Was muss in einen Sichtschirm?

Skar

Dr. Spiele
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16. Januar 2003
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Ich überlege gerade, was ich an Informationen in einen Sichtschirm packen würde.

Ich nutze eh diese customized-Teile, die es mal für Savage Worlds gab. Also wo man einfach A4-Zettel reinpackt. Das Ding hat 3 Vorder- und 3 Rückseiten im Landscape-Format.

Maester
Hauptsitz: Zitadelle in Altsass
Kettenglieder:
Schwarzes Eisen - Rabenkunde
Messing -
Bronze - Astronomie
Kupfer - Geschichte
Silbergold -
Gold - Ökonomie, Rechnen
Eisen - Kriegskunst
Blei -
Gehärteter Stahl - Schmieden
Zinn -
Platin -
Rotgold -
Silber - Medizin, Heilen
Stahl -
Blech -
Valyrischer Stahl - Magie und Okkultes


Die Sieben
Institutionierte Religion
Hauptsitz: Große Septe von Baelor, Königsmund
Die Götterfiguren:
Vater - Urteilskraft
Mutter - Gnade
Krieger - Mut
Maid - Unschuld
Schmied - Fleiß
Alte Frau - Weisheit
Fremder - Unbekanntes + Tod


Namen männlich
Albar Stout
Bennet Wythers
Clayton Webber
Dagon Haigh
Erren Dayne
Garlan Crake
Harwood Liddle
Jared Peak
Kennos Wells
Lester Botley
Maron Toyne
Oro Farman
Rafford Raywell
Symond Horpe
Theomar Tarly
Walder Osgrey


Namen weiblich
Alyse Royce
Brienne Myr
Cedra Locke
Dalla Whent
Grisel Rowan
Harma Swann
Jeyne Rivers
Lyanna Heddle
Meralyn Meadow
Perra Flint
Rosey Hill
Sylva Hunter
Tyene Vypren
 
Vielleicht eine Auflistung aller relevanten Häuser und Bannerhäuser in der bespielten Region (und ihrer Heraldik), damit man nicht zwischendurch die Wiki bemühen oder allzu sehr improvisieren muss.

Eine Zeitleiste mit wichtigen Events des "Metaplot", wenn man in der Zeit, in der auch die Bücher angesiedelt sind, spielt und die dortigen Ereignisse einfließen lassen will.

Die Klassiker: Kampfregeln, Abzüge und Boni.

Das Haus betreffend die relevanten Schicksalswürfe und Modifikatoren, eine kleine Auflistung der Besitztümer und Armee und relevanter Werte.

Schlachtenregeln.

Auf der den Spielern zugewandten Seite (falls ich das richtig verstanden habe) relevante Gebietskarten oder stimmungsvolle Landschaftsbilder.
 
Eben nicht. Und ist auf deutsch und offiziell auch vorerst nicht zu erwarten.
 
Auf englisch habe ich den gerade in der Hand @.@;
Nach außen hin ein Bild der Wall.
Rechts ein Chart mit Waffen & Armor
Mitte Schwierigkeiten, Status Ränge, Fähigkeiten Spezis, Erfolgsgrade, Kampf-Ablauf, Bewegung, Heillungsrate Verletzung / Wunden
Links Schicksals Punkte Ausgeben und Verbrennen, Intrigen-Ablauf, Intrigen-Techniken, Intrigen-Rahmenfaktoren, Intrigen-Einstellungen, Kriegsführung, Reisezeiten
 
Definitiv.

Es gibt nix Schlimmeres als unfreiwillig komische Namen, weil einem grad nix besseres einfällt.
 
Auf englisch habe ich den gerade in der Hand @.@;
Nach außen hin ein Bild der Wall.
Rechts ein Chart mit Waffen & Armor
Mitte Schwierigkeiten, Status Ränge, Fähigkeiten Spezis, Erfolgsgrade, Kampf-Ablauf, Bewegung, Heillungsrate Verletzung / Wunden
Links Schicksals Punkte Ausgeben und Verbrennen, Intrigen-Ablauf, Intrigen-Techniken, Intrigen-Rahmenfaktoren, Intrigen-Einstellungen, Kriegsführung, Reisezeiten
Hab den Schrim jetzt auch. Der ich ja echt mal voll schlecht.^^
 
Spricht ja nichts dagegen, dir die Infos die Du zusätzlich brauchst auf separaten Blättern auszudrucken ;)
 
Es ist einfach so, dass zu Intrige und Warfare einfach nur die Struktur aufgezählt wird, aber nicht, wie es wirklich geht. Hätten sie dann auch weglassen können.

