Brainstorming Welches Regelwerk für Star Wars PnP?

Das ist ja auch das letzte, was angeboten wurde. Gibt auch neuere D20. Aber wenn ich Star Wars spielen würde, entweder mit einem frischem System, dass ich gut beherrsche und anpassen kann oder mit Fate. Es gäbe vielleicht unter Umständen auch Argumente für Powered by the Apocalypse (PbtA), wenn man ganz ausgefeilte Archetypen anbieten möchte. Gibt auch Leute, die mit Erfolg StarWars mit Shadowrunregeln gespielt haben, weil die Magieregeln die Macht ganz gut abbilden - war aber damals noch mit SR4-Regeln. SR5 fand ich nicht gut und SR6 hat mich schon vom Hörensagen abgestoßen - ist aber eine andere Geschichte.

@Zornau hätte da bestimmt auch noch andere Ideen. Wünsche auf jeden Fall viel Spaß!
 
Ich habe für einen Oneshot das alte "Vampire die Maskerade" auf Star Wars umgemünzt.

Es ist ERSCHRECKEND, wie wenig man an den Regeln anpassen muss, um Jedis darzustellen.

Es empfielt sich das WOD Combat für die Lichtschwertstile zu verwenden, aber ansonsten ist alles dabei:

Macht Geistestrick: Beherrschung
Machtblitz: Lockruf der Flammen
Psychokinese: Bewegung durch den Geist
und so weiter...
Und alle anderen sind Lappen ohne Specials oder was?!?
 
Exakt. Das ist doch eine 1zu1 Umsetzung des Settings.
Ach darum war StarWars so öde. :D

Nein, mal im ernst, Gameplay-technisch ist es schon doof wenn es da welche gibt, die dann halt nicht so viel können und dadurch so benachteiligt werden.
Es kann aber auch jetzt sein das ich dir unverschuldet einen Vorwurf mache bzw. dir etwas unterstelle ... dafür schon mal ein dickes ENTSCHULDIGUNG.

Mich würde halt interessieren wie du das mit "Normalos" in diesem Setting und diesen Regeln gemacht hast. Also, was ist "Special" am Schmuggler, oder Droiden, oder Piloten, oder den zahlreichen anderen Normalos denen man so begegnet?!?
 
In einem Wort, Schrotflinte !
Das ist DIE Waffe gegen Jedi. Nix mit Lichtschwertparade und zurückreflektieren. Der gute alte Slugthrower bringt es, wie Kryptonit gegen Superman. Ansonsten sind Flammenwerfer, Explosiva wie Minen und Granaten, sowie persönliche Schilde supi. Es helfen auch Klamotten und Waffen aus Beskar oder gar Kortisis eine Menge. Besonders Kortosis, weil das Zeug nicht nur Lichtschwertresistent ist, sondern sogar nen Kurzen in den Superplasmataschenlampen verursacht, die sie einige Minuten völlig außer Gefecht setzen.
Aber das kostengünstige Ding für jedermann ist und bleibt die Schrotflinte ! ;):cool:

LG Sam
 
@Zornhau hätte da bestimmt auch noch andere Ideen.
Star Wars ist wohl das Setting, das am häufigsten und für so gut wie JEDES generische Regelsystem konvertiert wurde und wird.

Mein Favorit ist immer noch Star Wars D6 1st Edition (die 2nd Edition und die Reup-Version sind viel zu klein-klein überkompliziert, die 1st Edition ist das Star Wars, das noch schnell und einfach funktioniert).

Ich habe auch andere offizielle Star Wars Adaptionen wie das FFG Star Wars gespielt, doch ist gerade das FFG Star Wars so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich beim Spielen im Star Wars Universum erwarte: ich möchte, daß die Charaktere HELDEN sind, die etwas KÖNNEN. Das bietet FFG Star Wars nicht. Man spielt dort Nieten, die EWIG brauchen, um halbwegs kompetent zu werden. Und Jedis sind totale Nichtskönner, werden eher weggeballert und verstümmelt, bevor sie auch nur ein Licht-Obstmesser führen können, ohne sich selbst die Eier abzuschneiden. FFG Star Wars ist Level-0-Star-Wars, ich möchte aber, daß meine Star Wars Charaktere auf Level 20 einsteigen. - Na gut, von mir aus auch Level 18.

Und daher hatte ich Star Wars auch mit Marvel Heroic Roleplaying bespielt. Hier bekommen Normalos und Jedis ihre unterschiedlichen Power Sets und jeder SC ist kompetent - halt auf seine eigene Art - und die Charaktere halten auch ordentlich was aus. Das ist Star Wars wie in den guten drei Filmen (keine Prequels, keine Mary-Sue-"Postquels").

Was auch geht, wenn man etwas "kleiner" anfangen will (Level 18): Cortex Prime mit Talenten, statt Power Sets oder mit Abilities, wenn man es noch etwas feinergranular haben will.

Für Savage Worlds gibt es gefühlt tausende Conversions für Star Wars. Je nachdem, ob die Konvertierer die beschissenen Prequels abbilden wollten, ob sie die ätzenden animierten Serien abbilden wollten, oder ob sie gar die unterirdischen ideenlosen begeisterungskastrierenden neueren drei Filme (oder gar Soylo) abbilden wollten. - Savage Worlds bietet sogar direkt mit den Grundregeln schon eine solide Adaptionsmöglichkeit für Star Wars, auch wenn man in der aktuellen SWADE dringend die Tödlichkeit reduzieren muß, denn Star Wars HELDEN sollten nicht so schnell verrecken, wenn mal ein Sturmtruppler einen Freak Roll beim Schaden hatte.

