Welches nicht settinggebundene System für Unterwasserrollenspiel?

Ahab

Gott
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1. April 2009
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Hallo!

Die Bemühungen der letzten Wochen, ein eigenes System aus dem Boden zu stampfen, haben mich an der Zweckmäßigkeit dieses Unterfangens zweifeln lassen. Warum soll ich das Rad neu erfinden, wenn ich mein Setting auf ein bestehendes und erprobtes Regelgerüst aufflanschen kann? Da bedarf es "nur" einiger Settingregeln, und die Chose ist direkt spielbar.

Jetzt die Frage an Euch: Welches nicht settinggebundene Regelsystem eignet sich für ein Unterwasserrollenspiel inklusive U-Boot-Kämpfen (jetzt nicht unbedingt Gleiter-mäßig, sondern eher klassisch-aber-ein-wenig-futuristischer) und allem, was da so dazu gehört? Und warum eignet es sich? Welche Aspekte könnten bei dem System eher Probleme bereiten?

Ich muss vorab sagen, dass ich so meine Differenzen mit Savage Worlds habe, und FATE in all seinen Inkarnationen ist für mich ein Buch mit sieben Siegeln. Dieser narrative Spielstil ist einfach nicht meins. Aber es gibt ja noch weitaus mehr Systeme da draußen.

Also, wer kann mir Tipps geben? Danke schonmal!
 
Best Fit: Savage Worlds (Überwinde Deine "Differenzen" und sieh das LICHT! - Die SW-Grundregeln bieten schon alles, was man braucht, um solch ein Setting zu bespielen. Mit einer Handvoll Settingregeln ist die Anpassung dann wirklich so maßgeschneidert, daß einem das Herz aufgeht.)

Auch gut: Fate Core (Open your mind! - Wir haben die Testspiele in Taysals Wettbewerbs-Setting "Bergungskreuzer MÖWE", welches ein STARK unterwasser-orientiertes Setting ist, mit Fate Core sehr genossen.)

Ansonsten: GURPS, HERO, BRP, PDQ, usw. - Halt jedes generische Regelsystem, das über Fahrzeugregeln verfügt.

Warum sind diese geeignet? - Weil sie Unterwasserkämpfe der gewünschten Art umsetzen können, und zwar mit "Bordmitteln" des generischen Regelsystems.

Welche Probleme könnten dabei auftreten? - Daß man "Differenzen" mit der jeweiligen Herangehensweise dieser generischen Regelsysteme hat (zu feingranular, zu grob, zu narrativ, zu simulativ, zu zufallsabhängig, nicht zufallsabhängig genug, zu viele Optionen, zu wenige Option, etc. - halt die übliche Geschmacksfrage).
 
Best Fit: Savage Worlds (Überwinde Deine "Differenzen" und sieh das LICHT! - Die SW-Grundregeln bieten schon alles, was man braucht, um solch ein Setting zu bespielen. Mit einer Handvoll Settingregeln ist die Anpassung dann wirklich so maßgeschneidert, daß einem das Herz aufgeht.)

Auch gut: Fate Core (Open your mind! - Wir haben die Testspiele in Taysals Wettbewerbs-Setting "Bergungskreuzer MÖWE", welches ein STARK unterwasser-orientiertes Setting ist, mit Fate Core sehr genossen.)

Ansonsten: GURPS, HERO, BRP, PDQ, usw. - Halt jedes generische Regelsystem, das über Fahrzeugregeln verfügt.

Warum sind diese geeignet? - Weil sie Unterwasserkämpfe der gewünschten Art umsetzen können, und zwar mit "Bordmitteln" des generischen Regelsystems.

Welche Probleme könnten dabei auftreten? - Daß man "Differenzen" mit der jeweiligen Herangehensweise dieser generischen Regelsysteme hat (zu feingranular, zu grob, zu narrativ, zu simulativ, zu zufallsabhängig, nicht zufallsabhängig genug, zu viele Optionen, zu wenige Option, etc. - halt die übliche Geschmacksfrage).