Das Bild auf der Vorderseite ist übrigens echt mies.
 
Ich finde die Strukturen als Gedächtnisstütze wie es den nun geht durchaus gut..
Zumal man danach alle wichtigen Modifikatoren und so kriegt,..
 
Es kommt halt drauf an, was man von einem SL Schirm erwartet.
Ich persönlich möchte Settingspezifische Infos über NSC/SC bzw SC/SC Interaktionen wie Kampf oder bei SIFRP eben "sozialer Kampf".
"Traditionell" sind natürlich noch Werte für Rüstungen und Waffen enthalten, auch wenn ich die als SL persönlich generell sehr selten brauche.
Letztendlich sollte der Schirm alles enthalten, was man als SL braucht um improvisieren zu können.

Die eigentliche Frage ist aber: Was von den Infos die Skar oben aufgeführt hat, hat man als Spielleiter sowieso im Kopf weil sie einfach zum Setting gehören?
 
Proben:

Würfle [Anzahl Fähigkeit] W6 + [Anzahl passende Spezialiserung] W6. (=Probenwürfel + Bonuswürfel)
Ermittle die Summe aus der [Anzahl Fähigkeit] höchsten W6.

Schwierigkeitsgrade:

Beschreibung | zu erreichender Wert
Automatisch | 0
Leicht | 3
Normal | 6
Fordernd | 9
Hoch | 12
Schwer | 15
Sehr schwer | 18
Heldenhaft | 21

Erfolgsgrade:

Erfolgsgrade können als weitere Schwierigkeitsgrade bei Proben gefordert werden, sie bestimmen sonst die Größe des Erfolgs. Um je 5 Punkte übertroffene SG heißen auch Erhöhungen.

SG übertroffen um | Erfolgsgrad
0-4 | 1 knapper Erfolg
5-9 | 2 großer Erfolg
10-14 | 3 unfassbarer Erfolg
15+ | 4 überwältigender Erfolg

-1--4 | Fehler
-5- | Kritischer Fehler

Strafwürfel:

Strafwürfel ergeben sich zB aus Verletzungsabzügen. -1 Strafwürfel beduetet, dass man vom erwüfelten Wert den niedrigsten Würfel abzieht und dann erst die Summe ermittelt.

Modifikatoren:

Situative Umstände können Boni oder Mali auf eine Probe geben.
Diese Werte werden auf die Summe aus der Probe aufgeschlagen bzw abgezogen.

Erweiterte Probe:

Erweiterte Proben können für längerfristige Aktionen genutzt werden. So kann eine Aktion x erfolgreiche Proben erfordern, wobei jede Probe für eine bestimmte Zeitspanne steht.

Wettstreitprobe:

Treten zwei Figuren mit der gleichen Aktion in Wettstreit, so gilt die Figur als Gewinner, die den Schwierigkeitsgrad am höchsten übertroffen hat.

Proben gegen passiven Widerstand:

Diese Probe wird gegen den 4fachen Fähigkeitswert der Bezugsperson gewürfelt.
Will zB eine Figur (mit Verstohlenheit 4) an einer anderen (mit Wahrnehmung 4) vorbeischleichen, so muss sie mindestens eine 16 würfel.

Anwendbare Spezialisierungen werden auf den 4fachen Wert (einfach) addiert.

Unterstützung:

Neben dir befindliche Personen können dich bei Aktionen unterstützen. Sie geben dafür einen Modifikator-Boni von ihrem halben Fähigkeitswert (abgerundet, aber min. 1).
(Bei mehreren Unterstützern sogar kumulativ (GMV).)

Zeit nehmen:

Wann immer man sich viel Zeit für eine Aufgabe nehmen kann, kann man durch Vorbereitung Probenwürfel bis max. zu seinem Fähigkeitswert zusätzlich erhalten.
 
Kampf:

Kampf wird über so genannte Konfliktproben geregelt. Dies sind Proben gegen einen festen Wert (die Kampfverteidigung), die separat berechnet wird. Beil Gelingen wird Schaden * Erfolgsgrade - Rüstung von der Gesundheit des Gegeners abgezogen.

Initiative:
Gewandheit + ggf Spez. Schnelligkeits-Probe zum Festlegen der Reihnefolge von Gegner(gruppen).
Bei Gleichstand wird der Rang in Schnelligkeit verglichen, wenn immer noch Gleichstand, dann erneute Gew-Probe der Gleichschnellen.

Verzögern:
Hast du die höhere Initiative, darfst du deinen Aktion später in der Runde durchführen. Du darfst allerdings nicht laufende weitere Aktionen unterbrechen.

