieregeln sind stark verändert.

Es gibt Magie. Wobei zwischen Göttlicher Magie, mit der fast alles möglich ist und verschiedenen "sterblichen" Magiearten unterschieden werden muss, die recht streng limitiert sind. Ich versuche mal eine kleine Zusammenfassung.

Es gibt viele unterschiedliche Arten von Magie. Die häufigste Form ist die Elementarmagie, welche sich in fünf Klassen unterteilt. Wasser, Feuer, Luft, Erde und Metall. Jedes der Völker besitzt eine gewisse Affinität zu einem Element (Hissek zu Feuer, Galeru zu Wasser, Menschen zu Luft, Tingis zu Erde und Ageshma zu Metall). Daher sind die stärksten Feuermagier Hissek, die besten Wassermagier unter den Galeru zu finden etc. Das heißt aber nicht, dass nicht ein Mensch z.B. Feuermagier werden könnte. Es gibt auch Magier, die mehrere Elemente beherrschen, auch wenn diese in letzter Zeit immer seltener geworden sind.
Die einzige Ausnahme hierzu sind die Ageshma. Sie sind die einzigen, die Metallmagie beherrschen. Keines der anderen Völker ist hierzu in der Lage.

Der Elementarmagie übergeordnet ist die "Hohe Magie der Elemente" oder einfach Hohemagie. Diese eröffnet weit mehr Einsatzmöglichkeiten als die bloße Elementarmagie, ist jedoch auch ungleich schwerer zu erlernen. Es gibt nur äußerst wenige Hohemagier auf der Welt.

Eine andere Magieart wird von denjenigen praktiziert, die meist abfällig als "Geistergänger" oder "Geistlauscher" bezeichnet werden. Jedes Volk hat Geistergänger, aber nur unter den Tingis und Menschen sind sie von einer ernstzunehmenden Anzahl. Der "Gang der Geister" stützt sich auf meist primitive Rituale, die dem Zwecke dienen, die Geister der Feinde mittels Illusion zu verwirren oder einen Ruf ins jenseitige Reich des Todes auszusenden, um Hilfe und Informationen anzufordern. Der dunkle Vater, der Gott des Todes, mag jedoch Störungen seines Reiches nicht, deshalb ist zweiteres eine ziemlich gefährliche Angelegenheit.

Göttliche Magie ist die dritte weit verbreitete Magieart. Dies ist oft weniger eine Magie als vielmehr spezielle Kräfte, die Priestern und Geweihten von ihren Göttern verliehen wurden. Es gibt zwar nur noch zwei Götter, aber die meisten Wesen wissen das nicht. So können sich die Erhabenen unerkannt den Mantel der Göttlichkeit überstreifen. Hinter vielen Götter steckt in Wirklichkeit ein Erhabener unter einer seiner vielen Masken. Dennoch tut das den Kräften, welche die Priester erhalten, keinen Abbruch. Diese können äußerst verschieden sein, je nach Domäne und Laune des Gottes bzw. Erhabenen.

Als letztes noch zu erwähnen wäre die verdorbenste und dunkelste Art der Magie. Seelenmagie. Ihr Einsatz ist fast überall bei Todesstrafe verboten. Hierbei werden die Seelen anderer unterjocht um ihre Energie für finstere Ziele zu nutzen. Die verbreitetste Anwendung von Seelenmagie ist die Erschaffung eines Seelenkriegers. Diese bemitleidenswerten Kreaturen sind bloße Körper, die von der eingekerkerten Energie der eigenen Seele angetrieben werden, jedoch ihrem Meister absolut ergeben sind. Es gestaltet sich als äußerst Schwierig, einen Seelenkrieger aufzuhalten, solange er nicht in Stücke gehackt oder verbrannt wird.
Die Seelenmagie bringt jedoch auch ihre Gefahren. Es ist nicht gesund, mit gefangenen Seelen zu experimentieren. Deshalb werden alle bis auf die willensstärksten Praktizierer dieser dunklen Kunst unweigerlich wahnsinnig.

Hier sind Dämonologie und die Kräfte der Dämonen und Dämonenbruten noch nicht dabei, die aber eher nicht als Magie zählen da sie sonst niemand erlernen kann ausser die betroffene Rasse.
 