Fate funktioniert auch, weiß ich aus eigener Erfahrung, ist aber sehr abstrakt und damit ausgesprochen langweilig, wenn man es länger als für nur einen One-Shot oder eine Handvoll Sitzungen spielt. Es ist hier eher die Frage, ob man eine echte Kampagne spielen will mit Charakterentwicklung und -verbesserung über viele Sitzungen, oder ob man einfach mal für ein einzelnes Abenteuer Star Wars "Weltraumluft" schnuppern möchte. Für letzeres ist sogar Fate Accelerated eher meine Empfehlung. Das geht schnell und funktioniert gut.

Es gibt ja auch eine (fan-erstellte, somit ziemlich sicher illegale) umfangreiche Star Wars D&D 5E Adaption, die ganz OK aussieht. Aber da ich D&D 5E zwar durchaus als taugliches Regelsystem empfinde, es aber mir einfach zu langweilig ist, hatte ich das bisher nicht ausprobiert. (Eine Mass Effect 5E Conversion hingegen hatte ich gespielt und fand ich richtig gut.)

Generell: Star Wars ist KEINE Science-Fiction. Star Wars ist FANTASY.

Daher ist eine Star Wars Conversion auf Basis welchen Systems auch immer primär eine Fantasy-Adaption (deshalb klappt das bei D&D 5E auch, denn Star Wars ist Fantasy in Space).

Wenn ich die Gelegenheit bekomme Star Wars zu spielen, und wenn das nicht gerade in der Ära der PISSquels oder schlimmer noch der neuen Gender-Studies-Filme ist, dann bevorzuge ich immer noch die Star Wars D6 Regeln von West End Games.
 
Ach darum war StarWars so öde. :D

Nein, mal im ernst, Gameplay-technisch ist es schon doof wenn es da welche gibt, die dann halt nicht so viel können und dadurch so benachteiligt werden.
Es kann aber auch jetzt sein das ich dir unverschuldet einen Vorwurf mache bzw. dir etwas unterstelle ... dafür schon mal ein dickes ENTSCHULDIGUNG.

Mich würde halt interessieren wie du das mit "Normalos" in diesem Setting und diesen Regeln gemacht hast. Also, was ist "Special" am Schmuggler, oder Droiden, oder Piloten, oder den zahlreichen anderen Normalos denen man so begegnet?!?

Nein, du unterstellst nichts falsches in diesem Fall.

Wenn ich mir das Setting von Star wars ansehe ist da ein so extremer graben zwischen dem Kompetenzlevel von Jedis und allem anderen, dass man eigentlich nur folgende Möglichkeiten hat:

1) ALLE in der Spielergruppe spielen Jedi (oder Sith)
2) NIEMAND in der Spielergruppe spielt einen Machtnutzer
3) Man lässt die Balance zwischen Spielercharaktären fallen, und lebt mit einem massiven Power Ungleichgewicht in der Gruppe.
4) Man macht nicht Machtnutzer künstlich stärker oder Machtnutzer künstlich schwächer oder trifft sich irgendwo in der Mitte und lebt damit, dass man das Setting verbiegen musste.

Ich habe mich für Variante 1 Entschieden.
Ich habe ja auch V:TM als Ausgangsmaterial genommen, damit ich für den Star Wars Oneshot möglichst wenig Arbeit habe.

Wenn man Variante 4 nimmt, dann wäre das eeine Gruppenzusammenstellung wie 1-2 Padawane in einer Gruppe voller Battle Hardened Veterans
 
Lösung Nr.5
Und spielt man Sith, sind die auch bloß die andere Seite der selben Medallie.
Vielleicht wäre man da mit einer Gruppe Bendu, diesen Gratwanderern der Mitte, am besten bedient. Zumal die dann sowohl in die helle, als auch die dunkle Seite der Macht fingern können. Muß sich halt nur die Waage halten. Aber das kann man ja regeln, indem man immer, wenn man eine helle Machtkraft erlernt hat, nächstes mal eine dunkle nehmen muß und umgekehrt. Man darf halt nie mehr als eine Kraft der gegenseitiges Machtseite voraus haben, oder so.
Das hätte auch den Vorteil, das man nicht zuviele Freunde hätte, wenn man schon so mächtig ist. Hinter den Jedi oder Sith steht ja immer gleich eine ganze Republick oder ein Imperium. Als Bendu müßte man eher etwas sneaky sein und sich mit seinen Machtkräften als das eine oder andere ausgeben, wenn man nicht den Obiwan machen will und sich in der Wüste verkriechen möchte.

LG Sam
 
Könnte eine Lösung sein ... wenn Jedi nicht so schrecklich langweilig wären ...
Ich habe mit Jedi und Sith eher das Problem, dass beide Philosophien so schrecklich inkonsistent waren.

Ich weiß, in der realen Welt vertragen sich Religionen und gesunder Menschenverstand auch nicht besonders gut.
Aber die Jedi/Sith grundsätze sind wirklich SEHR unsinnig.

"Rule of two" was für ein Megaschwachsinn!
 
ImFilm wurde es zum ersten mal in den Prequels benutzt, das stimmt. Aber das haben sich die Filmemacher nicht aus den Fingern gesogen. Das Wort selbst tauchte zuerst im Star Wars Buch zum Film 1976 auf, wo Darth Vader als Dunkler Lord der Sith bezeichnet wurde. Aber das Wort hat früher wohl nicht allzu vielen zugesagt, so hat Timothy Zahn, der die hervorragende Thrawn-Trilogie schrieb, den Imperator und Vader als dunkle Jedi bezeichnet. Andere haben sich zuerst auch drum gedrückt, aber das Franchise ist halt in dieses bescheidene Wort irgendwie reingewachsen und nun sifft, ich meine sitht es überall herum.

LG Sam
 
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