Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Arven

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Ein kleiner Geheimtip für Leute, die auch mal mit Einsteigern spielen wollen. Savage Worlds ist Shane Hensleys (Deadlands, Weird Wars) neues Universalsystem. Chararakterwerte werden in Form von Würfeln notiert, mit denen (einem Bonuswürfel und ein paar Boni) versucht man dann Zielwerte zu erreichen. Das Regelbuch ist nur 128 Seiten stark (kann man durch Regeln ergänzen, die man in den Weltenbüchern spezifisch findet - das sind aber nicht tausende sondern pro Genre nur eines!) und einfach strukturiert.

Ich habe es mal ausprobiert und war angenehm überrascht (mit einem 7th Sea setting - hat überhaupt nicht gestört - vor allem die Action-Sequenzen liefen superflüssig). Jetzt warte ich auf 50 Fathoms - das sollte in die gleiche Kerbe hauen (Eine Fantasy-Wasserwelt, bei denen ein Riesenfluch eine Inselwelt durch Anheben des Wasserspiegels gebildet hat).
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Bisher bei Great White Games erschiene Savage Settings:

Evernight: Fantasy with a twist, die einen postapokalyptischen Touch entwickelt.
50 Fathoms: Fantasy-Piraten-Setting mit innovativen Fantasy-Rassen.
Tour of Darkness: Weird Wars: Vietnam. Irgendwas ist da draussen in den Büschen... und es ist nicht Charlie.
Necessary Evil: Wer rettet die Welt vor den bösen Aliens, wenn diese bereits alle Superhelden ausgeschaltet haben? Richtig - die Superbösewichte!
Rippers: Weird Victorian Horror. Berühmte Gothic Horror Novel-Charaktere geben sich hier die Hand.
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Savage Worlds ist das System, welches ich neben Deadlands und Engel derzeit am häufigsten regelmäßig spiele.

Evernight: Diese Kampagne ist "by the book" etwas linear geschrieben, aber meine Spieler haben es geschafft durch die starke Motivation über ihre individuellen Charakter-Ziele die lineare Kampagne kräftig durchzuwirbeln und daraus eine der spannendsten und spielerisch befriedigendsten Fantasy-Kampagnen zu machen, die ich je gespielt habe. Und das will in meiner Spielhistorie wirklich etwas heißen. Mein Dank gebührt dabei aber vor allem meinen Spielern!
50 Fathoms: Das war mein Einstieg in Savage Worlds. Ich hatte eine übellaunige Riesenkrabbe mit einem Hang zu schweren Geschützen (wörtlich zu nehmen) gespielt. 50 Fathoms ist ein Setting und eine lockere Kampagne, sowie etwa zwei Dutzend Szenarien mit sehr unterschiedlicher Ausrichtung - manche mehr auf den Hintergrund bezogen, manche mehr klassische Piraten-Klischees ausleben lassend. Macht verdammt Spaß - vor allem, weil die Spieler-Charaktere hier nicht die HELDEN sein müssen, sondern durchaus "normale" Piraten, also miese Schurken und Hals- und "sonst noch was"-Abschneider sein können. - Mit 50 Fathoms wurde ich von Don aus Aalen "ange-savage-t". Und sehr zu meinem Vergnügen.
Tour of Darkness: Ich stehe überhaupt nicht auf reale Kriege als Spielhintergrund. Ich habe mir Tour of Darkness dennoch gekauft, weil ich die Missionen darin und die Truppenorganisation für meine Babylon 5 GROPOS Runde brauchen konnte. Ich habe einfach Charlie durch Minbari (oder in der prä-Erde-Minbari-Kriegs-Runde durch Dilgar-Truppen) ersetzt und die "Weirdness" paßt ganz gut, wenn man die Vorboten der Shadows wie den Shadow Warrior, die Drakh etc. einsetzt. Alles in allem eine gelungene und für mich als Spielleiter denkbar aufwandsarme Babylon 5 Conversion.
Necessary Evil: Tja, das bereitet gerade ein Kumpel von mir vor, damit wir im Herbst starten können. Das beste daran ist, daß man hier als SCs ausschließlich Super-SCHURKEN mit ihren ganzen kaputten Verhaltensweisen spielt. (Die Super-HELDEN sind in diesem Setting Schnee von gestern. :D ) "Das heißt DOKTOR Karl Schlag! Soviel Zeit muß sein!"
Rippers: Rippers ist geil! Das ist ja wie Deadlands in Good Old Europe! Und man kann hier durchaus auch gut einen Troupe-Stil im Rollenspiel durchziehen, wie man ihn von Angel, Buffy etc kennt - nur düsterer! Ich will das entweder bald spielen, sonst muß ich es leiten. Und das wird böse enden...

