Deadlands: Reloaded Weird Science

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von The Saint, 30. September 2008.

  1. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Weil sich die Anwendung von DLR Weird Science als große Grütze herausgestellt hat überlege ich wie kompliziert es wäre einfach das Deadlands Classic System zu benutzen. Huckster und Blessed haben schließlich in DLR auch ihre eigenen Subsysteme (irgendwie) behalten. Hat das mal jemand versucht?

    Das Problem ist da natürlich irgendwie die Balance...
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Weird Science

    Nicht "versucht", sondern getan. Mad Science Re-Reloaded. Und im Spiel in häuslichen Runden und auf Cons erprobt. (Wieder eines von den Projekten, das zu über 80% fertig ist, bei dem mir aber die Zeit für das Finalisieren fehlt.)

    Nach dem typischen Anfangsfehler zu eng an den DL Classic REGELN zu kleben, und ein wenig "Reifezeit", laufen diese Mad Science Hausregeln außerordentlich GUT und fangen das Mad-Science-Gefühl ein, welches DL Classic zu bieten hatte und was mir als Mad-Science-Freund bei DL:R fehlt.

    Ich habe eine umfangreiche Umsetzung der DL Classic BESTANDTEILE (Achtung! NICHT 1:1 die Regeln umgesetzt, sondern die In-Game-Vorgehensweise eines DL-Classic-Mad-Scientists!) auf SW vorgenommen und im praktischen Spiel erprobt. Ich schreibe SW und nicht DL:R, da ich diese Umsetzung noch VOR Erscheinen von DL:R angefangen hatte, nach dessen Erscheinen jedoch erst einmal auf Eis gelegt habe, nur um nach Unzufriedenheit mit der Umsetzung in DL:R sie wieder auszubuddeln und auszuarbeiten. (Aktueller Umfang sind 10 Seiten in übersichtlichem Layout.)

    Zuletzt kam diese Mad Science Regelung beim diesjährigen ZeltCon des Rollenspielvereins Biberach zur Anwendung.



    Meine Mad Science Umsetzung verwendet die SW-typischen Verfahren wie Edges/Hindrances zur Individualisierung und führt den aus The Great Railwars bekannten Wert "Reliability" für Gizmos (wieder) ein.

    Was noch fehlt ist die Umsetzung der Alchemie-Regeln aus S&R, dann wäre das als geschlossenes Ganzes fertig. Das Basteln und Betreiben von Gizmos funktioniert jedenfalls schon zuverlässig. Ebenso die Edges zur Konstruktion, zum Bau, usw.

    Da ich meine Regelung den Jungs und Mädels auf Weirdwest.de zuerst versprochen habe, wird sie auch dort zuerst verfügbar sein. - Wenn mich nur genug Leute diesbezüglich nerven, auch bälder als ohne "Anschubhilfe".



    Warnung! Diese Regelbreite, die Mad Science Re-Reloaded nur für ein einziges Arcane-Background-Feld darstellt, paßt nicht mit den anderen ABs zusammen. - Man muß (wie ich) Mad Science MÖGEN, daß man Mad Science so prominent umgesetzt haben möchte. (Andererseits habe ich auch Huckster noch vor DL:R wie üblich für ihre Hexes eine eigene Tabelle mit - auf SW umgerechneten - Effekten verpaßt. - Natürlich aufgrund des Aufwandes nur für die Hexes, die die SC- und NSC-Huckster in meiner Savage Deadlands Runde tatsächlich auch hatten.)
     
  3. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Weird Science

    Klingt interessant
     
  4. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    AW: Weird Science

    Anschauen würde ich mir das ach ganz gern mal! Muß ich mich zum nölen jetzt bei Weirdwest.de anmelden? :D
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Weird Science

    Nicht jetzt. Später. Wenn es soweit fertig ist, daß ich es dort vorstelle. (Was ja nicht heißt, daß ich es nicht auch hier mal vorstellen werde, aber im Weirdwest.de-Forum hatte man zuerst nachgefragt und ich stehe damit im Wort.)

    Aber da Interesse besteht und ich mich schon ein wenig gedrängelt fühle, könnte es sein, daß ich mich nächste Woche mal ans Finalisieren mache.
     
  6. Hydragyrum

    Hydragyrum Weird Scientist

    AW: Weird Science

    Dann drängle ich mal ein wenig mit :D ,
    denn mich interessiert das auch.
     
