Weapons of the Gods: das Wuxia-RPG.

Silvermane

Wahnsinniger
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Grüße, verehrte Mitrollenspieler...

aus unserer Kategorie "Seltsame RPG's die wahrscheinlich nur der Silver kennt" präsentiere ich euch heute einmal etwas ganz besonderes.

Weapons of the Gods

Weapons of the Gods, die Waffen der Götter. Ein Wuxia-RPG.

Wu-Was?

Wuxia. Der geneigte Kinobesucher erinnert sich vielleicht an Filme wie "Crouching Tiger, Hidden Dragon" und "Hero". Die offizielle Definition von Wuxia findet sich hier. Überspitzt ausgedrückt haben wir also eine Helden mit mächtigem Kung-Fu, die auf Dächern herumhopsen und gelegentlich kleine Berge mit der blanken Faust zertrümmern.
Weapons of the Gods basiert auf einem Comic aus der Feder von Tony Wong, einem Zeichner aus Hong Kong. Die eigentliche Hintergrundwelt ist das "alte China" aus den Legenden.

Das System basiert auf einer Art Würfelpool, bei dem das Ergebnis durch die Anzahl von Mehrfachzahlen festgelegt wird...Die Anzahl bestimmt die Zahnerstelle, die gewürfelte Ziffer die Einserstelle

Als Beispiel:
Ich würfle 2,4,4,6 und 8. Das beste Ergebnis ist 24.
Ich würfle 1,1,1,8 und 9. Das beste Ergebnis ist 31.
Ich würfle 4,5,6,7 und 8. Das beste Ergebnis ist 18.

Ansonsten ist das Regelsystem eher skillastig, da Attribute keinen direkten Einfluß auf das Ergebnis haben; Attribute sind mehr als Reservoir für Chi-Punkte gedacht, mit deren Hilfe man beeindruckende Aktionen/Spezialtechniken vom Stapel lassen kann.


Hell’s Disasters

Uncommon Crimson Chi Style

Truly reflective of the Hell Clan’s will to power, Hell’s Disaster techniques are deadly and fierce, causing hideous damage via their perversion of Crimson Chi. Any warrior found to practice this kung fu will probably be thought to belong to the Hell Clan (and therefore fair game), regardless of what they might say. Signature: Hell's Disasters is usually typified by flashes of red and gold light (sometimes black and gold) from one's weapon while it is used.

Type: Artful/Brutal (Staff or Sword)
Default Critical Successes: Knockback or Down.

Eternal Hell (1 point): Incredibly cruel (the clan’s hallmark, really), this technique literally burns the skin off a target, leaving them flayed and charred. Invoking this technique (before the attack is rolled!) adds 2 bonus dice to damage on a successful hit. When a Critical Success occurs, the skill roll total for the attack may be applied as a Morale Attack to any minion-level onlookers as a patch of skin suddenly burns away, exposing charred bare muscle beneath.

Endless Catastrophe (2 points): Sometimes called “Endless Disaster,” this technique reduces an opponent’s defense dice, whether from blocking or dodging. Each point of Jade chi spent effectively erases one defense die from an opponent’s defense roll. When used, Endless Catastrophe produces glaring gold and black sparks around the weapon or open hand. Channel: Jade (as noted above).

Endless Execution (3 points): This technique sends destruction ripping through the area around its user, flinging sharp shards at his enemy at high speed. Roll your Melee skill (or Fight skill if you don’t want to use a weapon) with three bonus damage dice; this creates an Area Attack that will affect everyone in a Hell’s Disaster Skill level radius in yards circle, centered on the user. However, one must take care and not use Endless Execution unless standing on something very thick – it literally tears up the area where you’re standing for the raw material for the assault. Channel: Gold (every point spent extends the radius of effect by another 2 yards).


Die ist ein "ungebräuchlicher Stil". Kung-Fu Stile existieren in den Variationen "gebräuchlich" (können überall erlernt werden, sind aber nicht besonders mächtig), "ungebräuchlich" (siehe oben) und "rar". Rare Stile sind fähig, nach bester Eastern-Tradition komplette Armeen auszulöschen.