Zusätzlich kann ich nur empfehlen http://www.savageheroes.com. Kostenlose Conversions en masse. Besonders empfehlenswert: Savage Gammaworld! Gammaworld war 1979 mein erstes selbstgeleitetes Rollenspiel. Und Savage Gammaworld ist eine coole Conversion, die einen die guten alten Mutanten spielen läßt.

Auch interessant sind die Lizenzprodukte wie Vampire Earth und andere. Siehe auch hier die (inoffizielle) Auflistung solcher Settings: http://www.eldritch.org/erskin/roleplaying/SavageSettings.pdf
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Hoert sich spannend an. Hatte auf dem GenCon die Buecher alle in der Hand, konnte mich aber nur fuer Tour of Darkness entscheiden - heute abend geht es damit uebrigens los.

Necessary Evil fand ich ausgesprochen launig - Eine Invasion der Ausserirdischen, die die Superhelden einfach hinweggefegt hat und jetzt muessen die Fieslinge ran, um die Welt zu retten. Das kann ja nur lustig werden (allerdings habe ich noch M&M im Schrank und werde das als naechtes mal damit ausprobieren).

Hat sonst noch jemand Erfahrungen mit Savage Worlds Szenarien gemacht?
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Wir wollten die Witchfire Trilogy (Iron Kingdoms) mal mit SW anfangen, haben das aber dann doch abgebrochen.

Dafuer haben wir seit gestern mit einer Neccesary Evil Runde angefangen.
Sehr spassig (besonders in der Kombination der Gruppe)

SW ist ein schoenes einfaches (und schnelles) Universalsystem, allerdings wie alle "einfachen" Systeme hat man bei "Detailfragen" wieder das Problem dass der SL viele Sachen "definieren" muss...
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Savage Worlds ist ziemlich gut, aber man sollte sich am besten wenigstens das Playersguide zu 50 Fathoms besorgen, einfach um ein gutes Beispiel zu sehen wie man mit einer halben Seite Text dem subsystem für übernatürliche Mächte leben einhaucht.

Wir haben bisher Evernight und 50 Fathoms gespielt. Evernight leider nur angespielt(bis zur ersten "Höhle") so das wir nie zu dem schönen Twist des ganzen gekommen sind. 50 Fathoms spielen wir schon längere Zeit, ist auch sehr spaßig (Leider sind die Rassen nicht ganz ausgeglichen, so das ich in einer Gruppe die zu gut 30% aus Powergamern besteht so meine Probleme mit Möchtegern-Illithiden und Berserker-krabben habe).

Ich erkenne da übrigens ein gewisses Muster bei den Normalen SavageWorlds-Settings:
Evernight: Postapokalyptische Fantasy(aber erzähl deinen Spielern erstmal nichts davon :)) (Mittelerde meets Krieg Der Welten).
50 Fathoms: Postapokalyptische Piraten-Fantasy(Waterworld meets Errol Flynn)
Necessary Evil: Superschurken retten die Postapokalyptische Welt.
Rippers: Sieht erstmal nicht nach etwas wirklich apokaylpitschen aus, aber ich hab's auch noch nicht aus der Nähe gesehen.

Wierd Wars: Gehört nicht zu den "normalen" SW-settings(wie man an der Nummerierung auf der Rückseite sehen kann :)), kein Wunder das noch keine PostApo zu finden ist :)
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Das "Thema" hatten sie ja schon bei den Deadlands-Varianten drin...

Was mir allerdings in SW aufgefallen ist waere die recht extreme Verwundungsregel.
Ich kriege in NE mit meiner Toughness von 12 kaum/selten Schaden, aber wenn mal Schaden gemacht wird dann gibt's gleich "heftige" Abzuege.