  7. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    AW: Weird Science

    *drängel*
    Haben will! Ich will die DL:R Umsetzung endlich los werden!
     
  8. derfinsterling

    derfinsterling Neugeborener

    AW: Weird Science

    Was stört eigentlich an den DL:R Regeln für den Mad Scientist? Die paarmal, wo ich DL:R gemeistert hab, hatte ich keinen MS in der Gruppe, hab mich deshalb auch kaum damit auseinander gesetzt.
    Ja, sie sind gekürzt und vereinfacht, aber was genau fehlt euch?
    (Frage nur aus Neugier, nicht etwa weil ich die MS Regeln für so gelungen halte. ;-))
     
  9. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Weird Science

    Was MIR fehlt bzw. MICH stört: Mad Science in DL:R ist "Magie". Das sind alles ZAUBERER und keine "Wissenschaftler".

    In DL Classic kann ein Mad Scientist für ALLES, was dem Spieler einfach als nützliches Gerät oder nützliche Alchemie-Rezeptur einfällt mal schnell eine Blaupause/ein Rezept entwickeln, sich die Bauteile/Zutaten zusammensuchen und das Teil fertigbasteln.

    Einfach so.

    Mitten im Abenteuer.

    In DL:R ist der Mad-Scientist-Magier nur auf das beschränkt, was irgendwie mit einer Power abgedeckt werden kann (laut Regelbuch auch nur auf das, was an Powers für Mad Scientists zulässig ist). - Es besteht in DL:R KEINE FREIHEIT DER FORSCHUNG!

    Das ist eine ausgesprochene Spaßbremse, wenn man zum Vergleich mal DL Classic Mad Scientists in Aktion erlebt hat. Da kommen die coolsten und haarsträubendsten Konstrukte heraus, mit mehr oder minder großer Reliability, aber das macht nichts - denn die unterschiedlich abgestuften Fehlfunktionen sind ja für sich genommen auch noch Spaß pur.

    DL:R hat außer "Powers von der Stange" und dem langweiligen Explodieren des Gerätes nach Anwendung der unsäglichen "1, regardless of Wild Die"-Regelung nichts zu bieten.

    Die Konstruktionssitzungen - natürlich mit Kartenziehen - aber auch schon das Drumherum, d.h. das Ausdenken eines Apparats (bestimmt die zu erzielende Funktion und auch die Fehlfunktionen), das Anfertigen einer groben Skizze (bestimmt die Baugruppen, die Bauteile und ob ggf. fertige oder halbfertige Bauteile mitverwendet werden können), und das Beschreiben der "Theorie" (bestimmt, welche Knowledge-Skills für diesen Entwurf relevant sind - derselbe Effekt kann ja aus ganz unterschiedlicher wissenschaftlicher Fachrichtung herrühren) sind einfach das Mehr an Zeit wert, daß man für das regeltechnische Abwickeln von Eigenbauten reinsteckt.

    Die "Selbstauflade"-Zauber-Gizmos kann man zwar mit einer Beschreibung eines Trappings versehen, aber das bleibt ein "Anstrich" auf einer Normalo-Power. Und was nicht in die Power-Beschreibung reinpaßt (selbst unter Dehnung des Trappings), das geht nicht.

    Geht nicht? - Gibt's NICHT! Jedenfalls für die eigentlichen, die ECHTEN Mad Scientists im Weird West.

    Warum sollte ein Mad Scientist sich nicht selbst einen Dampfwagen konstruieren können? Warum diese - ursprünglich im Weird West Setting NICHT vorhandene - künstliche Unterscheidung in Gizmos (die magischen Powers mit Selbstaufladefunktion) und "Infernal Devices" (alles, was WIRKLICH interessant ist, und was ein Mad Scientist konstruieren können sollte)?

    Mad Science in DL:R ist NICHT die Mad Science, die das Gesicht des Weird West geprägt hat!
     
  10. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    AW: Weird Science

    hear, hear!
     
  11. derfinsterling

    derfinsterling Neugeborener

    AW: Weird Science

    MacGyver und Mr. Fixit gibt's aber schon, oder? Also schnelles zusammenbasteln sollte schon gehen.

    Heißt das, Zornhau, dass dein System die "Gizmos" unberührt lässt, aber die selbstgebauten Dampfwagen auch wieder möglich macht?