Kampfaktionen:
* Große Aktion: dauern einen ganzen Zug.
* Kleinere Aktionen: dauern einen halben Zug.
* Freie Aktionen: beliebig viele je Zug (GMV)

* Angriff (Standard) - kleine Aktion - du musst bereits neben deinem Gegner stehen
* Geteilter Angriff - große Aktion - du kannst damit mehrere Gegener in einer Runde angreifen und musst deine Probenwürfel nach Belieben aufteilen.
* Zweiwaffenangriff - groß - beim Tragen von 2 Waffen addiere den Nebenhandangriffsmodifikator auf den Schaden der Hauptwaffe. (die mögliche Eigenschaft "Abwehr" deiner Nebehandwaffe verfällt bis zum Beginn deines nächsten Zugs.)
* Geteilter Zweiwaffenangriff - groß - [beides vorgenannte kombinieren]
* Berittener Angriff - groß - +1B auf Fighting gegen Unberittene. Bei Kriegsross: Damage +2
* Vom Pferd ziehen - groß - nur mit Greifwaffe. Angriff gegen 4faches "Umgang mit Tieren" + ggf. Reiten
* Niederhalten - groß - erfolgreicher Angiff mit Greifwaffe, dann Wettstreitprobe Athletik - Brechen mit Wettstreitprobe Kampf + ggf. Raufen
* Unterstützen - klein - [siehe oben bei den Proben]
* Verschnaufen - groß - Ausdauer-Test gegen 0, jeder Erfolgsgrad entfernt einen Punkt Schaden
* Sturmangriff - groß - bis max 2fache Bewegungsreichweite. -1 Probenwürfel, +2 Schaden.
* Ausweichen - groß - Gewandheits-Probe + ggf. Schild. Ergebnis ersetzt Kampfverteidgung (auch wenn schlechter). Verteidugungsboni von Waffen wie gewohnt noch aufschlagen.
* Interagieren - klein - Aufsitzen, Waffe ziehen (Waffe ziehen + Bewegung = -1 Probenwürfel), Ein-/Aussteigen etc.
* Bewegen - klein - Bewegung laut normaler Bewegungsreichweite
* Sprinten - groß - Bewegung bis 4fache Bewegungsreichweite (Traglastmali berücksichtigen)
* Fallenlassen/Aufstehen - klein - bei Rüstung > 6 große Aktion
* Warten - groß - +2B auf die nächste Probe (nicht mehr B als D möglich)
* Schicksalspunkt nutzen - frei
* Ergeben - groß

Schaden:

Schaden ist der Betrag, der von der Gesundheit nach Abzug der Rüstung von einem Treffer durchgeht.
Fällt die Gesundheit auf 0, bist du besiegt.

Verletzungen:
Du kannst Verletzungen nehmen und so den Schaden um deine Ausdauer verringern (freie Aktion, auch wenn du nicht dran bist).
Jede Verletzung gibt einen Mali auf alle deine Proben von 1.
Du kannst nicht mehr Verletzungen hinnehmen, als du Ausdauer hast.

Wunden:
Du kannst eine Wunde nehmen und so den Schaden eines kompletten einzelnen Angriffs vermeiden.
Jede Wunde gibt dir einen Strafwürfel auf all deine Proben.
Du kannst nicht mehr Wunden hinnehmen, als du Ausdauer hast.
Hast du eine Anzahl Wunden entsprechend deiner Ausdauer, stirbst du.
 
Erholen/Heilen:

Schaden:
Am Ende des Kampfes wird erhaltener Schaden gestrichen.

Verletzungen:
Einen Tag nach dem Kampf: Ausdauer-Probe + ggf. Stamina. Jeder Erfolgsgrad über Schwierigkeitsgrad entfernt eine Verletzung:
Tätigkeit | Beispiele | SG
* leicht oder keine | weder kämpfen, reiten, noch körperliche Tätigkeiten | Normal (6)
* mäßig | reisen, ein paar körperliche Tätigkeiten | Fordernd (9)
* anstrengend | Kämpfen, Reiten, harte körperliche Tätigkeiten | Hoch 12
Kritischer Fehlschlag: 1 Verletzung mehr. Kannst du keine mehr hinnehmen, dann eine Wunde.

Wunden:
Eine Woche nach dem Kampf: Ausdauer-Probe + ggf. Stamina. Ein Erfogsgrad entfernt eine Wunde. Alle 2 zusätzliche Erfolgsgrade entfernt eine weitere Wunde.
Tätigkeit | Beispiele | SG
* leicht oder keine | weder kämpfen, reiten, noch körperliche Tätigkeiten | Fordernd (9)
* mäßig | reisen, ein paar körperliche Tätigkeiten | Schwer (15)
* anstrengend | Kämpfen, Reiten, harte körperliche Tätigkeiten | Heldenhaft (21)
Kritischer Fehlschlag: 1 Wunde mehr. Kannst du keine mehr hinnehmen, dann tot.