HAHAHAHAHAHA HAHAHAHA
HAHAHA HAHA
HIHIHA HAHIHIHI
 
Ist das notwendig? Wenn Du etwas beizutragen hast, dann bitte sachlich und fundiert. Wie auch immer Du zu Zornhaus Aussage stehst, er hat eine Empfehlung ausgesprochen und diese begründet, und das war exakt, worum ich gebeten habe. Du hast weder das eine noch das andere getan. Also beteilige Dich bitte entweder vernünftig oder gar nicht. Danke.
 
Ich würde auch zu Savage Worlds oder FATE greifen.

FATE hat evtl. den Nachteil, dass man noch etwas Denkarbeit in die gewünschte Umsetzung von Fahrzeugregeln stecken muss. Für Einsteiger aus "konventionellen" Systemen nicht immer einfach. Für einen Oneshot oder ein kurzes Szenario würde ich mir die Mühe nicht machen bzw. Fate to Go nehmen und etwas mehr Handwedeln. Für eine längere Kampagne würde ich mich evtl. an den Raumschiffregeln von Starblazer Adventures orientieren, auch wenn das meines Wissens nach noch kein Regelupgrade erfahren hat.

Savage Worlds bietet alles fertig aus der Dose - und zwar wohl dosiert.

GURPS ist dagegen die Konservenpalette aus der man erst mal aus den einzelnen Dosen zusammen puhlen muss, wass man eigentlich braucht. Ich werd das Argument für GURPS vor anderen Lösungen wahrscheinlich nie verstehen...
 
Mein Vorschlag wäre das OMNI-System, dafür gibt es mit Hellas: Worlds of Sun and Stone eine Anpassung für den Weltraum, der aber größtenteils wie ein Meer funktioniert.
 
Savage Worlds bietet alles fertig aus der Dose - und zwar wohl dosiert.

GURPS ist dagegen die Konservenpalette aus der man erst mal aus den einzelnen Dosen zusammen puhlen muss, wass man eigentlich braucht. Ich werd das Argument für GURPS vor anderen Lösungen wahrscheinlich nie verstehen...


Fast Food von Burger King rules und das von McDonalds stinkt?
Komische Argumentation.

Was mir bei GURPS fehlt sind table-toppige, einfache Regeln für Vehikel. Das was da ist, ist entweder nicht einfach. Oder nicht Tabletop geeignet.
Keine Ahnung wie das SW macht.

Beispiele für, manchmal einigermaßen, funktionierende Tabletop Vehikelregeln:

Car Wars (oft ZU feindröselig, dafür kann man auch mal eine Kollision MadMax Interceptor mit einem KampftitanenTruck durchspielen)
Fasa Interceptor & Centurion (m.M. nach besser als das von WestEnd Games, wurde für die StarWars entwickelt man bot aber wohl nicht genug Lizenzgebühren )
Battletech (Da muß man aber ein paar Savage änderungen machen um das gut spielbar (weniger Schachartig) zu machen)
Star Fleet Battles (Interessantes Prinzip wo man auch mal vorausdenken muss, ggf. ZU schachartig)
Fasa Leviathan (Regeln gut, aber eher für Flotten)

Das "Problem" das man damit hat ist das es jeweils ein "anderes" System ist und man müßte die Skills umsetzen.

Die Frage Die ich mir stellen würde:

Will ich einzelne Konflikte lösen die die SCs bestehen müssen. Also Beschreibung SL, Spieler sagen was die SCs machen wollen, SL bestimmt Fertiglkeiten und Probenschwere und es wird gewürfelt. Fertig.
ODER
Ich will eine Sandbox mit Tabletop-Regeln wo ich das was im RPG da ist mit rübernehme. Ggf. mit Skillumrechnung.