AW: Welt der Toten Götter

Klingt ziemlich abgefahren das Ganze :) Find ich gut!
Sind alle Rassen spielbar? Die Leshtak scheinen mir aufgrund der fehlenden Fortpflanzungsmöglichkeiten eher NSCs zu sein.
Was ist mit den Rassen der "Dämonenbrut"? Wurden diese komplett vernichtet, oder bestehen sie als Böses in der Welt fort?
Wie ist die jetzige Erscheinungsform der "Erde"? Ist das Verhältnis von Land zu Wasser in etwa geblieben, nur in neuer Anordnung? Wie viele Kontinente gibt es und sind die einzelnen Rassen durch geographische Barrieren teilweise voneinander abgeschottet?
 
AW: Welt der Toten Götter

Juhu! Ich darf über meine Welt reden! :D
Die Lesthak sind in der Tat schwer spielbar, einer meiner Spieler tut jedoch genau das mit Erfolg und Begeisterung. Er ist mit einem Hissek und einem Galeru in der Gruppe. Dadurch dass Lesthak und Hissek telepahisch kommunizieren können ist das recht nützlich. Allerdings können die "Essgewohnheiten" eines Lesthak auf Reisen schonmal zu Problemen führen. Der Charakter ist zwar im eigentlichen Sinne gut, gleitet aber immer wieder ins Böse ab, weil er Menschen eben wehtun muss, um zu überleben. Sie zu erfreuen würde zwar auch gehen aber darauf ist der Charakter nicht unbedingt spezialisiert, weil das andere doch so viel leichter ist.
Die Dämonenbruten gibt es noch. Ich habe bis jetzt vier der fünf Rassen recht ausführlich ausgearbeitet und stelle sie gerne hier rein, wenns wen interessiert. Sie halten sich jedoch eher im Verborgenen bzw. leben in weit abgeschiedenen Gebieten. Und es gibt nur noch recht wenige von ihnen.
Die jetztige Erscheinungsform ist so: es gibt sechs Kontinente. Ungefähr in den gleichen Gegenden wie Europa, Afrika, Asien die beiden Amerikas sowie die Antarktis. Allerdings wissen die westlichen drei Kontinente (Europa, Asien, Afrika, ich habe mir noch keine Namen ausgedacht) abseits von alten Legenden so gut wie nichts über die Existenz der anderen Kontinente. Wobei sie sich auch teilweise ziemlich unterscheiden. Die Form der Kontinente hat sich stark verändert, sie wurden auch verkleinert, sodass jetzt mehr Wasser dazwischen ist.
Die einzelnen Rassen sind kaum voneinander getrennt. Galeru leben natürlich im, unter und am Wasser aber sind auch sehr oft in menschlichen Hafenstädten zu finden. Menschen gibt es so gut wie überall. Tingis kann man auch überall finden (wobei sie im Norden stärker vertreten sind). Die Ageshma haben drei Reiche und halten sich größtenteils dran während die Hissek auch eher wenig Kontakte mit den anderen haben (Ausnahmen sind eine spezielle Art von Menschen die mit den Hissek zusammenleben und viel von ihnen abgeschaut haben und natürlich die Ausgestoßenen Hissek).
Ich hoffe ich konnte die Fragen ahalbwegs beantworten. Ansonsten: nicht schüchtern sein, immer her mit weiteren Fragen. :D
 
AW: Welt der Toten Götter

Hier mal die Rassen der Dämonenbrut:

Dies sind die Rassen, die nicht von den Leshtak geschaffen wurden. Im großen Krieg um die Macht, auch bekannt als die erste Apokalypse, wandte sich nicht nur Leshtak gegen Leshtak. Nein, es gab auch andere Wesen, die in diesem Krieg kämpften. Wenig ist von dieser fremdartigen Rasse bekannt, nur, dass sie plötzlich auftauchten und dass dann nach nur wenigen Jahren der große Krieg begann. Selbst der Name dieser Wesen ist in Vergessenheit geraten. Vielleicht erinnern die die Erhabenen der Leshtak noch an ihn, doch selbst das ist ungewiss. Die Meisterschaft über die Natur, die dieses Volk innehatte, konnte mehr als nur mit dem konkurrieren, was die Leshtak aufweisen konnten. Als der Krieg tobte, erschufen auch sie sich Dienerrassen, als verzerrtes Abbild der Völker, die die Leshtak geschaffen hatten. Es gibt fünf Rassen dieser pervertierten Sinnbilder der Errungenschaften der Leshtak. Ihre Anzahl ist weitaus kleiner als die der ehemaligen Sklavenvölker, die sich über das Antlitz der Erde verbreitet haben, doch sie besitzen große Macht. Eine Macht, die nur darauf wartet, entfesselt zu werden…
Alle Dämonenbruten besitzen eine gewisse Resistenz gegen die Magie, da alleine ihre Existenz eine Perversion wider die Natur ist.

