Intrige:
Das Intrigensystem greift auf Wortwechsel zurück, die einen gewissen Einfluss ausüben sollen. Ähnlich des Kampfes werden dazu Konfliktproben (in Täuschung und Überreden) gegen die Intrigenverteidigung des Gegners. "Schaden" ist der Einfluss, der auf die Gelassenheit des Ziels ausgeübt wird. Singt die Gelassenheit auf 0, ist der Gegner besiegt.
Es werden drei Größen von Intrigen unterschieden:
* einfache Intrige: zB wenn der Gegner einen um 3 oder mehr geringeren Status hat, wenn es nur um 2 Teilnhemer gehr, wenn nur eine einzige Probenart herangezogen wird und wenn die Konsequenzen sehr kurzzeitig sind.
* Standard-Intrige: zB wenn zwei oder mehr Teilnehmer betroffen sind, wenn verschiedene Probenarten und Durchgänge hernagezogen werden und wenn die Konsequenzen langfristig sind.
* Komplexe Intrige: zB einige Teilnehmer, wenn mehrere Standardintrigen verwandt werden, wenn zahlreiche Proben zum Einsatz kommen, wenn Siegpunkte zum Einsatz kommen, wenn die Konsequenzen sehr weitreichend sind.
Siegpunkte: Diese können herangezogen werden, um mehrere benötigte Intrigensiege zu veranschlagen.
Ziele:
Ziele von Intrigen können sehr vielfältig sein. Z.B. Freundschaft, Information, Dienste, Irreführung.
Wann immer das Ziel während einer Intrige gewechselt wird, erhält der Gegener Gelassenheit in Höhe seines Willens zurück.
Gesinnung:
Wie sich die Konfliktpartner gegenüberstehen hat Einfluss auf die Intrigenprobe:
Gesinnung | Wert | Modifikator Täuschung | Modifikator Überreden
Zugeneigt | 1 | -2 | +5
Freundlich | 2 | -1 | +3
Wohlgesinnt | 3 | 0 | +1
Gleichgültig | 4 | 0 | 0 (Standard)
Ablehnend | 5 | +1 | -2
Unfreundlich | 6 | +2 | -4
Bösartig | 7 | +3 | -6
Weitere situative Begleitumstände können Modifikatoren mit sich bringen.
Initiative:
Status-Probe + ggf. Reputation
Techniken:
Es stehen eine Anzahl an Techniken zur Verfügung, die über Täuschung und Überreden erreicht werden können:
Technik | Höhe des Einflusses | anwendbare Überreden-Spezialisierung |anwendbare Täuschung-Spezialisierung
Aufstacheln | Scharfsinnrang | Aufstacheln | Bluffen
Einschüchtern | Willenrang | Einschüchtern | Bluffen oder Schauspielern
Feilschen | Scharfsinnrang | Feilschen | Bluffen
Schmeicheln | Überredungsrang | Schmeicheln | Schauspielern
Überzeugen | Willenrang | Überzeugen | Schauspielern
Verführen | Überredungsrang | Verführen | Bluffen
Verspotten | Wahrnehmungsrang | Verspotten | Bluffen
Rollenspiel:
Ausgespieltes Intrigenverhalten während der Intrige kann bis zu maximal 3 Bonuswürfel wert sein. Eine kritische Fehlinterpretation kann allerdings bis zu einem Malus von 5 gehen.
Aktionen:
Es sind Aktionen je Wortwechsel möglich:
* Unterstützen: Überreden-Probe des Dritten gegen 9, wenn gelingt halber Überredungsrang (abgerundet) als Bonus auf den nächsten Wurf des Bezogenen.
* Überlegen: wenn keine Aktion in einem Wortwechsel, dann +2B auf nächsten Wurf (Maximum beachten)
* Quasseln: Überredenprobe gegen das passive Willensergebnis. Bei Erfolg sinkt die Intrigenverteidiung bis zum Ende des nächsten Wortwechsels um seinen Scharfsinnsrang.
* Beeinflussen (der Standard! Siehe auch die obigen Techniken.): Täuschen- oder Übeerreden-Probe (mit Spezialisierung) gegen die Intrigenverteidigung. Bei Erfolg je Erfolgsgrad mit der jeweiligen Fähigkeit aus der Techniken-Tabelle multiplizieren und diesen Wert um den gegnerischen Gesinnungswert modifizieren. Um diesen Gesamtwert wird die Gelassenheit des Gegners vermindert.
* Manipulieren: Überredungsprobe gegen passiven Willenwert des Gegeners. Bei Gelingen darfst du die nächste einzusetzende Technik des Gegners bestimmen.
* Besänftigen: Überredungsprobe gegen 12 modifiziert mit der Gesinnung des Gegners. Bei Gelingen erhält die Person Gelassenheit in Höhe des Überredungsrangs zurück. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad stellt einen weiteren Punkt wieder her.
* Abbrechen: nach Ermessen des SL
* Durchschauen: Wahrnehmung gegen passive Täuschung. Bei Gelingen erfährst du die momentane Gesinnung und Technik des Gegners. Dies bringt einen zusätzlichen Probenwürfel für alle weiteren Täuschungs- und Überredungsproben der Intrige. Diese Aktion kann nur ein Mal je Intrige genutzt werden.
* Reputationsschild: Statusprobe gegen passiven Willen. Bei Erfolg erhöht sich deine Gesinnung um 1. Diese Technik kann nur ein Mal je Intrige benutzt werden.
* Zum Kampf übergehen: Du brichst die Intrige ab und kämpfst.
* Zurückweichen: Willensprobe + ggf. Disziplin. Das Ergebnis ersetzt deine Intrigenverteidigung bis zum Ende des nächsten Wortwechsels.
Frustration:
Vom Einfluss eines Gegners auf deine Gelassenheit ziehst du deine Gesinnung ab.
Du kannst auch eine Punkt Frustration hinnehmen, um Einfluss in Höhe deines Willens zurückzuerlangen.
Jeder Punkt Frustration bedeutet aber auch einen Würfelabzug von 1 auf alle deine Überreden- und Täsuchenproben dieser Intrige.
Wenn die Anzahl der Frustrationen deinen Willensrang übersteigt, bist du besiegt.
Nach der Intrige werden alle Frustrationspunkte wieder entfernt.
Unbedeutende Charaktere können keine Frustration nehmen.
Niederlage:
Wenn deine Gelassenheit 0 erreicht, bist du ebenfalls besiegt.
Nachgeben:
Du kannst deinem Gegner vor einer Niederlage einen Kompromiss anbieten.