Beispiel:

RPG:
Größe eines Hex: 1 Meter
Aktionsrunde: 1-2 Sekunden
Aktionen möglich:
Schießen
Zielen
Bewegen
Zielgröße: um 1 mal 2 Meter

Tabletop
Größe eines Hex: 30 Meter
Aktionsrunde: 10-20 Sekunden
Aktionen möglich: Schießen & Zielen & Bewegen
Zielgröße: um 3 mal 3 Meter
Alleine aus so Unterschieden in Raum, Zeit und Größenordnung ergeben sich andere Mechanismen und Situationsauflösungen und Abstraktionsgrade.
 
@Zornhau: Mit SW könnte ich mich eventuell arrangieren, aber ich finde es einfach unhandlich, immer den Wildcard-Würfel dazu zu werfen und den Hauptwürfel je nach Eigenschaftswert zu variieren. Aber das ist eindeutig eine Geschmackssache.
Mit Fate habe ich einfach das Problem, dass ich eben einer jener Simulationisten bin, die ein echtes Einstiegsproblem mit Fate haben. Ich gebe zu, ich habe es erst einmal gespielt, aber das fand ich schrecklich. Das mag aber auch am SL gelegen haben - wir haben einen Kennenlern-Oneshot Spirit of the Century gespielt. Die Szene, die mich spätestens total abgetörnt hat: Wir stellen einen Handlanger des bösen genialen Wissenschaftlers und verhören ihn. Der SL schnappt mir einen Fate Point aus der Schüssel und fragt mich: "Ja, was sagt er Dir denn?". Ich nehme an, das war a) ein Versuch, das Fakten schaffen zu veranschaulichen und b) einfach schlecht gemacht. Aber seitdem habe ich irgendwie herbe Vorurteil bezüglich Fate. ABer vielleicht ist ja Fate Core tatsächlich die Lösung. Das gibt es ja glücklicherweise für lau bei RPGnow. Ich werde es mir mal anschauen.
Vorteil bei Fate ist, dass es mit Zonen arbeitet, was man auch mit U-Booten gut umsetzen kann (Nahkampfzone, mittlere Distanz, Langstrecke). Aber wie Maeschda schon sagt, da müsste man ein wenig Gehirnschmalz investieren.

@Belchion: Hast Du zufällig einen Link oder ein Dokument fpr mich zum Einlesen? Eine schnelles Google-Fu hat nur Kurzbeschreibungen geliefert. Ist das System frei erhältlich?
EDIT: Habe es für $6 bei RPGnow gekauft. Das ist günstig genug für einen Blindschuss. :)

@Kowalski: Ich denke, ich würde es nicht zu "tabletoppig" werden lassen. Wenn man mit Näherungszonen arbeitet, kann man den dreidimensionalen Unterwasserkampf weitestgehen narrativ abwickeln. Aber wie bereits oben beschrieben, das erfordert Gehirnschmalz. Ich habe schon einen Versuch hinter mir, die Dreidimensionalität für das Rollenspiel abzubilden, aber das ist so dermaßen umfangreich und komplex, dass ich es wieder hab fallen lassen. Da arbeite ich lieber mit Manövern und Moves, die die Kombattanten innerhalb der Kampfzonen bewegen (deren relativer Mittelpunkt immer das U-Boot der Spielercharaktere ist).

Und GURPS steht bei mir gar nicht auf dem Schirm.

Danke schonmal für den Input! Gibt es weitere Ideen?
 
Ich probiere jetzt noch mal deine Wünsche nicht komplett zu ignorieren oder System-Wars zu führen oder dich mit Gewalt zu konvertieren.

Also versuche ich jetzt noch mal "Warbirds" in's Rennen zu werfen. Die Regeln können locker vom Setting gelöst und für Unterwasserkämpfe benutzt werden.
Wenn du große Pötte simulieren möchtest, dann gibt es da große Airships/Aircarrier und Regeln für Basen oder in deinem Fall Unterwasserstationen.
Vielleicht überlegst du ja dein Setting auf Retro zu schrauben und von modern/Sci-Fi auf 30er/40er Jahre zu setzen?! Ich denke da an den Look von "Bioshock".
Mit der kleinen Erweiterung für WWII kannst du Fahrzeuge und Züge mit einbringen, die am Meeresgrund zwischen den Basen verkehren.

