Brainstorming Was könnte RPG von WOW lernen?

AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Nen' mir ein verdammtes System im dem du findest, dass soziale Interaktion zufriedenstellend gelößt wurde.

Interaktion bezeichnet das wechselseitige Aufeinandereinwirken von Akteuren oder Systemen und ist eng verknüpft mit den übergeordneten Begriffen Kommunikation, Handeln und Arbeit.

Sollte das nicht beim eigentlichen Rolle spielen stattfinden?
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Nen' mir ein verdammtes System im dem du findest, dass soziale Interaktion zufriedenstellend gelößt wurde.

Interaktion bezeichnet das wechselseitige Aufeinandereinwirken von Akteuren oder Systemen und ist eng verknüpft mit den übergeordneten Begriffen Kommunikation, Handeln und Arbeit.

Sollte das nicht beim eigentlichen Rolle spielen stattfinden?


Wozu braucht man dann eine zufriedenstellende Lösung für soziale Interaktion,wenn es eigentlich kein Problem gibt?
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Wozu braucht man dann eine zufriedenstellende Lösung für soziale Interaktion,wenn es eigentlich kein Problem gibt?
Ich hab überhaupt kein Problem mit der mangelnden Abbildung sozialer Kompetenzen von Spielercharakteren in verschiedenen Systemen.
Ich denke ein paar Skills und etwas Handwedeln, liefert da meistens eine gute Lösung für verschiedenste Rollenspielsituationen...

Aber wenn man es genauer bzw. präzieser Abbilden möchte, indem man viel mehr will, dass soziale Interaktion zwischen den Spielercharakteren und NSCs in der Spielwelt auch von Spielsystem simmuliert werden soll, während sie paralell unter den Spielern am Spieltisch statfindet.
Dann braucht man da etwas mehr und vor allem härtere Regeln. Regeln die über ein paar Skills und etwas Handwedeln hinausgehen. Halt Regeln die mehr machen als: "Ich schuchtere ihn ein." "Gut, er ist eingeschüchtert." sondern halt klar darlegen, was es heißt eingeschüchtert zu sein, etc.
Aber ich hab tatsächlich noch kein System gesehen, in dem so etwas versucht wurde, dass nicht völlig aufgesetzt gewirkt hat. Weil halt am Schluß des Tages übrig bleibt, das es wenig so komplexe Dinge auf der Welt gibt wie zwei Meschen die ein paar Worte wechseln...

Dementsprechend hast du natürlich recht das es überaupt kein Problem gibt, wenn man sich nur auf irgendeine Handhabe einigt. Gruppenkonsens ist da ein Stichwort.
Ich spiele beispielsweise gerne so, dass der Diplomacywert eher eine Richtlinie ist wie gut der Charakter reden kann. Und man dann als Spieler die Entscheidung trifft, eher dem Charakter mit hohem Diplomacy zuzustimmen, als dem Barbar, obwohl der vielleicht die besseren Argumente hat, etc.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich hab überhaupt kein Problem mit der mangelnden Abbildung sozialer Kompetenzen von Spielercharakteren in verschiedenen Systemen.

das habe ich auch nicht behauptet.

Ich denke ein paar Skills und etwas Handwedeln, liefert da meistens eine gute Lösung für verschiedenste Rollenspielsituationen...

na also

dass soziale Interaktion zwischen den Spielercharakteren und NSCs in der Spielwelt auch von Spielsystem simmuliert werden soll, während sie paralell unter den Spielern am Spieltisch statfindet.

tut es das üblicherweise nicht sowieso?

Dann braucht man da etwas mehr und vor allem härtere Regeln. Regeln die über ein paar Skills und etwas Handwedeln hinausgehen. Halt Regeln die mehr machen als: "Ich schuchtere ihn ein." "Gut, er ist eingeschüchtert." sondern halt klar darlegen, was es heißt eingeschüchtert zu sein, etc.

wie würdest du das regeltechnisch umsetzen wollen? ?(

sondern halt klar darlegen, was es heißt eingeschüchtert zu sein

das weißt du doch selbst...das muss man doch nicht darlegen oder?

