Was stört euch bei Vampire und welche Hausregeln gibt es um das zu verbessern ?

Ich bin nur kurz darauf eingegangen das wir das Problem nicht haben da die Charakter-Erstellung entweder in Absprache mit der Gruppe oder in Absprache mit dem SL geschieht.

Daneben sprach sich auch Totz gegen ein willkürliches bzw. komplett freies steigern aus.
 
Ne ich bin für Lernkurven,
egal ob bei Vampire, Magus, Jäger oder Werwolf
von hier auf jetzt verändert sich niemand

zudem spielen wir fast Regelbuch konform,
einzige Ausnahme ist, das 1er bei Soak und Schadenswürfen nicht in Geltung treten.
 
Naja ich finde das Kampfsystem in Ordnung, mag nur die meisten Manöver nicht
weil man da sich mit einer kompletten Handlung rausholen muss.
Finde eh, dass sie den Kampf mehr mit Aktionen wie D&D oder Shadowrun einteilen sollten
 
@Arlechchino: Mein Beispiel setzt natürlich eine lang Kampagne voraus. Ich habe nur mal vorgerechnet wie groß nachher der Unterschied ist. Natürlich steigert man nicht soviel auf mal. Das verteilt sich eher so auf ein dutzend Abenteuer.

@The Saint: Das man statt der normalen Steigerungsregeln einfach die Kosten von den Zusatzpunkten übernimmt (und dafür weniger XP gibt) ist schonmal sehr gut. Vielleicht krieg ich ja unsere Runde überzeugt das so zu machen :)
 
@Arlechchino: Mein Beispiel setzt natürlich eine lang Kampagne voraus. Ich habe nur mal vorgerechnet wie groß nachher der Unterschied ist. Natürlich steigert man nicht soviel auf mal. Das verteilt sich eher so auf ein dutzend Abenteuer.

Ja, dann macht aber die Rechnung keinen Sinn mehr. Wie gesagt, gibt ein Spieler der im Spiel von 1 auf 5 (egal wie lang er dafür braucht, es sei denn, er steigert mehrere Stufen ausgehend vom gegenwärtigen Wert 1 auf einmal) aufsteigt so deutlich mehr EPs aus, als Jemand, der mit einem Wert von 4 anfängt und dann im Spiel auf 5 steigert. Was ist also genau dein Problem?

Ich dachte es ging darum, dass die "gegenwärtiger Wert mal x"-Regel in deinen Augen niedrige Startwerte im späteren Spielverlauf begünstigt und das dich irgendwie stört? Das stimmt ja dann nicht.

Fange ich mit einem Wert auf 4 an, ist es für mich günstiger durch EP auf 5 zu kommen, als für Jemanden, der bei der gleichen Sache mit Wert 1 anfängt.

Ich könnte den Einwand verstehen, wenn du es blöd findest, dass man zu Beginn sehr viel billiger auf höhere Werte kommt, als später, das liegt halt an der steilen Lernkuve. Und die lässt sich dann auch mit wertungebundenen Festwerten in den Steigerungen beheben, klar.
 
Okay vielleicht war mein Beispiel einfach zu kompliziert.

Spieler A möchte zwei Attribute für seinen Wunschcharakter irgendwann mal auf 5 haben. Bei der Erschaffung kann er aber nur 6 Punkte drauf verteilen (das ist ein willkürliches Beispiel !) also setzt er sie auf 3 und 3. Die Kosten um diese später auf 5 zu erhöhen betragen: jeweils 12 Punkte um ein Attribut auf 4 zu erhöhen und dann nochmal jeweils 16 Punkte um die Attribute von 4 auf 5 zu erhöhen (das sind bei zwei Attributen dann 2x 12 + 2x 16 = 56 Punkte. Für die erste Steigerung muß er 12 XP aufwenden also schonmal 3-4 Abenteuer sparen.