1. Sabor – Dämonenbruten:
Die Sabor sind verzerrte Sinnblider der Tingis, doch sind sie der Rasse nicht sonderlich ähnlich. Ist es ein Zufall, dass die alten Geschichten der Leshtak, die vor so langer Zeit entstanden, dieses Volk so genau beschreiben? Geschichten, in denen er heißt, dass, wenn der Mond hoch am Himmel steht, die Wälder um die Häuser der Menschen vor dem Geheul von Wesen widerhallten, die Perversionen wieder die Natur schienen. Werwölfe…
Die Sabor sind groß gewachsen, zwischen drei und vier Metern Höhe, und unglaublich muskulös. Ihr Körper ist von dichtem, meist dunklem Fell bedeckt, und ihre Hände und Füße sind, obgleich menschenähnlich, mit scharfen Klauen bestückt, die sie auch nicht einziehen können. Die Kraft der Sabor ist gewaltig, doch ihre Schnelligkeit stellt selbst diese in den Schatten. Obwohl sie Wesen von großer Masse sind, bewegen sie sich unnatürlich schnell. Im Laufen lassen sie sich auf alle viere nieder und sind dann im Stande, selbst das schnellste Pferd einzuholen. Schon zahlreiche Gegner wurden von den Sabor zerfetzt weil sie nicht geglaubt hatten, dass sich etwas so großes so schnell bewegen konnte. Das Gesicht eines Sabors wirkt wie eine bizarre Kreuzung aus Wolf, Bär und Mensch und tatsächlich sind es genau diese Rassen, die für die Erschaffung dieser Dämonenbruten verwendet wurden. Lange, scharfe Eckzähne dominieren ein erschreckendes Gebiss, die Augen der Sabor glühen unnatürlich hell in der Dunkelheit. Sie riechen und hören wie Hunde, doch ihre Sehkraft ist die einer Eule. Es gibt auch Geschichten die sagen, das Geheul eines Sabor alleine könnte einen Menschen töten, doch dafür gibt es keine Beweise. Trotzdem ist es ein Furcht erregender Klang. Anders als die Tingis besitzen Sabor sehr wohl Schwänze, die buschig sind wie der eines Wolfes.
Die Wolfsdämonen sind in der Lage, verständlich zu sprechen, auch wenn ihre Stimme tief und kehlig ist. Am erschreckendsten ist jedoch, dass auch die Sabor den Blutdurst besitzen, der die Tingis so unbeliebt gemacht hat, jedoch ist ihrer noch weitaus stärker. Wenn ein Wolfsdämon verwundet wird, geschieht es oft, dass er ausrastet. Eine Dämonenbrut im Griffe des Blutdursts ist schrecklich anzusehen. Sie reißt knurrend und heulend alles in Stücke, was ihr in den Weg kommt und macht erst dann halt, wenn nichts mehr übrig ist, das man töten könnte. In diesem Zustand sind Sabor unempfindlich gegen Schmerzen und können noch ärgere Wunden einstecken, als das sowieso schon der Fall ist. Dann gibt es kaum Gegner, die ihnen gewachsen sind. Sabor sind meist klug und heimtückisch und genießen es, anderen Schmerzen zuzufügen. Waffen und Rüstungen benötigen und benutzen sie nicht.
Der Biss eines Sabors überträgt, so die Wunde nicht bald gereinigt wird, eine merkwürdige Krankheit. Die meisten Wesen, die davon angesteckt werden, leiden einige Tage und überleben, besitzen dann aber selbst einen Teil des Blutdursts, der den Sabor zu Eigen ist. Etwas anderes geschieht aber, wenn ein Tingis gebissen wird.
Dann kann es vorkommen, dass in gewissen Augenblicken der Raserei eine Veränderung des Körpers vollzogen wird, die erschreckend an alte Geschichten erinnert… Geschichten über Vollmond und Verwandlung...


