Was ist verbesserungsfaehig an AC?

L

Ludovico

Guest
Auch aus dem Heartbreaker-Thread wollte ich mal die Frage, insbesondere an die Anhaenger des Spiels stellen, was denn nun verbesserungsfaehig sei.
Die Kritiker haben ihre Meinung ja schon weitaus kundgetan, ist also eher kein Thread fuer sie.
Ach ja, was auch noch gut waere, wenn hier Vorschlaege gemacht werden, wie diese Kritikpunkte geloest werden koennten.

Mal mein Anfang:
1. Fehlende Regeln sollten eingefuegt werden:
Die Regeln fuer Alkohol und auch fuer Verfolgungsjagden fehlen vollkommen. Da sich das GRW in Form von Vor- und Nachteilen auf entsprechende Regeln bezieht, gehoeren diese auch eindeutig da rein.
Da Besaeufnisse uebrigens ja meist eher eine Nebensaechlichkeit im RPG sind, halte ich es fuer nicht sinnvoll, Alkohol als Gift zu behandeln, sondern dafuer etwas einfacheres und schnelleres zu nehmen als Regelung.

2. Schnellere Ini
Hier muss ich wohl nicht viel zu sagen, oder?

3. Paradesystem sollte aufgewertet werden
Derzeit krankt das System genau wie 7te See daran, dass sich aktive Verteidigungen kaum lohnen, denn
-je hoeher die passive Verteidigung, desto unwahrscheinlicher ist es, dass ein Angriff durchkommt.
Aber wenn ein Angriff durchkommt, dann wird es mit zunehmender passiver Verteidigung immer unwahrscheinlicher, dass man diesen auch abwehren kann.

4. Ausgeglichenere Rassen
Hier mein ich insbesondere die Trolle, die von den Regeln her rein in die Ecke des Kaempfers (durch die Attributsverteilung und die moerderische Trollregeneration) geschoben werden. Ja, man kann auch was anderes spielen als bloss Trollkaempfer aber effizient ist das nicht.

5. Kompliziertes Magiesystem
Jeder Zauber bezieht sich auf ein bestimmtes Attribut und hat einen bestimmten MW. Das sorgt dafuer, dass das Magiesystem nicht gerade einsteigerfreundlich ist und wenn man sich nicht gut einarbeitet, sehr langwierig und mit viel Blaetterei verbunden ist.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Auch aus dem Heartbreaker-Thread wollte ich mal die Frage, insbesondere an die Anhaenger des Spiels stellen, was denn nun verbesserungsfaehig sei.
Die Kritiker haben ihre Meinung ja schon weitaus kundgetan, ist also eher kein Thread fuer sie.

2. Schnellere Ini
Hier muss ich wohl nicht viel zu sagen, oder?
Oh ja, die Ini... Gelesen, gelacht, geändert. Unsere Kämpfe liefen dann hübsch schnell und flüssig...

5. Kompliziertes Magiesystem
Jeder Zauber bezieht sich auf ein bestimmtes Attribut und hat einen bestimmten MW. Das sorgt dafuer, dass das Magiesystem nicht gerade einsteigerfreundlich ist und wenn man sich nicht gut einarbeitet, sehr langwierig und mit viel Blaetterei verbunden ist.

Dazu kommt noch, daß viele Zauber mehrfach vorhanden sind, nur mit leicht unterschiedlichen Auswirkungen. Das führt zu einem schwer zu überblickenen Wust an Zaubern, und das Layout sorg dafür, daß man sich nur schwer zurechtfindet. Weniger wäre hier mehr gewesen. Also ein generischer Basiszauber mit Variationen je nach Schule.

Es lief bei uns darauf hinaus, daß niemand Lust hatte sich mit Magie näher zu beschäftigen und ich meine NSC-Magie fast komplett improvisiert habe...


Die Schulen
An diesem Punkt habe ich die meisten Kritikpunkte, und sie sind der Grund dafür, daß ich AC nicht mehr spiele.