Das OMNI System von Hellas wäre auch eine gute Idee, hab ich gar nicht dran gedacht.
Desweiteren könntest du es mit Star Wars - Edge of the Empire probieren.
Eigentlich eignen sich viele Sci-Fi Games dafür, wenn du auch in die Sci-Fi-Unterwasser-Schiene drücken möchtest.
Darum nenne ich noch mein derzeitiges Lieblings-Sci-Fi-RPG "Cold & Dark". Eignet sich sehr gut wenn du einen Touch Horror mit reinbringen möchtest.
 
@Lushwoods: Warbirds hatte ich mir schon nach Deinem Tipp für die Unterwasserkampfregeln zu gelegt, es aber bis auf die Dogfight-Regeln noch nicht konsumiert. Das schaue ich mir mal genauer an, danke! Ist die WW2-Erweiterung frei erhältlich?

@Belchion: Das OMNI Core habe ich mir jetzt gekauft und schmökere gerade darin. Sieht bislang ganz gut aus. Der Hellas-Quickstarter ist auch am Start, danke für den Tipp!

Generell stellt sich ja auch immer die Frage nach der Lizenz. Wenn wir etwas Druckfähiges hervorbringen, soll es ja lizenztechnisch auch machbar sein bzw. uns nicht in den Ruin treiben. Weiß da jemand was zu Warbirds, Omni und so weiter? Die deutsche Lizenzsituation von Savage Worlds kenne ich.
 
Die Erweiterung gibt's nur als PDF und ist extrem günstig.
http://rpg.drivethrustuff.com/product/117007/Warbirds-World-War-II-Sourcebook

Remnants, vom gleichen Verlag ist ebenfalls ein hervorragendes RPG, das fast das gleiche System wie Warbirds benutzt.
Damit könntest du Mechs/Powerarmours in's Spiel bringen.

Lizenztechnisch müßtest du bei denen anfragen. Aber ich könnte mir vorstellen das so ein kleiner Verlag wie Outrider Studios interessiert daran sein könnte dadurch bekannter zu werden.
Ich hab selber mal über ein ähnliches Projekt mit Warbirds nachgedacht.
Bin selber Gestalter/Layouter und habe einen guten Freund der Grafikdesigner ist und schon in einigen Magazinen veröffentlicht hat.
Du bringst mich da gerade wieder auf Ideen ... :)
 
Hi LushWoods, ich wollte Dir gerade ne PM zum Thema Warbirds und Lizenzen schreiben, aber Du hast die Funktion scheinbar deaktiviert. Kannst Du mich freischalten? Oder hast Du ne Emailadresse für mich (oder so)?
 
Hi LushWoods, ich wollte Dir gerade ne PM zum Thema Warbirds und Lizenzen schreiben, aber Du hast die Funktion scheinbar deaktiviert.
Lushwoods hat seinen User-Account löschen lassen, daher dürfte er wohl kaum noch PNs erhalten. - Versuch es mal im Tanelorn. Dort postet er fleißig mit.
 
Interessante Thematik!
Allerdings halte ich es schwierig, einen sinnvollen Tipp zu geben ohne weitere Informationen.
Man kann Unterwasser-Settings mit U-Booten näherungsweise realistisch bespielen und sich an "Das Boot" halten oder eher cinematisch, komplex oder einfach,...
Was sind die Prämissen und Vorlieben?

Ohne solche Infos denke ich nicht, dass man einen passenden Rat geben kann, der nicht bloß ein Schuss ins Blaue ist.
 
@Frank: Danke für den Hinweis!