2. Shemash – Dämonenbruten:
Die Shemash, oder Seelteufel, wie sie auch genannt werden, sind die pervertierten Brüder der Galeru, die in den Tiefen der Meere wohnen. Es kursieren viele alte Geschichten unter Menschen und Galeru, die von diesen Wesen künden, doch seid hunderten von Jahren wurde von keinem Zusammenstoß mit diesem Volk berichtet. Dennoch sind viele Gruppen von Galeru, die auszogen, um besonders tiefe Meeresgräben zu erforschen, niemals zurückgekehrt…
Die Shemash sind Kreaturen aus den schlimmsten Albträumen. Ihre Haut ist von einem so dunklen Blau, dass sie schwarz erscheint und schuppig wie die eines Fisches. Da sie im Wasser leben, ist ihre Gestalt langgestreckt, mit Schwimmhäuten zwischen Fingern und Zehen, und einer Flosse an Rücken und Schwanz.
Wegen eben diesem Schwanz sind sie unglaublich schnelle Schwimmer, die einen Galeru im Wasser plump aussehen lassen. Sie bewegen sich fort wie Seeschlangen, indem sie ihren ganzen Körper winden und nebenbei noch mit Händen und Füßen rasche, kurze Ruderbewegungen durchführen. Der Schwanz leistet dabei die Hauptarbeit. Der Kopf eines Shemash ist nach hinten gekrümmt und schmal, mit einem Maul voller kleiner, rasiermesserscharfer Zähne. Das Gesicht wird von zwei riesigen, schwarzen Augen dominiert, die niemals blinzeln. Diese Augen vermögen selbst in der Dunkelheit der Tiefseegräben ein wenig zu erkennen und durchdringen die Nacht der Oberfläche mühelos. Dennoch ist jedes stärkere Licht, und sei es nur das einer einzelnen Fackel, äußerst schmerzhaft für einen Shemash. Deshalb kommen sie nur des Nachts hervor, wenn sie es denn überhaupt tun. Das Licht der Sonne würde die Augen der Seeteufel unweigerlich blenden.
Der sonstige Körper eines Shemash ist muskulös und an die zwei Meter groß. Der Schwanz ist über einen Meter lang. Klauen an den vierfingrigen Händen dienen als natürliche Waffen, dennoch benutzt dieses finstere Volk oft lange Speere, deren Spitzen ein tödliches Korallengift enthalten.
Die Shemash sind äußerst intelligent und benutzen eine abgewandelte Form der Seelenmagie, sowohl im Kampf als auch außerhalb. Einige ihrer Magier sind erschreckend mächtig, sowohl in Wasser- als auch in Seelenmagie geschult. Sie sind in der Lage, gewaltige Stürme und Flutwellen an der Meeresoberfläche herbeizuführen.
An Land bewegen sich die Shemash weitaus langsamer als im Wasser, dennoch sind sie nicht so ungeschickt, wie man es auf den ersten Blick glauben könnte.
Die Seeteufel besitzen sowohl Lungen als auch Kiemen.
Eine Erwähnung verdient vielleicht auch die Haut dieses Volkes, die es ihnen möglich macht, den Druck der Tiefe standzuhalten. Ebenso leistet diese Haut ihnen im Kampf gute Dienste, wo sie als eine unglaublich harte Rüstung fungiert. Dennoch sind die Körper der Shemash etwas gebrechlich und es kann außerhalb des Wassers vorkommen, dass ihre Knochen unter der Wucht eines Schlages zersplittern. Dieser merkwürdige Kontrast zwischen Stabilität und Schwäche stellt ein Rätsel da, welches noch niemand gelöst hat.
Die Shemash besitzen ebenso eine eigene Form der Kampfkunst, das „Shem – Shai, “ die „zwölf Arten des Tötens“, vielleicht als Verspottung der Gal – Sho Schule der Galeru. Die Klauen an ihren Fingern machen sie auch ohne Waffen zu tödlichen Gegnern. Diejenigen Seeteufel, die es zu Meistern in den zwölf Arten des Tötens gebracht haben, erhalten den Ehrentitel „Klaue der Tiefe“ und sind sehr gefährliche Gegner.
Die Shemash sind ein Volk, das in bösen Taten schwelgt. Sie sind schwer zu kontrollieren, wenn sie erst einmal angefangen haben, zu morden. Die Seeteufel genießen es, Furcht und Schrecken zu verbreiten, indem sie kleinere Küstendörfer überfallen und in einer einzigen Nacht alle Lebewesen dort töten oder in die Tiefe verschleppen. Sie hinterlassen dabei keine Spuren und finden den Gedanken köstlich, welche Alpträume ein plötzlich leeres Dorf bei vorbeikommenden Reisenden oder den Bewohnern der Nachbardörfer hervorruft.
Auch Schiffe werden, nachdem die Shemash sie besucht haben, oft leer treibend im Meer vorgefunden. Solche Geisterschiffe werden von allen Völkern als böses Omen angesehen, doch niemand weiß, was hinter diesem Phänomen steckt. Würden sie es wissen, sie würden sich noch weitaus mehr fürchten.
Dennoch sind Seeteufel sehr vorsichtig, wenn sie auf konzentrierten Widerstand stoßen und bevorzugen es deshalb, lautlos und überraschend zuzuschlagen.
Obwohl sie Sadisten sind, denen der Schmerz anderer große Freude bereitet, sind Shemash nicht erpicht darauf, selbst Schmerzen zu erdulden. Dennoch darf man dieses Volk der finsteren Tiefen nicht unterschätzen…