    Find ich übrigens mal wieder interessant, wie unterschiedliche Spielrunden sind. Ich hab in Classic zwei MS gehabt, aber die haben nie den Ehrgeiz entwickelt, ihren eigenen Dampfwagen, Flugapparat oder sonstwas großes zu bauen, was viel Zeit braucht. Denen hat "ihr" Gerät gereicht, dass sie per Background Edge bekommen haben und dann halt im Spiel mal schnell ein bisserl herumschrauben.
     
  12. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Weird Science

    Die betreffen ja nur das Zusammenbauen, aber nicht den ENTWURF - und das ist ja der Zeitpunkt, wo die Manitous bei den Mad Scientists eingreifen!

    Die Effekte von MacGyver und Mr. Fix-It sind in meiner Hausregel weiterhin gültig - aber eben nur für das Zusammenbauen, nachdem man mittels einer Blaupause die Funktion, die Bauteile und - vor allem - die Zuverlässigkeit (Reliability-Spielwert) des Geräts festgelegt hat.

    Das, was in DL:R "Gizmos" genannt wird, also die Magischen und Regenerativen Kräfte-Speicher (M.u.R.K.S.), gibt es in meiner Hausregel NICHT MEHR. - Es gibt NUR und ausschließlich die selbst- oder fremd-(S&R oder Collegium)konstruierten, echten Gizmos.

    Zum Zeitbedarf: Wenn man als Basis des eigenen Geräts etwas Bestehendes nimmt, dann kostet Entwurf und Bau auch nicht so viel Zeit, wie wenn man "nur mit einem Satz Schrauben" anfangen würde.

    Aus dem eigenen - eh schon aufgemotzten - Dampfwagen im Maze dann ein Amphibienfahrzeug zu machen, ist weit weniger zeit- und kostenaufwendig, als sich das Teil von Null auf zu entwerfen.

    Meinen Mad Scientists ist die Welt NIE genug! - Und bei dem "Durchsatz" an selbstgebauten Apparaten brauchen sie eh ständig neue.

    Im Übrigen gehört das Gewinnen von Mitteln zur Förderung der eigenen Forschungen ebenso zum Leben eines Mad Scientists, der nicht gerade Filthy Rich ist, wie die Beschaffung(skriminalität) der Bauteile.

    Da sind Engelszungen, oder die Face-Men der Posse, gefragt um Gelder locker zu machen. Oder über Nacht verschwindet aus einem Dampfschlepper der "Rockies" plötzlich ein wichtiges Aggregat. Oder des Nachts sieht man flackernde Lichter aus einem Wartungsschuppen der Denver Pacific, obwohl dort nachts niemand arbeiten sollte.

    Alles tolle Möglichkeiten für spannende Abenteuer, die durch M.u.R.K.S. einfach nicht mehr gegeben sind, weil kein Mad Scientist in DL:R mehr irgendwelche Finanzierung, irgendwelche Bauteile, irgendwelche Werkzeugmaschinen NÖTIG hat. Die M.u.R.K.S. "wachsen" ihm von selbst. Und ein Neues "materialisiert" sich mit jedem New Power Edge.
     
  13. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    AW: Weird Science

    Du machst mich glücklich :)
     
  14. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    AW: Weird Science

    Kurze Anmerkung: Wir haben uns beim letzten mal für einen spontanen "Patch" entschieden und arbeiten gerade mit einer ganz, ganz groben Konversion des alten Systems.
     
  15. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    AW: Weird Science

    @Zornhau: *quengel* wann gibt's denn deine Weisheiten zur coolen Wierd Science endlich???
     
  16. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Weird Science

    Hier nimm meine neueste Teezubereitungs-und-Abwarte-Maschine und vergnüge Dich ein paar Tage damit.

    Ich bin heute erst aus dem NICHT-Elektro-Smog-Urlaub zurückgekommen und "arbeite" gerade mal die diversen Foren auf. Danach wird es die Hausregel von mir in vorzeigbarer Form geben.
     
  17. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    AW: Weird Science

    *QUÄNGEL*
    *QUÄNGEL*
    BUWAHAHAHAHAHAHHAHAHAHAhAhAhAh!!!11111elf

    und die Maschine ist auch schon kaputt: Abgenutzt!
     
  18. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    AW: Weird Science

    *nerv, heul, quängel*
    Onkel Zornhau, wann kommt's denn endlich?
     
  19. Kardohan

    Kardohan Gelehrter des Hoenir & Schreiber des Qedeshet verstorben

    AW: Weird Science

    :ROFLMAO:

    Hier ein Benny für das Ausspielen der Hindrance...
     

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