Spieler B möchte genau dasselbe erreichen und hat auch nur 6 Punkte. Er verteilt diese aber nicht gleichmäßig sondern setzt die Attribute auf 1 und 5. Nun muß nur noch sein eines Attribut 4x Steigern was 4 XP, 8 XP, 12 XP und dann 16 XP kosten: Ergebnis: 40 XP also eine ganze Menge weniger als Spieler A. Zusätzlich hat er den Vorteil das er verdammt schnell steigern kann (für die 4 XP braucht er nur 1-2 Abenteuer).
 
Spieler B möchte genau dasselbe erreichen und hat auch nur 6 Punkte. Er verteilt diese aber nicht gleichmäßig sondern setzt die Attribute auf 1 und 5. Nun muß nur noch sein eines Attribut 4x Steigern was 4 XP, 8 XP, 12 XP und dann 16 XP kosten: Ergebnis: 40 XP also eine ganze Menge weniger als Spieler A. Zusätzlich hat er den Vorteil das er verdammt schnell steigern kann (für die 4 XP braucht er nur 1-2 Abenteuer).

Aha. Ja gut, ich fand deine eingängie Rechnung nicht kompliziert, eher seltsam. Aber das mag schon stimmen, wenn man das rein mathematisch angeht. Aber da sehe ich das wie Ioelet, Balancing ist nicht unbedingt eines der Verkaufsargumente, die mich zu Vampire gebracht haben.

Aber um dein Problem zu lösen haste ja schon einen Ansatz. Ein anderer wäre vermutlich, das stufenweise Steigerungssystem schon bei der Generierung laufen zu lassen.

"Warum hat dein Ritter denn Geschick 1? Soll der nicht so gut in seiner Profession sein?" - "Nee. Damit ichs später billiger auf 5 steigern kann!"

Ich bin froh, dass wir da anders ticken :D
 
Das mit unter fiese dabei ist ja das man da auch noch das System ausnutzen kann.
Das heißt von allen drei körperlichen Attribute kann man, gerade bei Maskerade wo es kaum Belastungsregeln gibt, Geschick hochsetzen und die anderen beiden Attribute niedrig lassen. Wird dann halt zur Not gepusht, wenn es den mal dran kommt.
 
Okay vielleicht war mein Beispiel einfach zu kompliziert.

Spieler A möchte zwei Attribute für seinen Wunschcharakter irgendwann mal auf 5 haben. Bei der Erschaffung kann er aber nur 6 Punkte drauf verteilen (das ist ein willkürliches Beispiel !) also setzt er sie auf 3 und 3. Die Kosten um diese später auf 5 zu erhöhen betragen: jeweils 12 Punkte um ein Attribut auf 4 zu erhöhen und dann nochmal jeweils 16 Punkte um die Attribute von 4 auf 5 zu erhöhen (das sind bei zwei Attributen dann 2x 12 + 2x 16 = 56 Punkte. Für die erste Steigerung muß er 12 XP aufwenden also schonmal 3-4 Abenteuer sparen.

Spieler B möchte genau dasselbe erreichen und hat auch nur 6 Punkte. Er verteilt diese aber nicht gleichmäßig sondern setzt die Attribute auf 1 und 5. Nun muß nur noch sein eines Attribut 4x Steigern was 4 XP, 8 XP, 12 XP und dann 16 XP kosten: Ergebnis: 40 XP also eine ganze Menge weniger als Spieler A. Zusätzlich hat er den Vorteil das er verdammt schnell steigern kann (für die 4 XP braucht er nur 1-2 Abenteuer).


dann rechnet man für alle Steigerungen 10 EP und die Sache ist erledigt. Es ist genau der Mittelwert aller Steigerungen, 4 EP auf Stufe 2, 8 EP auf Stufe 3 , 12 EP auf Stufe 4 und 16 EP auf Stufe 5, dann ist es egal wie man die Verteilung belegt und eine Maximierung ist nicht mehr möglich, bzw. unsinnig.