3. Chuldàh – Dämonenbruten:
Die Chuldàh sind Verwandte der Hissek und tatsächlich sind sie aus der Gensaat ihrer natürlicheren Verwandten entstanden. Mit dieser Kreation haben sich ihre Erschaffer jedoch selbst übertroffen. Sie hatten vor, perfekte Krieger zu züchten, stark, schnell, geschickt, klug und ihnen treu bis in den Tod. Sie erhielten Kreaturen, die ihre Erwartungen weit übertrafen. Die Chuldàh, deren genetischer Code bewusst nicht vollständig und äußerst mutabel gestaltet wurde, schienen genau das zu sein, was sie sein sollten. Die perfekten Krieger. Doch ihre Intelligenz gewann schon bald die Oberhand gegenüber ihrer bedingungslosen Treue zu ihren Erschaffern. Die Chuldàh waren die ersten der zehn neu erschaffenen Rassen, die sich befreiten.
Das geschah mitten im Krieg, der die erste Apokalypse auslösen sollte und sorgte wahrscheinlich für eine Verschiebung des Kriegsglückes zu Gunsten der Leshtak.
Nun sind die Chuldàh, die man Wechselbalge nennt, frei zu tun, was auch immer sie wünschen.
Dieses Volk oder genauer gesagt, diese Ansammlung von Individuen, denn es gibt kaum mehr als ein paar Dutzend der Wechselbalge, tut, was immer ihnen gefällt. Da sie unfruchtbar sind, ist es ihnen unmöglich, sich zu vermehren. Da sie zugleich aber auch unsterblich sind und beinahe unverwundbar haben sie eine Freiheit, wie sie vielleicht kein Wesen sonst genießt. In ihrer Urform sind die Chuldàh den Hissek ähnlich, aber kleiner und tierartiger. Sie besitzen eine Schuppenhaut, die jedoch weit stabiler ist, als die der Hissek. Ihre Schnauze ist mit zwei Reihen winziger, jedoch rasiermesserscharfer Zähne bestückt. Das Bemerkenswerteste sind aber ihre fünf Augen. Zwei jeweils knapp über und unter der Stelle, wo bei den meisten Lebewesen die Augen sitzen, eines genau in der Mitte des Gesichtes. Man sagt, Chuldàh sind in der Lage, mit diesen Augen in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft zu sehen. Man sagt auch, einem Wechselbalg in seine wahren Augen zu blicken, bedeutet den qualvollsten aller Tode. Was jedoch von diesen Geschichten wahr ist, lässt sich nur schwer feststellen, da Chuldàh kaum jemals in ihrer wahren Gestalt sind. Meist geben sie sich, wenn sie unter anderen zivilisierten Lebewesen sind, als Hissek aus, denn die Gestalt eines Hissek aufrecht zu erhalten, fällt ihnen am leichtesten. Die Fähigkeit zur Verwandlung, die ihnen den Namen „Wechselbalge“ eingebracht hat, besitzt jedoch Grenzen. Es ist den Chuldàh unmöglich, ihre Körpermasse exorbitant zu verändern und ebenso wenig ist es ihnen möglich, sehr viel an der Beschaffenheit ihrer Haut zu ändern. Schon alleine deswegen ist die Tarnung als Hissek die naheliegendste. Die wenigen Gelehrten, die von der Existenz der Chuldàh jenseits von dunklen Sagen wissen, nehmen an, dass ein großer Teil der Rasse, wenn nicht gar alle, entweder in Mitten der Hissek oder in völliger Abgeschiedenheit lebt.