Aber ich hab tatsächlich noch kein System gesehen, in dem so etwas versucht wurde,

weil soziale interaktion (z.B. eine unterhaltung) über skills laufen zu lassen unsinn wäre...

Weil halt am Schluß des Tages übrig bleibt, das es wenig so komplexe Dinge auf der Welt gibt wie zwei Meschen die ein paar Worte wechseln...

richtig

zwei Meschen die ein paar Worte wechseln

= soziale interaktion. merkst was? :)
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

tut es das üblicherweise nicht sowieso?
Nein, das passiert normalerweise nicht.

das weißt du doch selbst...das muss man doch nicht darlegen oder?
Ich bleib mal bei dem Beispiel:
"Ich schüchtere ihn ein."
"Gut, er ist eingeschüchtert."
"Also wo ist die Schwachstelle seines Meisters."
"Sagt er dir nicht."
"Wieso nicht? Er ist doch eingeschüchtert und hat tierisch Angst vor mir."
"Ja, aber nicht so sehr, dass er seinen Meister hintergehen würde..."
"Äh, gut... Sollt ich es lieber mit Diplomatie versuchen sollen.?"
"Das weißt du nicht."
"Kann ich nicht Insight würfeln, um das herauszufinden?"
"Kannst du, würdest aber nix herausfinden..."
"... weil?"
"Er nicht deiner Rasse angehört und du ihn nur sehr schwer einschätzen kannst."
"..."

Harte Regeln sind häufig ein Weg klare Tatsachen zu schaffen. Der Spieler hat ein Bild im Kopf, der SL hat ein Bild im Kopf, meistens sind sie nicht deckungsgleich.
Im Beispiel erstickt der SL jeden Ansatz des Spielers an eine bestimmte Information ranzukommen im Keim. Unter der Annahme, das das Spielsystem ein völlig unspezifiziertes System für soziale Interaktion hat, kann der Spieler jetzt aufhören, da der SL mehr oder minder klar gemacht hat, dass er nicht an die gewünschten Infos kommen wird.
Spieler und Spielleiter haben desweiteren eine grundlegend andere Meinung was ein eingeschüchtereter Charakter tun würde. Bei halte ich übrigens für legitim.
Die Szene selber - Wir stellen uns jetzt einfach mal vor, das war herzzerreißend ausgespielt - erhält außerdem den schalen Beigeschmack, das nichts erreicht wurde und auch nix Neues gelernt wurde. Womit diese Szene völlig nutzlos wird, egal wie wunderschön alle in ihre Rolle vertieft ware. Macht man so was als SL häufiger, muss man sich übrigens nicht wundern, warum die Spieler keine Gefangenen mehr machen und auch mit niemandem mehr reden. Denn es führt zu nix. (Bin Storyteller nach Laws, der Absatz is eigentlich ein bischen ab vom Thema.)
Ein spezifischeres System hinter Einschüchtern (Beispielsweise: Der Spieler kann dem eingeschüchterten NSC eine Frage stellen, welche dieser wahrheitsgemäß beantworten muss.) hätte der Spieler zumindest ein "weiß ich nicht" auf seine Frage beschert, was insofern besser ist, da in dem Fall dann der Wurf zumindest minimal belohnt worden ist.
Hätte das Regelwerk im Gegensatz gesagt, das Einschüchtern halt genau nicht dafür da ist, um an Informationen zu kommen, hätte der Spielleiter dem Spieler diese Stelle zeigen können und es wäre nicht reine Willkür gewesen, den Wunsch des Spielers abzuschmettern.

Natürlich können hier Spezifikationen auch alle möglichen Blüten treiben, weshalb ich verstehen kann, warum sowas meist sehr wage gehalten wird.

Nun kann man natürlich sagen, man braucht solche Skills natürlich gar nicht erst würfeln, das spielt man alles aus. Aber es ist schon praktisch einmal zu würfeln, um bewerten zu können, wie überzeugend der Charakter in der Spielwelt war... und nicht wie sehr Spieler 1 dem SL nach dem Mund reden kann...

wie würdest du das regeltechnisch umsetzen wollen? ?(
Die Frage ist doch viel mehr... Wie setzt man es um ohne das es saugt...

weil soziale interaktion über skills laufen zu lassen unsinn wäre...
Wäre das Unsinn, sollten soziale Fähigkeiten gar nicht in Werte gefasst auf dem Charakterbogen auftauchen.