Ein weiterer Punkt der mir am System nicht so gut gefaellt ist die Tatsache dass egal wie hart man auch immer ist, wenn man nur "shaken" ist zaehlt nur noch die Willenskraft (Spirit) bis man mal wieder was tun kann (OK, die Wildcards haben durch den Zusatz-d6 da recht gute Chancen)
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Selganor schrieb:
Was mir allerdings in SW aufgefallen ist waere die recht extreme Verwundungsregel.
Ich kriege in NE mit meiner Toughness von 12 kaum/selten Schaden, aber wenn mal Schaden gemacht wird dann gibt's gleich "heftige" Abzuege.
Zum "selten Schaden":
Hohe Toughness bei einem Wildcard ist genau das: tough. Der Charakter ist hart im Nehmen. Das heißt nicht, daß der Charakter bei Treffern unter den von Dir als Beispiel genannten 12 Punkten keinen Schaden bekommen hätte. Er hat nur keinen für ihn hinderlichen, keinen merkbaren Schaden genommen.

Was bei Savage Worlds anders als bei Hitpoint-Systemen ist, ist das Wegfallen der chinesischen Tröpfchen-Folter zum Töten auch extrem zäher Gegner. Wenn ein Gegner in einem klassischen Hitpoint-System 150 Hitpoints hat und ich ihm beständig nur 1-4 Hitpoints Schaden verursache, dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis er unweigerlich umkippt.

Bei Savage Worlds ist das anders. Der muskelatrophierte (Str d4) kränkliche (Vig d4) Gegner mit seiner Waffe Wattebäuschchen (Schaden Str) und ohne Kampftraining (Fighting d4-2) (Parry 2 Toughness 4) kann zwar ab und an auf einen Schrank einkloppen, der mit Vigor d12, Brawny, Nerves of Steel, Combat Reflexes und nicht zu vergessen Block, Improved Block und Fighting d12 ausgestattet ist (Parry 10 Toughness 9), doch wird er selbst bei den üblicherweise explodierenden Würfeln nur selten wirklich dem anderen etwas antun können. Seine Hiebe, auch wenn sie treffen, verursachen blaue Flecken oder Hautabschürfungen, aber keine ernsthaften Schäden.

Für die ernsthaft behindernden Schäden wie eine angeknackste Rippe, eine ausgekugelte Schulter, ein zerschnittener Muskel gibt es das Wunden-System mit den Abzügen von -1, -2, -3 auf alle Handlungen des Charakters. Das ist natürlich eine sehr weite Abstraktion, aber Savage Worlds abstrahiert ja ALLES ähnlich weit (siehe eine Fertigkeit Fighting, statt 200 verschiedener je nach Waffentyp, -länge, -form, -farbe, oder Wochentag).

Und wenn es über die dritte Wunde hinausgeht, dann ist die Incapacitation alles andere als erfreulich (vor allem die vielen permanenten Verluste von Charakteristik-Werten und Körperteilen - meine Spieler wissen um diese Gefahren nur zu genau).

Alles oben gesagte gilt vornehmlich für Wildcards, die nicht gleich bei der ersten Wunde umkippen, wie dies die namenlosen Extras tun. Der Mechanismus für Extras ist genial einfach und erlaubt diese Art von Szenen, in denen die Helden (= WC) durch eine Horde von Gegner waten und einen Pfad durch den Wall (nicht?)menschlichen Fleisches hacken. Andererseits sehen sie als Anführer rechts und links ihre eigenen Extras darniedersinken, wenn die gegnerischen Wildcards mal so richtig loslegen.

Das ist so gewollt und trifft die Art an Szenarien und die Spielweise, für die Savage Worlds gedacht ist, sehr gut. Mehr Simulationstreue, mehr *ächz* Realismus *öchöchö* ist hier weder gefordert noch geboten. Dafür ist Savage Worlds das falsche System.

Du schriebst, daß Dein Charakter in Necessary Evil, einem Superhelden-Setting, mit Toughness 12 kaum mal Schaden bekommt. Nun, Du spielst einen Brick - oder was ähnlich hart zu Verletzendes. Meinst Du Hellboy jammert wegen jedes kleine Kratzers? Dein Charakter auch nicht. Nicht bis jemand mal substantiellen Schaden anrichtet, den er nicht mehr so gut wegsteckt.