Die Schulen sind zu restriktiv. Für sich genommen sind sie toll, weil sie coole Archetypen vorgeben, aber wenn man Variationen möchte steht man im Regen. AC ist gut geeignet, ohne Idee loszulegen und sich Inspirationen abzuholen. Wenn man aber einen bestimmten Charakter im Kopf hat muß man in den meisten Fällen entweder auf die Schulen verzichten, da die Schulen fest mit dem Hintergrund verdrahtet sind, oder sie verändern. Und einen SC ohne Schule zu spielen gefällt dem Powergamer in mir nicht.

Sie sind zu linear. Wer diese Cool Pwer beherrscht, kann auch diese, diese und diese. Da kann ich zwar mit leben, schön ist es aber nicht.

Hatte ich schon erwähnt, daß sie unausgewogen sind? Sicher, viele können auf Ausgewogenheit verzichten, und absolut ausgewogene SC bekommt man nur hin, wenn jeder dieselben Werte hat. Aber holla die Waldfee, einige Schulen kommen echt schlecht weg...

Generell wären IMHO generische Cool Powerz und Archetypen statt Schulen besser gewesen. Dann kann man sich ggf. einen Archetyp aussuchen, hat damit auch einen Platz in der Welt und der Gesellschaft, und kann dem vorgegebenen Entwicklungspfad folgen, der auf einen generischen Pool zurückgreift. Dann kann man die Archetypen auch leicht verändern, ohne daß das System einem um die Ohren fliegt.

(Genau das habe ich per Hausregel geplant, und irgendwie hätte ich auch Lust, daran weiterzumachen...)

Start-SCs
Die Start SCs sind zu luschig. Das Buch impliziert IMHO große Helden, die epische Kämpfe austragen und liefert Luschen. Nicht, das man das nicht schnell ändern könnte, was ich auch gemacht habe (wir haben große Helden in epischen Kämpfen gespielt!), aber das Regelwerk ist an diesem Punkt nicht konsistent.


Tybalt
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Das Problem mit den Start-SCs liesse sich ueber eine Tabelle a la Blue Planet mit verschiedenen Powerleveln erledigen, wobei bei jedem Powerlevel die empfohlene Punkteanzahl steht.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Ich beziehe mich hier noch auf die alte Edition. Falls davon irgendwas verbessert wurde: Sagts mir! Ich wäre froh darüber.

1. Es sollte nützlicher sein "leichtgängige" Waffen zu benutzten. Der Geschickte aber nicht sonderlich starke Kämpfer ist schließlich ein bekannter Archetyp, der aber bei AC nicht besonders unterstütz wird: Nahezu jedes denkbare Manöver gelingt dem groben Klotz von Krieger genauso leicht wie dem Fechter (Viele gehen sogar leichter und die paar Manöver die schwerer fallen hat er gar nicht nötig). Irgendwas läuft da in meinen Augen falsch.

2. Aktive Verteidigung sollte interessanter werden.
Mali für Mehrfachaktionen machen die Verteidigung schon recht uninteressant und dann gab es IIRC auch noch einen Waffenvergleich der den Wurf noch weiter modifizierte so das Charaktere, die überhaupt eine Chance hatten auf einen Angriff zu reagieren, daran kein echtes interesse hatten (weil der VW ohnehin schon höher war als alles was man mit Multiaktions-malus und Malus für kleinere Waffe noch hinbekam).

3. Boni/Mali sollten irgendwie anders geregelt werden.
Mali kommen sehr schnell zusammen und ein -4 verwandelt einen Allrounder schnell mal in einen völligen Dilletanten (von +6 in vielen Gebieten auf ein +2) während sie Fachidioten in ihren Fachgebieten selten interessierten (von +15 auf +11, wenn die meisten MWs im Bereich von 16-18 liegen...). Ist mir beides zu extrem.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

1. Fehlende Regeln sollten eingefuegt werden:
Die Regeln fuer Alkohol und auch fuer Verfolgungsjagden fehlen vollkommen.
Ich bin mir nicht sicher, aber meine mich erinnern zu können, das es dazu Regeln gibt - fragt mich aber nicht ob 1st oder 2nd Edition...