Heilen:
Eine heilende Figur, die sich 4 Stunden am Tag um den Verletzten kümmert, darf mit seiner Heilen-Probe die Ausdauer-Probe des Verletzten ersetzen. Negative Folgen aus kritischen Fehlschlägen fallen nicht an. Insbesondere wegen Verletzungs-Mali auf die Ausdauer-Würfe macht das Sinn.


Niederlage:

Sinkt deine Gesundheit auf 0, bist du besiegt. Der Gegener bestimmt, was mit dir geschieht:
* Bewusslos (du wachst 2 bis 12 Stunden (2W6) später auf und kannst währenddessen von anderen Personen oder Tieren getötet werden)
* Dern Nachtwache beitreten
* Lösegeld
* Verstümmelung
* Tod


Schicksalspunkte:

Ausgeben:
* 1 Bonuswürfel für eine Probe (Maximum kann überschritten werden)
* Wandle 1 Bonuswürfelin einen Probenwürfel um
* Nimm 1 Strafwürfel weg
* Führe eine zusätzliche Aktion aus
* Ingnoriere 1 Runde deinen Rüstungsabzug
* Verbessere oder verschlechtere die Gesunnung eines Gegners (innerhalb einer Intrige) um 1
* Hebe die Wirkung eines ausgegebenen Schicksalspunktes eines Gegners aus
* Füge ein wniziges Detail zu einer Probe hinzu

Verbrennen:
* Wandle für eine Probe all deine Bomuswürfel in Probenwürfel um
* Addiere + 5 zu einer Probe
* Bestehe automatisch eine Probe (ohne zusätzlichen Erfolgsgrad)
* Entferne alle Schäden und Verletzungen (nicht Wunden)
* Wirst du besigst, bestimme über die Folge ner Niederlage
* Wandle die bestandene Probe eines Gegners in eine misslungene um
* Zwinge einen anderen Charakter automatisch zu einer Intrige
* Entferne dauerhaft eine negative Eigenschaft
* Hebe die Wirkung eines verbrannten Schicksalspunktes eines Gegners aus
* Füge ein bedeutsames Detail zu einer Szene hinzu
* Entgehe dem sicheren Tod. (Du wirst für tot gehalten und der Erzähler bestimmt deine Rückkehr.)
 
Intrige:

Das Intrigensystem greift auf Wortwechsel zurück, die einen gewissen Einfluss ausüben sollen. Ähnlich des Kampfes werden dazu Konfliktproben (in Täuschung und Überreden) gegen die Intrigenverteidigung des Gegners. "Schaden" ist der Einfluss, der auf die Gelassenheit des Ziels ausgeübt wird. Singt die Gelassenheit auf 0, ist der Gegner besiegt.

Es werden drei Größen von Intrigen unterschieden:
* einfache Intrige: zB wenn der Gegner einen um 3 oder mehr geringeren Status hat, wenn es nur um 2 Teilnhemer gehr, wenn nur eine einzige Probenart herangezogen wird und wenn die Konsequenzen sehr kurzzeitig sind.
* Standard-Intrige: zB wenn zwei oder mehr Teilnehmer betroffen sind, wenn verschiedene Probenarten und Durchgänge hernagezogen werden und wenn die Konsequenzen langfristig sind.
* Komplexe Intrige: zB einige Teilnehmer, wenn mehrere Standardintrigen verwandt werden, wenn zahlreiche Proben zum Einsatz kommen, wenn Siegpunkte zum Einsatz kommen, wenn die Konsequenzen sehr weitreichend sind.

Siegpunkte: Diese können herangezogen werden, um mehrere benötigte Intrigensiege zu veranschlagen.

Ziele:
Ziele von Intrigen können sehr vielfältig sein. Z.B. Freundschaft, Information, Dienste, Irreführung.
Wann immer das Ziel während einer Intrige gewechselt wird, erhält der Gegener Gelassenheit in Höhe seines Willens zurück.

Gesinnung:
Wie sich die Konfliktpartner gegenüberstehen hat Einfluss auf die Intrigenprobe:
Gesinnung | Wert | Modifikator Täuschung | Modifikator Überreden
Zugeneigt | 1 | -2 | +5
Freundlich | 2 | -1 | +3
Wohlgesinnt | 3 | 0 | +1
Gleichgültig | 4 | 0 | 0 (Standard)
Ablehnend | 5 | +1 | -2
Unfreundlich | 6 | +2 | -4
Bösartig | 7 | +3 | -6
Weitere situative Begleitumstände können Modifikatoren mit sich bringen.