Aha. Ja gut, ich fand deine eingängie Rechnung nicht kompliziert, eher seltsam. Aber das mag schon stimmen, wenn man das rein mathematisch angeht. Aber da sehe ich das wie Ioelet, Balancing ist nicht unbedingt eines der Verkaufsargumente, die mich zu Vampire gebracht haben.

Aber um dein Problem zu lösen haste ja schon einen Ansatz. Ein anderer wäre vermutlich, das stufenweise Steigerungssystem schon bei der Generierung laufen zu lassen.

"Warum hat dein Ritter denn Geschick 1? Soll der nicht so gut in seiner Profession sein?" - "Nee. Damit ichs später billiger auf 5 steigern kann!"

Ich bin froh, dass wir da anders ticken :D

nicht realtisch, aber nicht seltsam , sondern effektiv. Auch in der RL wird der Spezialist besser bezahlt als der Generalist. Die Hausärzte bekommen z.B. weniger als die Fachärzte.
 
Das mit unter fiese dabei ist ja das man da auch noch das System ausnutzen kann.
Das heißt von allen drei körperlichen Attribute kann man, gerade bei Maskerade wo es kaum Belastungsregeln gibt, Geschick hochsetzen und die anderen beiden Attribute niedrig lassen. Wird dann halt zur Not gepusht, wenn es den mal dran kommt.

Ausnutzen kann man jeder System, Lücken haben Alle. Was schleppst Du den bei Vampir durch die Gegend, bei mir ist nicht wirklich, was meine Chars am Mann tragen.
 
Ausnutzen kann man jeder System, Lücken haben Alle. Was schleppst Du den bei Vampir durch die Gegend, bei mir ist nicht wirklich, was meine Chars am Mann tragen.
In Dark Age braucht man z.B. Körperstärke 4 um ein gutes Schwert zu wuppen.
Das heißt wenn man Geschick auf 4/5 setzt, weil Geschick sowohl bei der Initative als auch beim Angriff kommt, hat man das Problem das der Vampir noch die Stärke braucht um effektiv mit dem Schwert zu fuchteln.
 
In Dark Age braucht man z.B. Körperstärke 4 um ein gutes Schwert zu wuppen.
Das heißt wenn man Geschick auf 4/5 setzt, weil Geschick sowohl bei der Initative als auch beim Angriff kommt, hat man das Problem das der Vampir noch die Stärke braucht um effektiv mit dem Schwert zu fuchteln.


was auch unrealistisch ist, 4 ist schon gut überdurchschnittlichlich, wenn als Mensch nur 6 Punkte verteilen kann und 4 schon für Körperkraft braucht, gibt es keine guten Ritter.
 
4 Ist iirc das zwei händige Breitschwert. 3 halt das normale Breitschwert.
Nun und Ritter waren körperlich wohl keine Flaschen.
 
nicht real, aber nicht seltsam , sondern effektiv. Auch in der RL wird der Spezialist besser bezahlt als der Generalist. Die Hausärzte bekommen z.B. weniger als die Fachärzte.

Du bist kein Spezialist, wenn du mit einem niedrigen Wert anfängst. Und Jemand, der mit einem niedrigen Wert anfängt um zum Spezialisten zu werden ist seltsam. Aber Runenstahl hat ja auch nur dieses Ungleichgewicht angesprochen, kann man ja was gegen tun, rein regeltechnisch. Uns ist da nie aufgefallen, weil wir die Charaktere nach Konzeptlogik bauen und ich glaube die Wenigsten von uns durchrechnen, wann sie wo auf welchen Werten sein können. Dafür ist Vampire mir zu wenig auf Werteprogression ausgelegt, um daraus großen Spaß oder Nutzen zu ziehen.


Dafür gibt es ja blutpunkte und eine gute gen

Was allerdings zu einem enormen Blutverbrauch führen würde und letztlich auch wieder ziemlich ineffizient wäre, denke ich.
 
naja in der Not...
aber ja da hast du schon recht Arleccino
aber ein Vampir der auf solche Waffen geht (wegen dem Hintergrund) wird auch die nötigen Attribute haben
 
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