Die Wechselbalge sind die einzige Dämonenbrut, die nicht von Natur aus bösartig ist, was vielleicht auch an ihrer hohen Intelligenz und ihren unendlich langen Leben liegen kann. Trotzdem sollte man sich nicht zwischen einen Chuldàh und sein erwähltes Ziel stellen, denn es gibt kaum Wesen, die einen von ihnen im Kampf auch nur ansatzweise gewachsen sind. Außerdem kann es schnell vorkommen, dass ein Wechselbalg all jene, die gegen ihn sind, mit demselben Bedauern oder Aufwand erschlägt, mit dem ein Mensch eine ihn störende Fliege zerquetschen würde.
Die Kampftechniken der Chuldàh, die oft mit einem superben Einsatz von Magie verknüpft sind, können sehr unterschiedlich ausfallen. Manche Exemplare bevorzugen vierbeinige Gestalten, während andere sechs Arme oder sogar Flügel bilden können, um mit ihren Gegnern fertig zu werden. Außerdem scheint es, als könnten sie jederzeit die nächste Bewegung ihrer Gegner voraussehen können.
Trotz, oder vielleicht gerade wegen ihrer hohen Intelligenz sind die Angehörigen dieser Rasse oft so auf eine Sache fixiert, dass sie unglaubliche Mühen auf sich nehmen, um sie zu erlangen. Es kann vorkommen, dass ein Chuldàh Jahrzehnte für die Suche nach einem Buch aufwendet, das Wissen enthält, welches er gerne besitzen würde. Aber wahrscheinlich sind Jahrzehnte nicht sonderlich lange, mit den Augen einer Kreatur gesehen, die auf über drei Jahrtausende zurückblicken kann und die vermutlich auch genau weiß, wann, wo und wie ihr Ende sie ereilen wird.
Die Willenskraft der Chuldàh stellt selbst ihre Intelligenz in den Schatten und eben diese Willenskraft ist auch nötig, um die besonderen Kräfte dieser Wesen zu aktivieren, die ihre Verwandlungen und ihr Blick in die Zukunft darstellen.
Die Chuldàh sind völlig geschlechtslos, ebenso wie ihre Körper keine Hormone produzieren. Das macht es ihnen möglich, die Welt gewollt völlig neutral und objektiv zu betrachten. Vielleicht ist dies der Hintergrund ihrer Weisheit.
Ein obskures Detail bleibt noch zu erwähnen. Die Wechselbalge sind in ihrer Gestalt als Hissek durchaus fortpflanzungsfähig, wenn auch nur als männliche Hissek. Diese
Fähigkeit wird jedoch nur äußerst selten unter Beweis gestellt, denn die Geister der Chuldàh sehen den Sinn nicht, der in der Vermehrung liegt und empfinden durch den Geschlechtsakt auch keinerlei Vergnügen. Ihr Vergnügen dabei ist höchstens, wie auch überall sonst, rein intellektueller Natur. Die Frage jedoch, ob eine endlose Existenz beinahe ohne Gefühle einen Sinn macht, kann und soll vielleicht auch vorerst nicht beantwortet werden.