Dann - so sagt Du - gibt es gleich "heftige" Abzüge. Nun -1, -2 oder -3, mehr gibt es nicht bei ein bis drei Wunden. Und bei drei Wunden bist Du schon übel zugerichtet. Wenn Dir die Abzüge nicht gefallen, dann empfehle ich die Edges Nerves of Steel und Improved Nerves of Steel (reduzieren diese Abzüge durch Wunden um 1 bzw. um 2 => bei einer beinahe verkrüppelnden Wunde hätte Dein Charakter dann nur -1 Abzug. Das ist ja wohl erträglich für einen Harten Burschen (tm), oder?).

Ich finde es auch nicht so schwer einen High-Toughness-Gegner zu "knacken". Mit Tricks die Parry reduzieren, mit Taunt/Intimidate die nächsten Aktionen erleichtern, mit beiden den Charakter so ablenken, daß er seine Handlungen nicht mehr effizient steuern kann (Shaken), und dann mit Called Shot, Wild Attack, Ganging Up und ggf. Armor Piercing Angriffen zur Sache kommen. - Wenn Dein Charakter mit Toughness 12 nach Deinem Empfinden zu selten mal was abbekommt, was wäre denn dann mit einem "normaleren" Charakter mit Toughness 5 oder 6. Nicht jeder NE-Supervillain muß ein Kampfmonster mit Mega-Toughness sein. Und in diesen mittleren bis niederen Toughness-Bereichen sollte man sich schon SEHR vorsehen.

Meine Erfahrung mit Firefly nach Savage Worlds (also ohne Superpowers, ohne Magie etc, aber mit modernen Schnellfeuerwaffen etc.) ist die, daß die Charaktere trotz Bennies, Wildcard-Status, mehreren Wound Levels immer noch sehr verletzlich sind. In solchen low-power Settings muß man sich schon ziemlich vorsehen, wenn das Blei fliegt. Und das ist auch Absicht so.

Ein weiterer Punkt der mir am System nicht so gut gefaellt ist die Tatsache dass egal wie hart man auch immer ist, wenn man nur "shaken" ist zaehlt nur noch die Willenskraft (Spirit) bis man mal wieder was tun kann (OK, die Wildcards haben durch den Zusatz-d6 da recht gute Chancen)
Vergiß nicht: Combat Reflexes - mit diesem Edge gibt es +2 auf Erholung aus dem Angeschlagen-Zustand (Shaken). Ein +2 Bonus bei einem Zielwert von 4 bedeutet, daß außer bei Snake-Eyes (einem echten kritischen Fehler) der Charakter den Schock des Treffers bei seiner nächsten Aktion abschütteln kann (vorausgesetzt, er hat nicht durch Fatigue und Wound Level weitere Abzüge). Das gilt auch schon bei einem Charakter mit dem miesest möglichen Kampfgeist (Ja, auch das gehört in die Abstraktion "Spirit") von d4.

Willst Du einen Kämpfer, der sich nicht von leichten Kratzern wie ein kleines Mädchen weinend auf den Boden schmeißt, sondern mit einem Fluch auf den Lippen weiterfightet, dann gib ihm ausreichend Kampfgeist (= Spirit). Willensschwache Charaktere hatte ich in meinen Kampagnen schon ab und an mal. Die Spieler haben schnell mitbekommen, daß man bei Spirit am falschen Ende spart (das galt schon früher bei Deadlands genauso). Man kann mäßige Stärke leichter im Kampf verkraften, als miesen Willen zum Kampf. Nicht nur wegen der Erholung aus dem Shaken-Zustand, sondern wegen der leichten Einschüchterung durch Intimidation (auch gegen Spirit), wegen der Zwangsdeckung durch Suppressive Fire, wegen der mit Spirit verbundenen Guts-Fertigkeit (und somit den nachfolgend versiebten Guts-Checks, die hier ähnlich schlimm sind, wie in Deadlands - ein Charakter meiner Fantasy-Kampagne hat aufgrund eines versiebten Guts-Checks jetzt ein Auge weniger, ein lahmes Bein, eine Würfelstufe Agility und eine Würfelstufe Vigor eingebüßt, da er so weit vom Rest der Gruppe panisch geflohen ist, daß er förmlich zerhackt wurde. - Wie gesagt: guter Spirit-Wert ist gesünder.).