2. Schnellere Ini
Siehe 2nd Edition: "Man kann mit höherer Ini, Aktonen zurückhalten und abwarten, was die anderen machen."

3. Paradesystem sollte aufgewertet werden
Wie ich aus eigener Erfahrung weiß (Kendô und Schwertschaukampf) ist es aber mMn realistisch, da Paraden und Ausweichmanöver tatsächlich sehr schwer sind.

4. Ausgeglichenere Rassen
Trolle sind bei AC aber anscheinend so gewollt, ähnlich der Elben bei MERS.
Feenwesen sind im übrigen die besten Magier in AC, aber über die regt sich keiner auf *g*

5. Kompliziertes Magiesystem
Das sorgt dafuer, dass das Magiesystem nicht gerade einsteigerfreundlich ist[/QUOTE]
Das Magiesystem empfinde ich vergleichsweise sehr Einsteigerfreundlich, auch wenn ich dir recht geben muss, dass man als Magier natürlich einiges mehr lesen muss.



Ich beziehe mich hier noch auf die alte Edition. Falls davon irgendwas verbessert wurde: Sagts mir! Ich wäre froh darüber.
Werde mein bestes geben, aber alles habe ich auch noch nicht gelesen ;)

1. Es sollte nützlicher sein "leichtgängige" Waffen zu benutzten. Der Geschickte aber nicht sonderlich starke Kämpfer ist schließlich ein bekannter Archetyp, der aber bei AC nicht besonders unterstütz wird: Nahezu jedes denkbare Manöver gelingt dem groben Klotz von Krieger genauso leicht wie dem Fechter (Viele gehen sogar leichter und die paar Manöver die schwerer fallen hat er gar nicht nötig). Irgendwas läuft da in meinen Augen falsch.
Sprich (ST+ = Schaden+), dafür ist der Fechter schwerer zu treffen (GE+ = VW+). Hinzu kommt, dass alle (!) handwerke und eine Menge anderer Fertigkeiten auf GE basieren. Daher war mein erster AC-Charakter auch ein Klingenliedtänzer mit GE 10 ...


2. Aktive Verteidigung sollte interessanter werden.
siehe oben,
Ich denke, das eine Aktiver Verteidigung nicht gewollt ist, zumal ich dabei immer an die damalige DSA Regelung denken muss, wo Kämpfe sich stundenlang hinzogen, weil - aufgrund guter Verteidung - keiner der gegner Schaden verursachte.
Sprich, AC wird dadurch im Endeffekt schneller und blutiger, dass es keine gute Verteidigung gibt, und ich denke das dies so gewollt ist.

3. Boni/Mali sollten irgendwie anders geregelt werden.
Extreme Boni/Mali kommen nur durch ungleichmäßig verteilte Eigenschaftspunkte zustande, sprich der Durchschnittsmensch hat alle Eigenschaften zwischen 5-6 (also 0 bzw. +1), wenn ein Charakter aber ST 10 (+5) und INT 2 (-3) hat, dann ist dies eher ein "Spielerprobem", da dieser mehr Wert auf bestimmte Dinge gelegt hat, als auf andere.
btw.: Spieler die bei mir (als SL) einen INT 2, CHA 2 Charakter spielen wollen, müssen sich Intime auch so verhalten. Allein die Androhung genügt in der Regel, um "durchschnittliche Eigenschaften" zu erzeugen *g*
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Wie ich aus eigener Erfahrung weiß (Kendô und Schwertschaukampf) ist es aber mMn realistisch, da Paraden und Ausweichmanöver tatsächlich sehr schwer sind.

Ich hab' ja schon vieles über AC gehört, aber noch nie, das es ein "realistisches" Spiel ist oder sein will.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Ich bin mir nicht sicher, aber meine mich erinnern zu können, das es dazu Regeln gibt - fragt mich aber nicht ob 1st oder 2nd Edition...