5. Gaijin – Dämonenbruten:
Die Gaijin. Schattenmänner. Gestaltwandler. Diese Dämonenbruten sind an vielen Erdteilen unter vielen Namen bekannt. Sie sind diejenigen Bruten, die sich am öftesten unter die sterblichen Völker mischen. Das liegt daran, dass er ihnen von allen Dämonenbruten am leichtesten fällt, nicht erkannt zu werden.
Die Gaijin besitzen drei Gestalten, zwischen denen sie nach Belieben wechseln können. Als erstes können sie als gewöhnliche Menschen auftreten, wenn auch immer von etwas exotischem Äußeren. Sie sehen meist sehr gut aus, besitzen eine dunkle Hautfarbe und wohlgeformte Züge. Stets tragen sie jedoch einen Makel, wie zum Beispiel verschiedenfärbige Augen, eine bizarre Haar oder Augenfarbe, spitze Zähne oder auch kleine Hörner auf der Stirn, die meist von langem Haar verdeckt werden.
Die natürliche Gestalt der Gaijin ist menschenähnlich, jedoch nicht ganz menschlich.
Sie besitzen eine dunkle Haut die einen leichten Stich ins violette hat. Ihre Zähne sind deutlich schärfer als die von Menschen und sie haben vorspringende Stirnknochen. Ihre Ohren sind spitz, ihre Augen rötlich oder gelb.
Die dritte Gestalt der Schattenmänner ist ihre Kampfform. Sie sind in der Lage mit Teilen ihres Körpers, aber auch mit dem ganzen in diese Form zu wechseln.
Gewaltige Flügel, die an Fledermausflügel erinnern, entfalten sich. Dunkelgraue Knochenplatten wachsen über den Körper, verleihen ihm eine natürliche Rüstung. An allen Gelenken sprießen scharfe, mit Widerhaken besetzte Stachel und Klingen von unterschiedlicher und veränderbarer Länge. Aus den Fingern brechen lange Klauen, die mühelos durch Fleisch und Knochen fetzen. Auf dem Kopf der Dämonenbrut wachsen zwei lange Hörner, ihr Gesicht ist eine Fratze des Terrors. Ein Schwanz der in einer mit Dornen besetzten Kugel oder einem langen Stachel endet vervollständigt dieses natürliche Waffenarsenal. Es ist unter Gaijin üblich, nur die Hände in ihre Kampfform zu verwandeln oder sich überraschend einen Schwanz wachsen zu lassen.
Es ist jedoch nicht nur der Wandel der Gestalt, der die Gaijin einzigartig macht. Sie haben noch einige weitere, besondere Kräfte.
Jede Dämonenbrut ist in der Lage, in ihrer natürlichen Gestalt zu fliegen, obwohl sie keine Flügel haben. Die Geschwindigkeit des Fliegens unterscheidet sich jedoch von Gaijin zu Gaijin. Zusätzlich haben mächtigere, erfahrene Angehörige dieser Rasse eine merkwürdige Kraft, die als „Schattenspiel“ bezeichnet wird. Es ist ihnen möglich, jeglichen Schatten zu manipulieren und so Illusionen zu erzeugen oder in undurchdringlicher Dunkelheit zu verschwinden. Die mächtigsten Lords der Gaijin sind sogar in der Lage, die Dunkelheit Gestalt annehmen zu lassen. Schon zahllose ihrer Opfer sind in den Schatten verschwunden, um nie wieder gesehen zu werden.
Man sagt, das Schattenspiel ist eine Abart der Seelenmagie und dass die Mächtigen unter den Gestaltwandlern die Seelen aus Menschen saugen, um damit ihre eigene Kraft zu stärken. Eine weitere Besonderheit ist, dass die Gaijin in ihrer Kampfform und ihrer natürlichen Form keinen Schatten besitzen.
Einigen wenigen Gelehrten ist bekannt, dass zahlreiche Gaijin nach der ersten Apokalypse in den Limbus, die Ebene der Dämonen gewechselt sind, wo sie in den Dienst einiger mächtiger Wesenheiten traten. Diese ihre Meister sind die wahren Dämonen, Wesen aus den tiefsten und finstersten Albträumen der Sterblichen.
Die Gesellschaft der Gaijin ist streng hierarchisch gegliedert. Sie operieren meist in Gruppen zwischen zwanzig und hundert Mitgliedern an deren Spitze ein Lord oder eine Lady der Gaijin steht. Er oder sie ist unweigerlich das mächtigste Exemplar ihrer Rasse weit und breit und die anderen leisten bedingungslosen Gehorsam. Unter diesen Führern stehen die Lordlinge, Adelige, die kleinere Gruppen ihrer Brüder und Schwestern im Namen ihres Anführers befehligen.
Es ist schwer, die Persönlichkeit eines Gaijin zu beschreiben. Sie sind ohne Zweifel nicht so bösartig wie die übrigen Dämonenbruten, ihre angeborene Arroganz und ihre Neigung, alle Nichtgaijin reuelos zu opfern, falls es ihren Zielen dienlich sein sollte, kann man beim besten Willen nicht als gutartig beschreiben. Es heißt zwar, dass die Gaijin zu wahren Gefühlen fähig sein sollen und das es sogar schon vorgekommen ist, dass sich ein Schattenmann in einen Menschen verliebt, doch das sind bestenfalls seltene Ausnahmen.
Die Pläne der Gaijin, wie immer sie auch aussehen mögen, werden, sollten sie Früchte tragen, für die sterblichen Völker wohl kaum viel Gutes bringen. Denkbar ist ein Imperium des Schattens, in dem alle einst freien Wesen als Sklaven der Gaijin leben müssen.
Andere Gruppen von Gaijin, diejenigen, welche die Befehle dämonischer Meister ausführen, können ganz anders organisiert sein als der Archetypus und auch ihre Pläne werden sich kaum mit denen ihrer auf eigene Faust handelnden Brüder überschneiden.