Was ich sehr gut am Kampfsystem bei Savage Worlds finde, sind die - wie bei Deadlands - explodierenden Würfel. Man kann bei Raises noch schöne zusätzliche Special-Effects beschreiben, man kann Glückstreffer erzielen, die auch harte Gegner niemals völlig unverwundbar werden lassen (etwas, daß bei den klassischen Hitpoint-Systemen für meinen Geschmack zu oft passiert - ja auch RuneQuest hatte Hitpoints, aber auch abgehackte Arme, Beine, Köpfe. Das waren da ja auch keine Hitpointwerte wie man sie aus den guten(?) alten AD&D-Zeiten kannte, wo einem Charakter lange Zeit garnichts passierte, und er dann plötzlich mit minus-Hitpoints am Abkratzen war. So "digital" ist Savage Worlds jedenfalls nicht.). Andererseits ist das System für das Spielen durchaus kompetenter Helden (und sogar HELDEN) gut geeignet. Man spielt nicht lange Zeit inkompetente Luschen, die eines schönen Tages zu unverwundbaren Killermonstern mutieren. Diese Extremwerte sind bei Savage Worlds deutlich abgemildert.
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Um nicht extra einen neuen Thread aufmachen zu müssen, reaktiviere ich mal diesen hier.

Von GamingReport stahl ich folgende kurze News:

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AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Edge of Midnight klingt vielversprechend. Aber ich will endlich mal was von Red Rising sehen. ;)
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Necessary Evil: Wer rettet die Welt vor den bösen Aliens, wenn diese bereits alle Superhelden ausgeschaltet haben? Richtig - die Superbösewichte!

Das ist die geilste Idee in der Geschichte des Rollenspiels wenn ihr mich fragt! :D
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Only I am the rightful ruler of the earth - not some alien scum from the back corners of the galaxy! - Dr. Destruction ;)

Doch, das Konzept hat was. Und meine Truppe beinhaltet auch recht interessante Charaktere. Schade, daß die Termine gerade rar gesät sind.
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Das kannst du in Evernight nachlesen/-spielen... es hier zu verraten wäre eigentlich ein Spoiler. ;)
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Evernight hat uns eine der beeindruckendsten Fantasy-Kampagnen seit seligen D&D/AD&D-Zeiten beschert.

Ich dachte anfangs beim Lesen des Kampagnenbandes, Evernight sei eine relativ geradlinige, wenn auch sehr heroisch angelegte ("save the world" als Stichwort) Fantasy-Kampagne. Doch gegen Ende von Act IV der Kampagne kommt eine so coole "Enthüllung", daß ich das unbedingt spielen MUSSTE.

Evernight KANN linear, limitiert und lieblos gespielt werden. - Vor allem, wenn man es "by the book" spielt. - ABER: Evernight ist "old school"-Fantasy im Stile von "Keep on the Borderlands" und anderen Klassikern. Das heißt (auch nach Aussagen des Autors): Evernight-Spielleiter SOLLEN mit der Kampagne IHR EIGENES Ding machen.

Das ist keine One-Size-fits-all- bzw. Alles-ist-mundgerecht-vorbereitet-Kampagne, sondern Evernight enthält das Rückgrat, die MINDEST-Szenarien für eine heroische Kampagne. Wer dieses Grundgerüst (an sich schon ziemlich cool) nimmt und je nach Veranlagung seiner Spieler und je nach seinen eigenen Ideen, die man fast schon unweigerlich beim Lesen der Hintergründe des Ganzen bekommen wird, Modifikationen, Ergänzungen, Erweiterungen vornimmt, der hat einen "Story Arc", der düster und heroisch zugleich ist. Eine harte Fantasy-Kampagne, in der man nicht ein Faß Aale von Ort A nach Ort B bringt, sondern in der man die Welt vor über- bzw. nicht-menschlichem Bösem rettet (oder auch nicht - niemand hat gesagt, daß das einfach ist).
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Zornhau schrieb:
Tour of Darkness: Ich stehe überhaupt nicht auf reale Kriege als Spielhintergrund. Ich habe mir Tour of Darkness dennoch gekauft,

Gibt's Tour of Darkness auch als Buch zu kaufen? Oder ist das ein PDF only?
Ich frage deswegen, weil es weder bei Dragonworld, noch bei Tellurian oder gar beim F-Shop zu finden ist.
 
AW: Weil's sonst keiner erwähnt: Savage Worlds

Prisma schrieb:
Gibt's Tour of Darkness auch als Buch zu kaufen?
Ja. Dürfte aber inzwischen wie Evernight OOP sein. Auf eBay wirst du allerdings noch fündig.
 
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