Immer... Alles... Selbst das du eigentlich Balrog heißt ;)
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich bleib mal bei dem Beispiel:
"Ich schüchtere ihn ein."
"Gut, er ist eingeschüchtert."
"Also wo ist die Schwachstelle seines Meisters."
"Sagt er dir nicht."
"Wieso nicht? Er ist doch eingeschüchtert und hat tierisch Angst vor mir."
"Ja, aber nicht so sehr, dass er seinen Meister hintergehen würde..."
"Äh, gut... Sollt ich es lieber mit Diplomatie versuchen sollen.?"
"Das weißt du nicht."
"Kann ich nicht Insight würfeln, um das herauszufinden?"
"Kannst du, würdest aber nix herausfinden..."
"... weil?"
"Er nicht deiner Rasse angehört und du ihn nur sehr schwer einschätzen kannst."
"..."

was is das bitte? entweder er ist eigeschüchtert oder nicht....und wenn der typ angst hat macht er auch seinen mund auf...

Womit diese Szene völlig nutzlos wird, egal wie wunderschön alle in ihre Rolle vertieft ware

richtig

Macht man so was als SL häufiger, muss man sich übrigens nicht wundern, warum die Spieler keine Gefangenen mehr machen und auch mit niemandem mehr reden. Denn es führt zu nix.

sicherlich auch richtig

(Bin Storyteller nach Laws, der Absatz is eigentlich ein bischen ab vom Thema.)

unterhalte dich mal mit Ioelet.

Der Spieler kann dem eingeschüchterten NSC eine Frage stellen, welche dieser wahrheitsgemäß beantworten muss.) hätte der Spieler zumindest ein "weiß ich nicht" auf seine Frage beschert, was insofern besser ist, da in dem Fall dann der Wurf zumindest minimal belohnt worden ist.[/QUOTE

auch richtig


Hätte das Regelwerk im Gegensatz gesagt, das Einschüchtern halt genau nicht dafür da ist, um an Informationen zu kommen,

wozu sollte einschüchtern sonst noch so gut sein?

Nun kann man natürlich sagen, man braucht solche Skills natürlich gar nicht erst würfeln, das spielt man alles aus.

is doch auch viel interessanter oder?

Aber es ist schon praktisch einmal zu würfeln, um bewerten zu können, wie überzeugend der Charakter in der Spielwelt war...

Aber ich hab tatsächlich noch kein System gesehen, in dem so etwas versucht wurde,

scheinbar doch...

Die Frage ist doch viel mehr... Wie setzt man es um ohne das es saugt...

also ist die grundlegende frage an sich immer noch : wie setzt man es um...?


Zitat von Vega
weil soziale interaktion über skills laufen zu lassen unsinn wäre...

Wäre das Unsinn, sollten soziale Fähigkeiten gar nicht in Werte gefasst auf dem Charakterbogen auftauchen.

ich rede von sozialer interaktion nicht von sozialen fähigkeiten...

Immer... Alles... Selbst das du eigentlich Balrog heißt

okaaaaayyy.....:angst:
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

was is das bitte? entweder er ist eigeschüchtert oder nicht....und wenn der typ angst hat macht er auch seinen mund auf...

Ich antworte ja normalerweise nicht auf Leute die mit parataktischen Satzfragmenten den Thread vollspammen - und das gilt doppelt wenn es dabei noch um "soziale Interaktion" geht, da spricht dann nämlich meist der Blinde von der Farbe - aber offensichtlich hast du noch nie mit eingeschüchterten Menschen zu tun gehabt. Zum einen ist das sehr, sehr graduell - Du kannst Leute soweit einschüchtern das sie dir "ein bisschen" sagen, du kannst sie soweit einschüchtern das sie dir die Wahrheit sagen und du kannst sie soweit brechen das sie dir sagen was du hören willst (nicht zwingend die Wahrheit). Hinzu kommen natürlich noch andere Faktoren wie z.B. die kulturelle Komponente (Einen guten Samurai kriegst du auch mit aller Gewalt nicht dazu seinen Herrn zu verraten - einen guten Europäer im übrigen auch nicht, das kulturelle Stigma auf Verrat ist doch recht massiv). Und wenn du in einer Fantasy Welt bist und die Schergen des dunklen Lords verhörst, dann gibt's noch immer die Möglichkeit das sie vor IHM mehr Angst haben als vor dir...

