Sonstiges Was macht alle D&D Editionen aus?

AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Wenn man das in allen Facetten spielen wollte müsste man das glaube ich studieren ...

Finde aber unter dem Link irgendwie nix?
 
AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Finde aber unter dem Link irgendwie nix?
Ich habe es noch mal überprüft, Der Link ist richtig.
Die Gemeinsamkeiten sind:
* The six ability scores—Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma—as the categories for measuring a character’s abilities.
* Armor Class as the basic representation of a character’s defense.
* Alignment (Law v. Chaos, Good v. Evil) as a personal ethos and a force in the universe.
* Attack rolls made using a d20, with higher rolls better than lower ones.
* Classes as the basic framework for what a character can do.
* Damage rolls to determine how badly a spell or attack hurts you.
* Gold pieces as the standard currency for treasure.
* Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
* Hit points as a measure of your ability to absorb punishment, with more powerful characters and creatures gaining more of them.
* Levels and experience points as a measure of power and a mechanic that lets characters become more powerful over time.
* Magic items such as +1 swords as a desirable form of treasure.
* Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
* Saving throws as a mechanic for evading danger.
* “Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
 
AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Eine wirkliche Weiterentwicklung von D&D wäre auch zu schön.

Law vs. Chaos gibt es in D&D4 aber doch nicht mehr, oder?
 
AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Wenn man bedenkt, wie viele D&D-Spieler durch die 4e verprellt wurden, dann ist der Wunsch nach einer "wirklichen Weiterentwicklung" schon sehr ungewöhnlich.
Der Erfolg von Pathfinder belegt ja recht deutlich, wie viele Spieler Veränderungen an D&D wünschen. Oder eher: Jeder wünscht welche, aber jeder andere. Wenn es anders wäre, gäbe es in RSP-Foren nur halb so viele Beiträge. ;)
Und das Problem von Marktführern (egal ob aktuell oder ehemalig in diesem Fall) ist ja, dass man zwar gerne neue Kunden hinzugewinnen möchte, aber nach Möglichkeit nicht die alte Kundschaft verprellen will.
Deshalb ist immer sehr interessant zu beobachten, wie die Werbung rund um eine neue Edition aussieht: Einerseits ist alles ganz neu und anders und andererseits beeilt sich der Hersteller immer, darauf hinzuweisen, dass es ja eigentlich immer noch dasselbe Spiel ist. :)

LG
G.
 
AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Zum Ausgangsbeitrag: Ein nicht regelmechanischer Aspekt: D&D ist immer High Fantasy. Die Settings sind immer dem klassischen Fantasy verpflichtet (also nicht nur Tolkien-Elfen, sondern auch Pulp Fiction und die bekannten anderen Referenzen des Anhang N). Die Charakter-Sterblichkeit ist abgesehen von den ältesten Editionen eher gering.
 
AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Und Merls scheint in einem Punkt Prä-d20 D&D nicht so gut zu kennen - früher galt beim Angriffswurf "je niedriger desto besser"....
 
AW: Was macht alle D&D Editionen aus?

Die Gemeinsamkeiten sind:
Da habe ich mir mal welche 'rausgepickt..

* Classes as the basic framework for what a character can do.
Sehe ich anders. In 3.x sind Klassen Bestandteile Baukasten, aus dem man sich den Charakter zusammensetzt, und die einen Teil seiner Fähigkeiten beisteuern. In älteren Editionen machte die initiale Klassenwahl 99% der mechanischen Aspekte des Charakters aus (weil a) kein Multiclassing wie bei 3.x und b) keine anderen Quellen für Fähigkeiten wie z.B. Feats existierten - das Fertigkeitensystem von AD&D war ja wohl ein schlechter Scherz). Genaugenommen beläuft sich die Gemeinsamkeit eher auf "Es gibt 'Klassen'".

* Hit dice or level as the basic measure of a monster’s power.
Das war schon bei AD&D nicht 100%ig exakt und bei 3.x die Quelle der schlimmsten Balancingprobleme. Denn da dies offensichtlich nicht stimmt kann man alle Fähigkeiten, die über HD ausbalanciert wurden, diesbezüglich vergessen. In den Köpfen der Designer mag das vieleicht mal so angedacht gewesen sein; in der Praxis ist diese Aussage aber falsch.

* Rolling initiative at the start of a battle to determine who acts first.
Das ist zwar nicht 100%ig falsch, aber eine sehr tendenziöse Auslegung eines Nebeneffekts. In AD&D würfelte man Initiative pro Runde, in 3.x (und ich glaube auch in der 4E) gibts zyklische Initiative. Das sind ziemlich unterschiedliche Modelle die sich stark unterschiedlich spielen; das als Gemeinsamkeit aufzuführen erscheint mir irgendwie.. lächerlich.

Hmmm.. streng genommen... in AD&D hat man ja in jeder Runde zuerst angesagt, was man tut, und dann dementsprtechend die Initiative ermittelt. Demnach begann die Begegnung früher nicht mit dem Initiativewurf.

* “Fire-and-forget” magic, with spellcasters expending a spell when casting it.
Ist zwar richtig, aber aus den falschen Gründen: "Fire and forget" bedeutet eigentlich: "Feuer' es ab und dann brauchst Du Dich nicht mehr drum zu kümmern."; was in D&D ja für die meisten Zauber gilt. In anderen Systemen kann man ggf. nur begrenzt viele Zauber aufrecht erhalten; bei D&D kann man sich mit anhdauernden Zaubern eindecken bis der Arzt kommt.

"Zaubersprüche selbst als diskrete magische Ressource" wäre treffender; wobei das ja in (fast) allen Editionen durch die punktebasierten Psi-Regeln ein wenig unterwandert wird.


@Infernal Teddy:
Da läßt Dich Dein Gedächtnis aber arg im Stich. Für Angriffswürfe galt schon immer "je höher, desto besser". Meinst Du vielleicht die hierbei herangezogenen Charakteristika (THAC0 bzw. AC)?

Dabei fällt mir ein: AC als vereinfachte, (nahezu) alle Faktoren umfassende Defensivcharakteristik im Kampf wäre wohl noch eine Gemeinsamkeit (verglichen mit Systemen, die z.B. Rüstung als Schadensminderung modellieren usw.) und deutlich signifikanter als der Kleinkram, der da aufgelistet wird.

Bis bald;
Darastin
 
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