In der 1. gibt es diese definitiv nicht. In punkto Alkohol hat man mich auf's Kompendium verwiesen, was ich mir aber nicht holen wollte und auch da waren bei kurzem Durchblaettern die Regeln zu ausfuehrlich.
Bei Verfolgungsjagden war es, wenn ich mich recht erinnere, sogar gleich.

Zu den Aenderungen der 2. Edition habe ich nichts davon gelesen, dass die Regeln ins GRW integriert werden sollen, wie es eigentlich sein sollte.

Siehe 2nd Edition: "Man kann mit höherer Ini, Aktonen zurückhalten und abwarten, was die anderen machen."

Und wie ist das jetzt schneller?

Wie ich aus eigener Erfahrung weiß (Kendô und Schwertschaukampf) ist es aber mMn realistisch, da Paraden und Ausweichmanöver tatsächlich sehr schwer sind.

Ist mir egal, ob es realistisch ist. Wenn ich Realismus will, spiel ich keine Rollenspiele und AC ist nun wirklich nicht realistisch.

Trolle sind bei AC aber anscheinend so gewollt, ähnlich der Elben bei MERS.
Feenwesen sind im übrigen die besten Magier in AC, aber über die regt sich keiner auf *g*

Nun ja, Magie ist nicht ganz so heftig auf den niedrigeren Stufen. Da braucht man schon einiges an Zeit bis die uebel abgeht. Aber Trolle sind schon von Anfang an Brecher im Kampf, die ordentlich was wegreissen. Ich hab jedenfalls schon in mehr als genuegend Threads nachgelesen, dass man Trolle doch bitte abschwaechen solle, was aber auch in der 2nd nicht passiert.

Das Magiesystem empfinde ich vergleichsweise sehr Einsteigerfreundlich, auch wenn ich dir recht geben muss, dass man als Magier natürlich einiges mehr lesen muss.

Du kennst AC auch in-und auswendig und kannst mir wahrscheinlich sogar ziemlich schnell die MW und zugehoerigen Attribute der Nekromantensprueche dritten Grades sagen. ;)
Da diese aber nun unterschiedlich sind und es fuer Einsteiger muessig und anstrengend ist, die ganzen relevanten Dinge im Kopf zu behalten oder extra aufzuschreiben, um sie dann im richtigen Zeitpunkt wieder rauszusuchen, konnte ich, der selber eher Anfaenger ist und mich selber an einem Magier versucht habe, das Magiesystem definitiv nicht als einsteigerfreundlich betrachten. Es waere einsteigerfreundlich, wenn man beim Zaubern weniger Variablen beruecksichtigen muesste.

Es geht hier allerdings weniger um das Verteidigen von AC, sondern vor allem darum, Probleme von AC anzusprechen und Loesungsvorschlaege zu den Problemen, wenn moeglich zu unterbreiten.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Und wie ist das jetzt schneller?
Jede Parade zieht den Kampf in die Länge -> Keine/kaum eine Parade = schneller Kampf

Ist mir egal, ob es realistisch ist.


Nun ja, Magie ist nicht ganz so heftig auf den niedrigeren Stufen. [...] Aber Trolle sind schon von Anfang an Brecher im Kampf, die ordentlich was wegreissen.
Da gebe ich dir vollkommen Recht. Dafür ist ein Hochstufiger Magier umso mächtiger. Aber es stimmt:

Es gibt nichts/kaum mächtigers als ein Troll-Waffenmeister mit einem +5 Zweihänder (+ST-Rune etc) und der Blutrankenrüstung (+2 ST, +2 WIL)...

Du kennst AC auch in-und auswendig und kannst mir wahrscheinlich sogar ziemlich schnell die MW und zugehoerigen Attribute der Nekromantensprueche dritten Grades sagen. ;)
Das ist etwas das ich leider oft vergesse, und wo ich dir voll und ganz recht geben muss. Aber ich empfand/empfinde das Magiesystem vergleichsweise simpel, doch dies bedeute wohl leider nicht, dass es einfach ist.

