WFRSP 2 Wege der Verdammten

Urias

Nächtlicher Kreuzritter
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Servus!
Ich spiel grad mit dem Gedanken mir die Wege der Verdammten Kampagne anzuschaffen, bin mir aber nicht ganz sicher. Deshalb wollt ich fragen ob die was kann und ob es sich lohnt die Bücher zu holen. Kann mir vielleicht wer ne kurze Zusammenfassung der Kampagne (also alle 3 Bücher) geben?
Wär echt ein Hit.

Danke euch,
Urias
 
AW: Wege der Verdammten

Okay, erbarme ich mich mal... ;)

Vorab: Die 'Wege der Verdammten' ist eine vergleichsweise 'epische' Kampagne, bei der die SC (anders als z.B. bei 'Der Innere Feind') nicht unbedarft in die Welt hinausziehen und feststellen, dass diese doch nicht ganz so schön, sicher und friedlich ist, wie sie dachten und das sich dafür offenbar (außer ihnen?) kaum jemand interessiert. WdV spielt direkt nach dem 'Sturm des Chaos' inmitten eines vom Chaoseinfall gezeichneten Imperiums. Das Chaos ist keine subtile Bedrohung, sondern eine sehr offensichtliche. So präsentiert sich auch die ganze Kampagne: Es geht sofort zur Sache und die typischen Warhammer-Bedrohungen präsentieren sich nicht subtil, sondern eher direkt und offensiv. Auch die SC sollten und dürfen entsprechend sein. Anders als bei DIF stört es kaum, wenn die SC abgebrühte Kämpfer sind. Hier starten nicht Flussschiffer, kleine Beutelschneider und brave Kleinstadtbürger unbedarft ins Abenteuerleben, sondern heimatlose Vertriebene, die dem Krieg in die hässliche Fratze blickten, alles verloren haben und nun ihr Glück suchen. Eine Gruppe ohne gute Kämpfer wird hier nicht sehr weit kommen, anders als bei DIF.

Die deutschen Fassungen der Abenteuerbände sind jeweils überarbeitet und in Teilen ergänzt worden. Einhellige Meinung ist, dass die deutsche Fassung besser sei, als das Original.

Zu den einzelnen Abschnitten der Kampagne:

Das Abenteuer aus dem WFRSP-Grundregelwerk. Die SC sehen sich mit der Aufgabe konfrontiert eine Gruppe verängstigter Dörfler durch den gefährlichen Drakenwald bis nach Middenheim zu eskortieren. Dabei kommt es zu diversen Begegnungen und Bedrohungen und am Ende erhält die Gruppe die Aufgabe, eine alte Ikone beim Sigmartempel von Middenheim abzugeben.

Einschätzung: Nichts besonders, aber einge gute Einführung in das vom Krieg gezeichnete und zerrissene Imperium.
Die von den SC abgelieferte Ikone wird gestohlen und so kommt eine ganze Kette von Ereignissen in Gang. Es geht um Ermittlungen, kleine Questen, Hexenprozesse, Gefängnisausbrüche und so einiges mehr. Das (hier) auch in diesem Forum vorgestellte Abenteuer 'Der Mann ohne Gesicht' eignet sich vorzüglich dafür, in AdAM eingebaut zu werden, da zwischen Ankunft in Middenheim und Auftakt des eigentlichen Abenteuers durchaus etwas Zeit vergehen darf, in der die SC die Stadt des Weißen Wolfes etwas kennenlernen.

Einschätzung: Sehr gradlinig und anfängerfreundlich. Es gibt diverse berechtigte Kritikpunkte, aber das Abenteuer ist dennoch spannend und vielseitig.
Die SC kommen nach Altdorf, um nach dem zweiten dämonischen Artefakt zu suchen. Dabei geraten sie in eine muntere Intrige rund um die Magieakademien, Hexenjäger, Adelige, Schwarze Magister und Kultisten. Hier hilft das Schwert nur sehr bedingt weiter, weshalb sich die SC gleichermaßen als Ermittler und als Ränkeschmiede betätigen müssen.

Einschätzung: In keiner Weise gradlinig und für einen ungeübten SL vielleicht ziemlich anspruchsvoll. Die 'große' Intrige hat einen recht festen Rahmen, der sie im Zaum hält, innerhalb dieses Rahmens können sich die SC aber absolut frei bewegen und agieren. Auch ihr Scheitern ist eine Option. Zwei parallele (und in Teilen optionale) Handlungsstränge verkomplizieren die Sache, sorgen aber auch dafür, dass das Intrigenstadel nicht eintönig wird.
Der Abschluss der Kampagne, der die SC nach Nuln führt, wo die feierliche Enthüllung der Monsterkanone 'Magnus' ansteht, dem neuesten Schmuckstück der Technikusakademie. Hier gilt es - nach einer Reikfahrt - gleichermaßen zu ermitteln und zu intrigieren, wie das Schwert zu gebrauchen. Man begegnet neuen und alten Feinden und die Abenteuerschauplätze (Kanalisation, Stadt, Maskenball etc.) sind nicht neu, funktionieren aber. Am Ende folgt das Finale der Kampagne. Durchaus furios, aber in seiner Dramatik m.E. sehr vom SL abhängig. Würfelt der schlicht und stur durch, dann endet das Ganze wohl vergleichsweise undramatisch, inszeniert er die Sache aber gut, dann ist der 'Endkampf' vermutlich wahrhaft denkwürdig.

Einschätzung: Ebenfalls ein solides Abenteuer ohne große Überraschungen. Hier fällt m.E. am deutlichsten auf, dass die Kampagne in sich eher unzusammenhängend ist und die Rahmenhandlung zwar verbindet, das Ganze aber nicht wie eine geschlossenes Ganzes wirken lässt.
Soweit dazu. Ich hoffe, dass ich helfen konnte.

Ciao,
RN
 
AW: Wege der Verdammten

Raphael Noré, ich kann nur sagen mal wieder ein super Beitrag!

Die deutschen Fassungen der Abenteuerbände sind jeweils überarbeitet und in Teilen ergänzt worden. Einhellige Meinung ist, dass die deutsche Fassung besser sei, als das Original.
Aus welchem Grund? Was haben die denn geändert?
 
AW: Wege der Verdammten

Z.B. wurden Farbkarten ergänzt, das ganze Layout ist besser und übersichtlicher, Errata wurden eingefügt, kleinere Fehler und Logiklöcher wurden gestopft und ganze Passagen ergänzt. Die Texte zur 'Seufzerklippe' und zu 'Snotball' in AdAM wirst Du in der englischen Ausgabe z.B. vergeblich suchen.

Ciao,
RN
 
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