AW: Welchen Realitätsgrad haben Eure GURPS-Kampagnen/-Szenarien?
Mein erster GURPS Gehversuch war ein Umstieg von AD&D 2Ed. in den Forgotten Realms auf GURPS. Wir hatten gerade mit der Mid-Level Kampagne, also so 6tes bis 8tes Level angefangen, da kam dem SL die Idee umzusteigen.
Der Realitätsgrad war "Es gibt Magie" plus "Action-Kino. Wie Realität für einen Stuntman mit Vorbereitungszeit."
Wir haben das mit eigentlich allen normalen Optionen wie Advanced Combat System plus einigen Cinematischen Ingredienzien gespielt. So hatten z.B. alle die eine Waffenfertigkeit 16+ besaßen gleich 2 Angriffe und 2 Verteidigungen.
Was natürlich dazu führte das alle Ihre SCs so gebaut haben das eine 16 in Average Physischen Fertigkeiten vergleichsweise einfach zu erreichen war. Die meisten liefen mit einer DX von 14+ rum. Die Vergessenen Reiche sind, damit Ranger, Monks und Paladine funktionieren parktisch durchweg High Mana, jeder kann als, wenn er will, ein bisschen Magie lernen.
Wir machten dann einen Weltenswitch nach Yrth, wo, dank des erscheinens in Caithness, wir in einer Low-Mana-Area waren. Magie wurde zunächst seltener, die cinematischen Teile behielten wir bei und experimentierten auch mit Character Point Ausgabe für Rerolls, Healings und der gleichen, aber das passte nicht wirklich zu unserer Spielweise.
EIne der folgenden Kampagnen war eine richtig lange Queste um einige Artefakte zu finden. Dabei haben wir, dank eines "Trained by a Master" verstoßenen Ninjas das ganze in Rrichtung
"Abgefahrenes Action Kino. Kleine Geschosse, Grosser Wumms! Viele Feuereffekte. " verschoben und auch ein wenig "Hong-Kong Eastern Realität. Definitiv Larger than Life!" dabei gehabt,
Die Ausrüstung mit recht mächtigen magischen Gegenständen am Ende der Suche hob das Power Level gehörig an.
In einer neuen Kampagnenreihe bei dem gleichen SL haben wir das cinematische Elementzurückgefahren. Eine 16 in einer Fertigkeit verdoppelt nicht mehr die Angriffe. In der neuesten Kampagne haben wir so 240+ Punkte für die SCs (inzwischen), Startpunkt war 150 nach 3Ed., Wir stellten innerhalb der Kampagne nach einem ersten Teilabschnitt auf die 4Ed und zwar unter Beibehaltung der Werte und nicht der CPs, um, was bei einigen SCs deutliche CP Unterschiede bedeutete. Hohe Fertigkeit in 4Ed. erlaubt Sachen wir Rapid Strike, was wieder mehr Richtung cinematisch geht.
Dennoch ist das "Action-Kino. Wie Realität für einen Stuntman mit Vorbereitungszeit." und "Es gibt Magie"
Wenn ich leite sieht das schon mal anders aus.
Eine der ersten Kampagnen fing ganz harmlos als moderne Detektivgeschichte an.
Nur war das eher Buckarroo Banzai "Abgefahrenes Action Kino. Kleine Geschosse, Grosser Wumms! Viele Feuereffekte. ", was aber die Spieler erst mal nicht wußten. Zusätzlich zu den Werten auf ihren eigenen Charakter Sheets hatte ich für jeden einen Set an Advantages und Disadvantages mit hinzugepackt die die Spieler erst im Laufe einiger abgefahrener Verwicklungen entdecken würden. Eine der Disadvantages war Weirdness Magnet...
Als erstes ging einem der SCs der fahrbare Untersatz kaputt. Der recht günstige 70'er Jahre Ford Mustang hatte die unangenehme Eigenschaft pro 100 km W100 Liter zu verbrauchen. Pro fahrt wieder neu ausgewürfelt...
Was schon Richtung "Realität? Muahaha! Alles ist ein Hologramm!" geht.
Der transdimensionale Mustang brachte die SCs auch in eine Welt die "Es gibt Magie" in grossen Lettern angebracht hat.
Eine weitere Kampagne (Krimi) begann mit 75 CP und war "Sehr realitätsnah. An den Randbereichen so ein wenig Richtung Hollywood abgleitend." Ähnliches kann man auch für zwei GURPS Cyberpunk Runden sagen, die waren alle recht Gritty, aber mit 150 CP am Anfang kann man schon kompetente Scs bauen.
Der Vorteil vieler generischer RPGs ist, wenn sie die Stellschrauben denn haben, das man mit ein wenig Tüftelei und ausprobieren für jede Geschmacksrichtung der Realitätsnähe was dabei hat.
Da tun sich ältere RPGs wie oD&D deutllich schwerer mit.