"Wenn der Typ Angst hat macht er auch seinen Mund auf..." - so einfach ist das nicht. So einfach ist es im übrigen nie.

Und weil kein Rollenspiel diese ganzen Faktoren mit einbezieht wird ein System für Interaktion meistens Mist. Ich erinnere mich da mit schaudern an das "Intrigensystem" von "A Song of Ice and Fire" wo ein geschickter Höfling beinahe übernatürliche Kräfte hatte und jeden zu allem zwingen konnte (nach RAW) oder das Sozialkampfsystem von Exalted (Das teilweise sogar ging... teilweise). Wer das clever geregelt hatte war "Spycraft 2.0" - die haben eben nur einen etwas merkwürdigen Fokus vom System und sind das verpönte D20.

@Kazuja:
Die meisten Rollenspiele haben aber kein anständiges Subsystem für soziale Interaktion. Brauchen die auch nicht. Ich glaube aber dass das nicht, dass Vision das wirklich so sagen will (Ich kann natürlich nicht für ihn sprechen). Das Argument mit den fehlenden sozial Skills kommt häufig - dabei hat D&D da sogar mehr als... DSA. Das Problem das die meisten Leute mit D&D haben sind die mechanisch flachen Charaktere. Ein Fighter ist gleich - ob es ein Ritter, ein Bauer mit einer Waffe oder ein Söldnerführer ist. Die Unterschiede sind marginal und seine Rolle ist die gleiche. DSA (und andere) nimmt dich an die Hand und hat dir schon in seiner ersten Inkarnation gesagt was genau du da gerade eigentlich spielst. Einen D&D Charakter mit Leben zu füllen ist schwierig - nicht unmöglich, und wenn man es kann erlaubt es ungekannte Freiheit - aber es ist eben schwieriger, so dass die meisten es nichtmal versuchen und bei "puny kobolds, I smash!" enden. Die enge Auswahl an Klassen bei D&D ist einfach in keinster weise inspirierend. Manche Leute gießen ihr "Gefühl" dann gerne in Worte und weil die Abenteuer bei D&D gerne mal ein Dungeoncrawl sind (weil Kämpfe vieeeeeeeeel weniger Aufwand als z.B. in DSA sind). frisst sich dann ein bestimmtes Bild fest. Und wir sagen "D&D legt keinen Wert auf Interaktion".

Übrigens sind wir da bei wieder bei meiner These von "Ich kann das Spiel nicht! Darum will ich es nicht! Die Trauben wären eh zu sauer!".
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Ich antworte ja normalerweise nicht auf Leute die mit parataktischen Satzfragmenten den Thread vollspammen

entschuldigung euer hoheit...

und das gilt doppelt wenn es dabei noch um "soziale Interaktion" geht, da spricht dann nämlich meist der Blinde von der Farbe

es soll tatsächlich blinde geben die wissen was farben sind...

aber offensichtlich hast du noch nie mit eingeschüchterten Menschen zu tun gehabt

da irrst du dich gewaltig

Du kannst Leute soweit einschüchtern das sie dir "ein bisschen" sagen, du kannst sie soweit einschüchtern das sie dir die Wahrheit sagen und du kannst sie soweit brechen das sie dir sagen was du hören willst (nicht zwingend die Wahrheit).

aha. und wie legst du das regeltechnisch fest? ab welchem punkt oder ab wieviel erfolgen erzählt er dir wieviel?

soweit einschüchtern das sie dir "ein bisschen" sagen

auch dieses bisschen muss nicht stimmen....