Es geht hier allerdings weniger um das Verteidigen von AC, sondern vor allem darum, Probleme von AC anzusprechen und Loesungsvorschlaege zu den Problemen, wenn moeglich zu unterbreiten.
OK, das bedeutet aber, dass wir HAUSREGELN schaffen müssen, sofern man die Punkte ändern möchte.

KAMPF MIT ZWEI WAFFEN:
Nackter Stahl -> [Hausregel] Kampf mit zwei Waffen

TROLLREGENERATION:
Wenn alles glatt geht, dann wird es eine Optionale Regel zu den Trollen im VanarheimQB geben, welche die Regeneration abschwächt und ihnen dafür ein paar andere Gimicks gibt (Augen der Eiswüste, Winterfell, Heiß-Kalte Genesung).

EIGENSCHAFTSBONI:
Wenn man die Eigenschafts-Höhe in die EP/CP Kosten einbauen würde, könnte man hohe Werte unterbinden:

1 und 2 Punkte unter Rassen Maximum: Kosten x 2 (oder x3)
3 - 5 Punkte unter Rassen Maximum: Kosten x 1,5 (oder x2)
6 - 9 Punkte unter Rassen Maximum: Kosten x 1
10 - xx Punkte unter Rassen Maxmum: Kosten x 0,5
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Auch aus dem Heartbreaker-Thread wollte ich mal die Frage, insbesondere an die Anhaenger des Spiels stellen, was denn nun verbesserungsfaehig sei.

Na dann will ich doch auch mal was beisteuern:

1. Zwerge: Bergbau-Bonus in Handwerksbonus ändern
2. Trolle: Regeneration abschwächen und dafür etwas stylisches geben
3. Schild-RS-Regelung: Ich finde es unpassend das der RS des Schildes auch bei gezielten Angriffen abgezogen wird.
4. Schulen zusammenfassen: Einige Schulen könnte man - wie die Herscher Dunkler Gassen - zusammenfassen.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

1) Der Vorteil von Stä-basierten Waffen gegenüber Ge-basierten ist tatsächlich gewaltig. Listen wir mal auf (hier wird angenommen, dass der jeweilige Kämpfer sich auch auf die entsprechenden Attribute konzentriert hat - Kampfschulen werden außen vor gelassen!):

Stä-basierter Kämpfer PRO
- Waffen haben höheren Grundschaden als die Ge-basierten Waffen (Schwert: 2w10 vs. Degen/Rapier/Florett: 1w10+1 bis 1w10+3)
- hoher Stä - Bonus erhöht diesen Schaden zusätzlich
- hohes Stä - Attribut ermöglicht das Tragen schwerer Rüstung

Ge-basierter Kämpfer PRO
- Guter VW durch hohen Ge-bonus
[Dieser Vorteil kann jedoch i. A. nicht einmal die schwere Rüstung des Stä-basierten Kämpfers ausgleichen!]
- Viele Fertigkeiten basieren auf Ge

Kampfschulen können an dieser Balance natürlich drehen, aber i. A. hatte ich auch immer das Gefühl, dass Stahlfaust/Berserker/Schnitter dem Florentiner deutlich überlegen sind.

2) Zu viele Fertigkeiten für zu wenige Fertigkeitspunkte. Fertigkeitsbasierte Charaktere sind gekniffen.

3) Trollregeneration ist in einem Setting, in dem magische Heilung doch eher selten ist (im Vergleich mit D&D o. Ä.) viel zu stark. Abschwächen! Und dafür gibts auch nix, Trolle sind stark genug. Es sei denn man entwertet die Bedeutung des Attributs Stärke im Kampf - dann brauchen die Trolle etwas zur Entschädigung.