Initiative:
Status-Probe + ggf. Reputation

Techniken:
Es stehen eine Anzahl an Techniken zur Verfügung, die über Täuschung und Überreden erreicht werden können:
Technik | Höhe des Einflusses | anwendbare Überreden-Spezialisierung |anwendbare Täuschung-Spezialisierung
Aufstacheln | Scharfsinnrang | Aufstacheln | Bluffen
Einschüchtern | Willenrang | Einschüchtern | Bluffen oder Schauspielern
Feilschen | Scharfsinnrang | Feilschen | Bluffen
Schmeicheln | Überredungsrang | Schmeicheln | Schauspielern
Überzeugen | Willenrang | Überzeugen | Schauspielern
Verführen | Überredungsrang | Verführen | Bluffen
Verspotten | Wahrnehmungsrang | Verspotten | Bluffen

Rollenspiel:
Ausgespieltes Intrigenverhalten während der Intrige kann bis zu maximal 3 Bonuswürfel wert sein. Eine kritische Fehlinterpretation kann allerdings bis zu einem Malus von 5 gehen.

Aktionen:
Es sind Aktionen je Wortwechsel möglich:
* Unterstützen: Überreden-Probe des Dritten gegen 9, wenn gelingt halber Überredungsrang (abgerundet) als Bonus auf den nächsten Wurf des Bezogenen.
* Überlegen: wenn keine Aktion in einem Wortwechsel, dann +2B auf nächsten Wurf (Maximum beachten)
* Quasseln: Überredenprobe gegen das passive Willensergebnis. Bei Erfolg sinkt die Intrigenverteidiung bis zum Ende des nächsten Wortwechsels um seinen Scharfsinnsrang.
* Beeinflussen (der Standard! Siehe auch die obigen Techniken.): Täuschen- oder Übeerreden-Probe (mit Spezialisierung) gegen die Intrigenverteidigung. Bei Erfolg je Erfolgsgrad mit der jeweiligen Fähigkeit aus der Techniken-Tabelle multiplizieren und diesen Wert um den gegnerischen Gesinnungswert modifizieren. Um diesen Gesamtwert wird die Gelassenheit des Gegners vermindert.
* Manipulieren: Überredungsprobe gegen passiven Willenwert des Gegeners. Bei Gelingen darfst du die nächste einzusetzende Technik des Gegners bestimmen.
* Besänftigen: Überredungsprobe gegen 12 modifiziert mit der Gesinnung des Gegners. Bei Gelingen erhält die Person Gelassenheit in Höhe des Überredungsrangs zurück. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad stellt einen weiteren Punkt wieder her.
* Abbrechen: nach Ermessen des SL
* Durchschauen: Wahrnehmung gegen passive Täuschung. Bei Gelingen erfährst du die momentane Gesinnung und Technik des Gegners. Dies bringt einen zusätzlichen Probenwürfel für alle weiteren Täuschungs- und Überredungsproben der Intrige. Diese Aktion kann nur ein Mal je Intrige genutzt werden.
* Reputationsschild: Statusprobe gegen passiven Willen. Bei Erfolg erhöht sich deine Gesinnung um 1. Diese Technik kann nur ein Mal je Intrige benutzt werden.
* Zum Kampf übergehen: Du brichst die Intrige ab und kämpfst.
* Zurückweichen: Willensprobe + ggf. Disziplin. Das Ergebnis ersetzt deine Intrigenverteidigung bis zum Ende des nächsten Wortwechsels.

Frustration:
Vom Einfluss eines Gegners auf deine Gelassenheit ziehst du deine Gesinnung ab.
Du kannst auch eine Punkt Frustration hinnehmen, um Einfluss in Höhe deines Willens zurückzuerlangen.
Jeder Punkt Frustration bedeutet aber auch einen Würfelabzug von 1 auf alle deine Überreden- und Täsuchenproben dieser Intrige.
Wenn die Anzahl der Frustrationen deinen Willensrang übersteigt, bist du besiegt.
Nach der Intrige werden alle Frustrationspunkte wieder entfernt.
Unbedeutende Charaktere können keine Frustration nehmen.

Niederlage:
Wenn deine Gelassenheit 0 erreicht, bist du ebenfalls besiegt.

Nachgeben:
Du kannst deinem Gegner vor einer Niederlage einen Kompromiss anbieten.
 
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