"Wenn der Typ Angst hat macht er auch seinen Mund auf..." - so einfach ist das nicht

doch - aber wiso einfach wenn´s auch umständlich geht gell...
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Das Problem das die meisten Leute mit D&D haben sind die mechanisch flachen Charaktere. Ein Fighter ist gleich - ob es ein Ritter, ein Bauer mit einer Waffe oder ein Söldnerführer ist. Die Unterschiede sind marginal und seine Rolle ist die gleiche.
Mechanisch sicherlich und von der taktischen Rolle in der Gruppe auch, aber vom Charakter sicherlich nicht. Die Kämpfer, die bis jetzt in unseren Runden gespielt wurden, ähnelten sich nicht wirklich. Sicherlich nimmt/nahm DSA einen Spieler da an die Hand und beschrieb die Unterschiede zwischen einem Krieger und einem Söldner, aber dem kann man nun auch wieder vorwerfen, daß genau diese Beschreibung zu flachen, einseitigen Charakteren führte.

doch - aber wiso einfach wenn´s auch umständlich geht gell...
Nein und wenn du nicht nur aus einem völlig verschrobenen theoretischen Gedankenkonstrukt, das du wahrscheinlich Realität nennst, schwafeln würdest, wüßtest du das auch.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Mechanisch sicherlich und von der taktischen Rolle in der Gruppe auch, aber vom Charakter sicherlich nicht. Die Kämpfer, die bis jetzt in unseren Runden gespielt wurden, ähnelten sich nicht wirklich. Sicherlich nimmt/nahm DSA einen Spieler da an die Hand und beschrieb die Unterschiede zwischen einem Krieger und einem Söldner, aber dem kann man nun auch wieder vorwerfen, daß genau diese Beschreibung zu flachen, einseitigen Charakteren führte.
Das hat Saint doch gesagt. :nixwissen:
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Die meisten Rollenspiele haben aber kein anständiges Subsystem für soziale Interaktion. Brauchen die auch nicht. Ich glaube aber dass das nicht, dass Vision das wirklich so sagen will (Ich kann natürlich nicht für ihn sprechen). Das Argument mit den fehlenden sozial Skills kommt häufig - dabei hat D&D da sogar mehr als... DSA. Das Problem das die meisten Leute mit D&D haben sind die mechanisch flachen Charaktere. Ein Fighter ist gleich...

Die meisten Rollenspiele haben aber auch mehr als 3 Skills und bestrafen einen nicht für "Stereotypenfremde" Konzepte.

Und ja es stimmt das ich nicht sagen will das es Rollenspiele gibt bei denen die Effekte von Sozialskills so rigide ausgearbeitet ist das eine Threshold tabelle beiliegt. Sondern eher das es genug Systeme gibt die mehr als 3 Skills haben und niemand bestrafen nur weil er eine bestimmte Rolle spielt.

Bei D&D3.x wars noch schlimmer wo man als Fighter ~2 Skillpunkte bekommen hat und eine Stufe in einem Crossclass Skill schon allein 2 Punkte kostete. Bei D&D4 ists besser gelößt in sofern das man wenigstens seine halbe Stufe auf die wenigen Sozialen Skills bekommt und nicht mehr nur mit dem Attribut Bonus würfeln muss wenn man als Fighterklasse versucht zu lügen. Will man jedoch den +5 Bonus für erlernte Skills haben muss man ein ganzes Feat dafür aufwenden, nur um ordentlich Bluffen zu können und selbst dann kann man immer noch nicht Diplomatisch sein, einfach weils nicht von der Realität des Systems bzw. des Charakterblattes unterstützt wird.

Da kann der Spieler noch so eloquent sein und seinen Charakter noch so gut spielen, spätestens wenn der Spielleiter sagt: "okay und jetzt würfel mal Bluff/Diplomacy" ist das schöne Charakterspiel meist dahin weil egal wie toll der Spieler sich ausgedrückt hat sein Spielcharakter eben nicht die Lüge überzeugend verkaufen kann oder Diplomatisch vorgehen kann.

Und um dem üblichen Argument zuvor zu kommen... nö, crossclassing verstehe ich dann wieder als Strafe. Wenn man fighter spielen will, sehe ich nicht wirklich den Grund wieso man nun, nur um seinen Charakter auch die eigene Eloquenz als Skills ausdrücken lassen zu können, eine Klasse nehmen muss die man eigentlich nicht spielen wollte.