Die Ageshma-Dämonenbruten hab ich mir noch nicht wirklich genau überlegt, sie werden aber wohl schwächer als die anderen werden, dafür häufiger, ein wenig insektenartig und unterirdisch leben. :)
 
AW: Welt der Toten Götter

Ich spiele nicht mit Ausserirdischen. Die bringen immer so merkwürdige Sachen zum Knabbern mit.

mfG
bdd
 
AW: Welt der Toten Götter

Merkwürdige Namen? Definiere das Wort merkwürdig, dann kann ich deine Frage beantworten. Sollen die Rassen Schmidt, Müller und Schulz heißen oder so ähnlich?
 
AW: Welt der Toten Götter

Shemash

Seeteufel

Unter welchem dieser beiden Namen kann man sich wohl eher und einfacher etwas vorstellen?

mfG
bdd
 
AW: Welt der Toten Götter

Deswegen sagen die meisten Leute ja einfach "Seeteufel" weil sie unter diesem Namen in den Sagen und Legenden vorkommen. Shemash ist allerdings der korrekte Name, den das Volk von ihren Erschaffern erhalten hat. Wird natürlich viel seltener benutzt, so er überhaupt noch jemandem der kein Gelehrter für Mythologie bzw. geschichte ist bekannt ist.
Das heißt jetzt aber nicht, dass ich den zweiten Namen streiche. Heutzutage benutzt auch kaum jemand die "wissenschaftlichen" lateinischen Namen der meisten Tiere. Geben tut es sie trotzdem. :)
 
AW: Welt der Toten Götter

Wird natürlich viel seltener benutzt

Wovon man in deinem Text allerdings nichts merkt, da man dort in einem fort mit dem angeblich kaum benutzten Begriff bombardiert wird, der schlichtweg weniger verständlich ist.

Mit den Tieren bringst du da übrigens ein geradezu perfektes Beispiel, den in einem Band über Tiere in einem Rollenspiel erwarte ich auch Wölfe und W wie Wolf und nicht unter C wie canis lupus, und möchte auch nicht ständig mit dieser Bezeichnung belästigt werden, da sie Lesefluss und -verständnis stört.

mfG
bdd
 
AW: Welt der Toten Götter

Stimmt schon, allerdings muss ich zu meiner Rechtfertigung sagen dass der Text nicht für Spieler bestimmt ist sondern für mich, bzw. sind meine Notizen, nur ein wenig in ganze Sätze gebracht. Vielleicht hätte ich es noch ein wenig nachbearbeiten sollen bevor ich es ins Forum gestellt habe. Aber da war ich wohl zu faul dazu. :)
 
Zurück
Oben Unten