Charactere gehören 3 "Klassen" (ein sehr weit gefaßter Begriff) an. Krieger, Höfling oder Gelehrter; Krieger sind hervorragende Kämpfer, Höflinge beherrschen geheime "Künste" (Giftmischen z.B., oder Rufmord) während Gelehrte Daoistische Magie lernen können. Desweiteren unterscheidet man verschiedene "Level", die die relative Stärke eines Charakters angeben. Diese sind keine Erfahrungsstufen, sondern mehr eine Art "Ruf", den man sich aufgebaut hat; es müssen zudem bestimmte Taten vollbracht werden, bevor man die Punkte für den Aufstieg ausgeben kann.

Die Namensgebenden "Waffen der Götter" existieren im Spiel tatsächlich, und werden in 3 Klassen eingeteilt. Die stärksten wurden tatsächlich von den Göttern selbst geschmiedet, die zweite Kategorie von Halbgöttern und die dritte und schwächste Klasse von sterblichen Zauberern. Diese Waffen sind das Äquivalent eines taktischen Nuklearsprengkopfes, und dementsprechend begehrt. Jeder will sie haben.

Weapons of the Gods erscheint diesen Sommer bei EOS Press. Geneigte Rollenspieler kennen den Verlag eventuell von seinen anderen Publikationen, namentlich Delta Green und Nobilis.

Und als kleines Schmankerl: Rebecca Borgstrom (bekannt aus Nobilis) werkelt ebenfalls recht kräftig an Weapons of the Gods mit.


So, ich hoffe dann mal das diesen Sommer noch einige andere Leute mit mir zusammen die Waffen der Götter suchen und dabei mächtiges Kung-Fu erlernen...

-Silver
 
*Gähn* Alte Hüte.... ;)

Ich hab die Entwicklung von WotG eigentlich ziemlich aufmerksam verfolgt, weil mich interressiert, wie Greg Stolze`s One Roll Engine in einem Wuxia-Setting funktioniert.

Nach allem, was die Spieltester sagen, läuft es sehr gut und stimmig.
Ich bin aber nicht so für Wuxia, weiter als z.b Exalted interresiert mich nicht so.
 
hmmm....könnte ganz spannend sein, das ganze mal wirklich auszutesten. Ich glaub ich bestell mri das. Nur hoffe ich auf besseres Gesamtartwork, als das erste Bild auf der Website.
 
Gunblade schrieb:
Nur hoffe ich auf besseres Gesamtartwork, als das erste Bild auf der Website.

Da fast das komplette Artwork von Comiczeichner Tony Wong stammt, der die gleichnamige Comicvorlage zeichnet

weapons_v3.jpg


muss ich dich da wohl enttäuschen. Ich glaube ein großer Teil des Artworks ist sogar aus den Comics entnommen.
 
Also ein Spiel auf Basis dieses Comic, auch von Setting her ... na toll ... warum macht keiner ein Princess Mononoke RPG :D
 
Klingt für mich, als jemanden, der das besagte Genre sehr zu schätzen weiß, interessant.
Wenn es nicht zu teuer ist und ich irgendwann wieder einmal Geld kriegen sollte, würde ich es mir sogar kaufen.

Grüße,
Hasran, gleich noch einmal 'Hero' schauend ...
 
40$ Hassi, das dürfte in Good Old Europe für 35€ bei Amazon.de zu haben sein :)
 
Ich finde die Shippingpreise echt seltsam ... *wunder*

Nenn mich noch einmal Hassi oder gar Hasi und ich reiß dir die Kehle 'raus! ... *grr*

Grüße,
Hasran

P.S.: ... oder ich reiß dir das Herz 'raus und spiele damit Lacrosse ... ;)
 
Letzten Aussagen von Seite des Herstellers ist das Buch ein Hardcover, und durchgehend vierfarbig. Artwork macht wohl tatsächlich Tony Wong, entweder mag man den Stil oder man haßt ihn. Es ist eine eigenartige Mischung aus chinesischen Zeichnungen und westlichen Comics, allerdings ist es kein "Manga" im klassischen Sinne. Proportionen und Mimik sind komplett anders.