4) CP-Kosten der magischen Gegenstände müssen überarbeitet werden. Die sind wie gewürfelt und korrespondieren in den seltensten Fällen zur tatsächlichen Macht des Gegenstands.

5) Kampfschulen balancieren. Einige Schulen brauchen ne gehörige Spritze Power um attraktiv zu werden. und weg mit den fertigkeitsboni durch Kampfschulen, speziell bei den Kampffertigkeiten werden sonst Werte erreicht, die das System aushebeln.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Was für mich als allererstes geändert gehört ist die Troll Regi.

Auch wenn es ein alter Hut ist aber die versaut für mich nen ganzen großen Teil des AC Flairs.

Da kommen andere Chars wie Elfen Magier lange nicht hin.

Dann gehts mir was die Gewichtung von Stärke und GEW betrifft auch so wie es schon genannt wurde.

Stärke ist einfach weit effektiver was den Kampf betrifft und man kann locker mit einer mittelmäßigen GEW auskommen.

GEW hoch zu nehmen und auf den VW zu setzen macht für mich wenig Sinn, habe das sehr oft bei eigenen Chars schon erlebt.

Klingenlied ist dabei nur bedingt relevant zu nennen da dort die GEW zum Teil wie sonst die Stärke eingebunden wird. Ist sonst bei keiner Schule die Wert auf GEW legt so und somit eher eine Ausnahme als eine Bestätigung das das mit der GEW so passt.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Sprich (ST+ = Schaden+), dafür ist der Fechter schwerer zu treffen (GE+ = VW+).
Ich nenne das mal so "Fechter=Weniger Schaden, dafür höherer VW", aber für mich müsste es so aussehen: "Fechter=Weniger Schaden, dafür höherer VW und bessere Manöver" (meinetwegen dann auch "Einiges weniger an Schaden") aber alleine der höhere VW rettet meiner Erfahrung nach den "Kampfstil" nicht (aber das hatten wir ja schon mal an anderer Stelle), und was mich hauptsächlich daran stört ist halt das der starke Krieger alles genausogut wie der Geschickte kann. Den geringen Schaden durch Präzise Treffer an schwer zugänglichen Stellen etwas wett machen (Erfolge ansagen), seine Initiallien einritzen, jemanden den Hut vom Kopf tippen ohne ihn zu verletzen, all das geht mit einem Zweihänder genauso leicht wie mit einem Florett und das macht nicht nur "den geringen Schaden etwas Wettmachen" zur farce sondern beißt sich auch mit meiner Vorstellung.

Hinzu kommt, dass alle (!) handwerke und eine Menge anderer Fertigkeiten auf GE basieren.
Es ging mir aber um den Komplex des Kampfsystems, nicht darum ob GE (un-)wichtiger ist als Stärke (was ich auch bezweifeln würde).

OffTopic
Nebenbei, Ich habe den Eindruck das du "Handwerken" immer wieder erwähnst. Was ist so toll daran? Habe ich irgendwas im Buch übersehen, oder lässt euer SL alle 5 Minuten darauf würfeln? Die meisten unserer Kampangnen sehen so aus das uns meistens die Zeit fehlt um sowas anzuwenden, oder wir Stationär sind und ein geregeltes einkommen haben, dann kann man Handwerker auch schlicht und ergreifend bezahlen.


Ich denke, das eine Aktiver Verteidigung nicht gewollt ist
Dann hätte man sie schlicht und ergreifend nicht anbieten sollen.

zumal ich dabei immer an die damalige DSA Regelung denken muss, wo Kämpfe sich stundenlang hinzogen, weil - aufgrund guter Verteidung - keiner der gegner Schaden verursachte.
Der Vergleich hinkt von vorneherein, da der damalige DSA Kampf nicht (hauptsächlich) wegen der aktiven Parade so lange dauerte sondern deshalb weil Angriffswurf und der Verteidigungswurf unabhängig von einander waren (Zu starke Rüstungen hatten vielleicht auch was damit zu tun). Das wäre ja bei AC sowieso nicht gegeben, da Angriffswurf und Verteidigung ein vergleichender Wurf gewesen wäre.