Das sich das nicht in die Welt überträgt steht auf einem anderen blatt. In der D&D Welt kann mein Charakter trotzdem im End effekt behaupten er sei Fighter obwohl er Fighter/Rogue ist. Er kann meinetwegen sogar behaupten Paladin zu sein. Aber was nutzt das ganze wenn das nicht von den Regeln unterstützt wird? Ein Fighter/Rogue ist halt nunmal kein Paladin.

Und genauso ist ein Fighter niemals so Redegewandt und Verlogen wie ein Rogue/Warlock und es tut mir leid.. aber Lügen oder Diplomatie ist nichts das auf eine Klasse beschränkt sein sollte, denn ob jemand Lügen kann oder nicht hängt nicht an seiner Berufswahl. Auch Paladine können theoretisch das Blaue vom Himmel lügen und dabei nicht schlechter abschneiden als Diebe. Aber das wird nun mal nicht vom System unterstützt.

Und es gibt eben genug andere Systeme in denen man nicht bestraft wird... und es gibt auch genug andere Systeme die mehr Auswahl und Differenz bieten in der Skillauswahl als nur Bluff, Diplomacy und Intimidate.

Bei den ganzen Schwerpunkten die bei D&D auf Kampf und das vernichten von Gegnern gesetzt wird... fehlt / empfinde ich den Teil der den Geschehnissen abseits von kampf und Dungeoncrawl gewidmet werden gerade zu nicht existent. Von Klassen die komplett, also auch dessen Feats, auf Soziale Interaktion ausgelegt sind wollen wir garnicht mal anfangen.

Mir fällt keine Klasse in D&D ein die nicht auf das Abschlachten oder Dominieren von Gegnern im Kampf ausgelegt ist. Für mich ist da ein klarer Fokus des Systems erkennbar... und während Ad&D und D&D 3.X schon stark in diese Richtung schlugen, empfinde ich das gerade das D&D4 das ganze noch mehr "refined" hat. Mag aber auch daran liegen das ich schon ewig kein Ad&D mehr gespielt habe und bis auf eine Probe Runde noch keine richtige konstante Runde D&D4 hatte. Aber so rein von den 2 Playerguides und co... empfinde ich D&D4 noch stärker auf Kampfgestreamlined.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

Nein und wenn du nicht nur aus einem völlig verschrobenen theoretischen Gedankenkonstrukt, das du wahrscheinlich Realität nennst, schwafeln würdest, wüßtest du das auch.

T-[x] posts bis einer der Beteiligten die Professionskarte spielt.

"Das ist so. Ich bin Verhörexperte des BND." "Also ich bin Foltermeister der Libanesisch-Kurdischen Mafia, wir haben da ganz andere Erfahrungen gemacht. Außerdem lügst du!"
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?


Mich beschleicht das Gefuehl, du hast D&D und seinen Klasseneinsatz nicht voellig nachvollzogen.
Ein "Fighter" beschreibt einen Charakter mechanisch. Es ist keine fluff Festlegung.
D.h. wenn du einen redegewandten Krieger der Akademie von Horasimpo spielen moechtest, waehlst du eben NICHT den Fighter als Klasse, sondern wen auch sonst immer.

Gruesse
Hasran
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

D.h. wenn du einen redegewandten Krieger der Akademie von Horasimpo spielen moechtest, waehlst du eben NICHT den Fighter als Klasse, sondern wen auch sonst immer.

Danke für die Unfreiwillige unterstützung. Das ist genau der Punkt. Ein redegewanter Fighter gibt es nicht.. da redegewandt und Fighter schließen sich aus.

Man muss irgendwas anderes nehmen. Swashbuckler z.b. oder Rogue oder was auch immer. Nur Redegewante Fighterrolle darf man nicht, weil Charaktere in der Fighterrolle haben nicht redegewandt zu sein.
 
AW: Was könnte RPG von WOW lernen?

"Wenn der Typ Angst hat macht er auch seinen Mund auf..." - so einfach ist das nicht

doch - aber wiso einfach wenn´s auch umständlich geht gell...


Nein und wenn du nicht nur aus einem völlig verschrobenen theoretischen Gedankenkonstrukt, das du
wahrscheinlich Realität nennst, schwafeln würdest, wüßtest du das auch.

also ein wurf auf mut regelt das ganze normalerweise recht schnell oder wie ist das in deiner realität?
 
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