Wer sich mal ein Bild davon machen will: Der US-Verleger bietet Kostproben im PDF-Format an.

http://www.comicsone.com/samplebook/freebook.html

Das "Kochduell" gibt einen recht netten Einblick in das, was den geneigten Spieler erwarten könnte...

-Silver

Achja, Amazon.de hat das Buch bereits eingelistet, falls jemand vorbestellen möchte.
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0971064261/028-8608475-6486922
 
Danke Silver für die Systemvorstellung. Sehr interessant. ;)
 
Irgendwie steig ich noch net hinter das Würfeldingens ... wie funzt das jetzt ???
 
Agroschim schrieb:
Irgendwie steig ich noch net hinter das Würfeldingens ... wie funzt das jetzt ???

Ich kenne die One Roll Engine jetzt nur von Godlike, aber nach dem, was ich so weiss, hat sich im Wurfsystem nichts zu WotG geändert.
Silver wird bestimmt auf alle unerschiede hinweisen, von denen ich nichts weiss:

Bei Godlikes ORE entscheidet ein einziger Wurf über Initiative, Erfolg und Genauigkeit der Aktion.

Der Würfelpool besteht dabei aus einer Kombination aus Attribut (von denen es bei Godlike 6 gibt: Brains, Body, Command, Coordination, Cool, Sense) und Fertigkeit, ähnlich wie z.b. bei den Spielen von White Wolf.

Entscheidend bei einem Wurf sind dann Weite (größte Anzahl an gleichen Würfeln) und Höhe (Würfel mit der höchsten Zahl).

Bsp:

Der Spieler hat in einem Attribut 2 Punkte und in einer Fertigkeit 4 Punkte, er hat also für eine Aktion, die auf diesem Attribut/Fertigkeit basiert einen Würfelpool von 6.

Der Wurf ergibt 2,2,2,2,5,5 – der Spieler hat die Wahl: Er kann entweder die vier Würfel mit zwei Augen wählen (4x2 = hohe Weite, niedrige Höhe), dann würde seine Aktion sehr schnell durchgeführt werden (Initiative aufgrund der Weite) die Aktion währe aber nicht sehr Erfolgreich/würde nicht viel Schaden anrichten (aufgrund der Höhe). Alternativ kann der Spieler die 2x5 wählen (niedrige Weite, hohe Höhe) er würde seine Aktion dann wahrscheinlich erst später in der Runde durchführen können, bzw. die Aktion dauert länger (niedrige Weite) aber dafür ist er erfolgreicher/richtet mehr Schaden an (hohe Höhe).
 
Tja...

WotG basiert leider nicht auf dem ORE-System; die beiden haben Gemeinsamkeiten, aber sind doch recht unterschiedlich.

Anmerkung: Ich kenne das System auch nicht vollständig; die bisherigen Informationen stammen aus dem EOS-Press Forum und aus dem DeveloperChat-Transcript.

WotG hat 5 Attribute, basierend auf den 5 daoistischen Elementen.

Speed - Feuer - Geschwindgkeit - Rotes Chi
Might - Holz - Stärke - Jade Chi
Presence - Erde - Charisma - Goldenes Chi
Genius - Metall - Geistesstärke - Weisses Chi
Wu Wei - Wasser - Passivität/Aufmerksamkeit - Silbernes Chi

Jedes Skill ist einem bestimmten Attribut zugeordnet und liegt zwischen 1 und 5 Würfeln. Das Attribut beeinflußt die Anzahl der Würfel NICHT.

Zu diesen 1-5 Würfeln kommt noch Joss (Glück), ein nichtregenerierender Würfelpool (ähnlich Willenskraft bei WOD-Spielen) sowie der "Fluss", eine Art Kampfpool, der sich durch vorangegangene Aktionen auffüllt (dieser Punkt ist unklar, aber bei mächtigen Charakteren fällt der maximale Würfelvorrat im "Fluss" größer aus). Alles in allem hat man es also mit relativ kleinen Würfelpools zu tun.