@Kaffeebecher: Uns schwebt eine Mischung aus Aquanox, Bioshock (evtl sogar mit 40er-Jahre Art Decor) und Shadowrun vor. Bootskämpfe sollten abstrakt und möglichst unkompliziert gehandelt werden, also eher mit Näherungszonen und Kampfrunden wie in EotE oder ähnlich. In die engere Wahl kommt halt gerade das Rapidfire System von Edge, Warbirds, Remnants usw. weil es angenehm unaufdringlich und gleichzeitig leistungsfähig ist und gerade Warbirds ein ähnliches Setting beschreibt, nur eben in der Luft. Wir sind aber immer noch für Vorschläge offen.
 
Bei Unterwassersettings ist es meiner meinung nach von Vorteil wenn man in den Regeln Auswirkungen durch die Wassertiefe hat. In Kämpfen wird einem das 3 Diminesionale bewusste wenn es einen Unterschied macht ob mann von oben oder von unten angegriffen wird. Und wenn der Schaden z.b. abhängig von der Tauchtiefe unterschiedliche Auswirkungen hat. Und ähnliches. So das man diese 3.te Dimension immer in seine Überlegungen mit einbeziehen muss.
 
Ist ein guter Input. Theoretisch könnte man einen pauschalen Schadensbonus in Abhängigkeit von der Wassersäule einführen. Ich würde aber eher dazu tendieren, die Widerstandswürfe in Abhängigkeit von der Tiefe zu modifizieren. Wenn also Dein Boot von einem Torpedo getroffen wurde, während Du in 2.000 m Tiefe unterwegs bist, ist es schwerer für Deinen Mechaniker, die strukturelle Integrität (mein Lieblings-Star-Trek-Ausdruck!) zu halten, als wenn Du in 600 m Tiefe fährst. Wenn ich bei jedem Schadenswurf anhand der Tiefe modifizieren muss, befürchte ich zuviel Buchhaltung. Aber generell ist die Idee gut!
 
Genau dazu solltest Du Dir mal "Bergungskreuzer MÖWE" für Fate Core anschauen. Das ist beim Fate-Core-Weltenband-Wettbewerb herunterladbar. Hier kommt eben die Wassertiefe deutlich auch in der Regelmechanik zum Tragen.
 
Ist ein guter Input. Theoretisch könnte man einen pauschalen Schadensbonus in Abhängigkeit von der Wassersäule einführen. Ich würde aber eher dazu tendieren, die Widerstandswürfe in Abhängigkeit von der Tiefe zu modifizieren. Wenn also Dein Boot von einem Torpedo getroffen wurde, während Du in 2.000 m Tiefe unterwegs bist, ist es schwerer für Deinen Mechaniker, die strukturelle Integrität (mein Lieblings-Star-Trek-Ausdruck!) zu halten, als wenn Du in 600 m Tiefe fährst. Wenn ich bei jedem Schadenswurf anhand der Tiefe modifizieren muss, befürchte ich zuviel Buchhaltung. Aber generell ist die Idee gut!

Sowas!
Oder ein Unterwassertorpedo könnte nach unten abgefeuert einfach schneller ins ziel finde als nach oben abgefeuert, so dass es eben einen Angriffsbonus gibt.
Generell machen schadens und angriffs boni in abhängigkeit von der Wassersäule immer mehr arbeit als wenn man sie in relativer abhängigkeit zwischenden beiden kontrahenten berechnet.
Dabei geht zwar "realismus verloren" aber es bleibt das 3d gefühl erhalten.

Weiterer ,möglicher aspekt!
Tiefe kann auch vorteile haben, wenn man mit "Sicht" arbeitet! Von Unten kann sich ein kaum getauchtes Boot unter Umständen deutlich gegen das Licht abzeichnen. Realistisch betrachtet ist es aber vermutlich eh zu dunkel als das es einen unterschied machen würde. Aber warum soll man sich da nicht einen vorteil für ausdenken dürfen.
So könnten tiefe Uboote schwerer aufzuspüren sein, während niedrigfahrende sich exponieren.
 
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