Die Würfel werden geworfen; die geworfenen Würfel werden nun auf Mehrfachergebnisse (doppelte, dreifache, etc. Ergebnisse) untersucht. Diese sind extrem vorteilhaft.

Die Würfe ergeben immer eine zweistellige Zahl. Die vordere Stelle ist die Anzahl der Würfel, die die gleiche Ziffer zeigen.

Die hintere Stelle ist die Ziffer, die diese Würfel dann anzeigen.

Beispiel: Ich werfe 5 Würfel. Meine Zahlen sind 2,4,6,7,8. Ich habe keine Dopplungen, also ist die erste Ziffer zwangsläufig eine 1.
Die zweite Ziffer ist diejenige, die der Würfel anzeigt. Für mich am vorteilhaftesten ist die 8, also nehme ich diese.

1 Würfel zeigt eine 8 -> 18

12, 14, 16 und 17 wären auch möglich gewesen, aber es zählt nur das bestmögliche Ergebnis.

Ich würfle wieder. Diesmal habe ich 2,3,3,5,8. Eine Dopplung, also ist die erste Zahl eine 2. Die zweite ergibt sich aus der Ziffer, die die Dopplung anzeigt, also 3.

2 Würfel zeigen die 3 -> 23.
Weitere mögliche Zahlen wären 12, 15 und 18, aber es zählt nur die höchste.

Ein neuer Versuch, diesesmal 4,4,4,7,8.
3 Würfel zeigen eine 4 -> 34.

Und nun was kniffliges: 3,3,7,8,8.
Mögliche zahlen hier sind 17, 23 und 28. Also nehmen wir die 28.

Der schwierigkeitsgrad für eine "normale" Aktion liegt bei 15, sollte also einer der Würfel wenigstens eine 5 zeigen, ist sie gelungen. Im Kampf allerdings muß der Angriffswurf höher sein als das Ergebnis der Verteidigung, kann also erheblich schwieriger werden.

Über Initiative wurde bisher noch kein Wort verloren, aber es gibt ein Initiative-Skill unter dem Speed-Attribut; dieser Wert wird wahrscheinlich durch Verletzungen und die Art der Waffe Modifiziert.

Die Attribute dienen als Chi-Reservoir. Fast alle Kampfmanöver benötigen Chi einer bestimmten Farbe. Ist nicht genug Chi vorhanden, ist die Aktion unmöglich. Chi regeneriert sich eher langsam, 1 Punkt pro Runde. Dies kann durchaus dazu führen, das die Kämpfer langsam machen, um genug Chi für die große Entscheidungstechnik zu sammeln. Normale Menschen haben 3-5 Punkte Chi pro Farbe, Kämpfer können durchaus bis zu 12 Punkte haben.

Andererseits sind die höherrangigen Techniken durchaus geeignet, um Armeen zu dezimieren (siehe HERO). WotG wird sicher weder realistisch noch fair, aber eben das spiegelt die Filme um so besser wieder.

-Silver
 
Oh nettes System is ma was anderes ;P

Doch find ich wirklich gut, im Endeffekt bedeutet es doch nur das man nur mit entsprehend hohen Werte hohe Würfe erzielen kann, nich so wie mit dem Wilden bei Star Wars oder bei WoD wo man auch noch mit 4 Würfel was reisen kann oder ganz so komplex wie AD&D oder DSA.
 
Silvermane schrieb:
WotG basiert leider nicht auf dem ORE-System; die beiden haben Gemeinsamkeiten, aber sind doch recht unterschiedlich.

Oh doch, es ist ORE, das System von höhe und Weite ist immer noch da, es sind nur andere Würfelpools.

War klar, das Hobgoblynn/Eos das System an Wuxia anpassen müssen.
Ich hätte gerne noch eine dritte Variante in Cthulhutech gesehen, aber daraus wird wohl nix.
Egal, ORE ist Eos`s Haussystem, und ich hoffe noch mehr anwendungen zu sehen.
 
Sentinel schrieb:
Oh doch, es ist ORE, das System von höhe und Weite ist immer noch da, es sind nur andere Würfelpools.
Das Sytem von Höhe und Weite??? Erzähl mal... ;)
 
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