Extreme Boni/Mali kommen nur durch ungleichmäßig verteilte Eigenschaftspunkte zustande, ... Spielerprobem
Darauf wollte ich nicht hinaus. Versuchen wir mal folgendes: Ein Einbrecher hat etwas das man als durchschnittliche Fertigkeit bezeichnet (5-6) und ebensolche Attribute. Eigentlich gute Werte, nun ja, das GRW suggestiert zumindest das die meisten Menschen damit ihren Beruf ausüben können.

Nun versucht er ein durchschnittliches Schloss (MW15) zu knacken und muss dabei mit der Tatsache Leben das es halbdunkel ist (-2) und er leicht verwundet(-2) ist und schon ist von seiner vermeintlichen Kompetenz kaum noch etwas geblieben.

Der andere Charakter daneben ist ein Fachidiot (Fertigkeitswert 15), der das ganze noch Problemlos hinbekommt obwohl er sich noch kaum auf den Beinen halten kann (Wundmalus -6), das Licht scheiße ist(-2) und ihm das Werkzeug fehlt (-2).

(Alles nur aus dem Gedächtniss, lass den gesamtmalus interessanter sein als der Umstand aus dem er resultiert; Nagel mich nicht auf einzelne Worte fest).

Mein Problem ist, das nachdem die Werte feststehen, Mali sehr schnell zustande kommen und für meinen Geschmack an einem Ende zu "egal" sind, sich dafür am anderen Ende zu stark auswirken.

Besonders Wundmali sind bei letzterem ecklig weil sie so lange bestehen bleiben und sich auf alle Bereiche auswirken (Mit einem -6 kann der Allrounder auf lange lange Zeit nichts mehr anstellen).

btw.: Spieler die bei mir (als SL) einen INT 2, CHA 2 Charakter spielen wollen, müssen sich Intime auch so verhalten. Allein die Androhung genügt in der Regel, um "durchschnittliche Eigenschaften" zu erzeugen *g*
Ich erntete da auch schon mal ein "Genauso hatte ich ihn mir auch vorgestellt" :)
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Die Initative!

Egal ob 1st oder 2nd Edition, sie eliminiert das Chaos aus jedem Kampf. Der Unaufmerksamste hat noch die Übersicht und die Aufmerksamkeit um die Aktionen von beliebig vielen Gegnern vorauszusehen. Für mich geht da ein wichtiges Element verloren.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Die Initative!

Egal ob 1st oder 2nd Edition, sie eliminiert das Chaos aus jedem Kampf. Der Unaufmerksamste hat noch die Übersicht und die Aufmerksamkeit um die Aktionen von beliebig vielen Gegnern vorauszusehen. Für mich geht da ein wichtiges Element verloren.


Full Ack

Die Ini ist auch mein "rotes Tuch" bei AC

Hough!
Medizinmann
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Ich nenne das mal so "Fechter=Weniger Schaden, dafür höherer VW", aber für mich müsste es so aussehen: "Fechter=Weniger Schaden, dafür höherer VW und bessere Manöver"
Eine Gute Idee, die man mMn durch Manöver-Erleichterungen/Erschwerungen erzielen könnte. Das Problem ist jedoch, dass dies eine Menge "Ausnahmeregeln" mit sich zieht, ganz zu schweigen davon, dass man alle Waffen "klassifizieren" müßte ... ?(

... aber ich hätte da mal einen spontanen

HAUSREGELVORSCHLAG:
ST-Bonus auf Schaden: Sprich man erhällt den ST-Bonus/Malus als Schadensbonus/-malus.
GE-Bonus auf Manöver: Sprich, man erhällt den (halben) GE-Bonus/Malus als zusätzliche Erleichterung/Erschwernis bei Kampf-Manövern (Die Summe der Kampfmanöver eines Angriffes wird um den GE-Bonus reduziert, kann dadurch aber nicht unter Null sinken).

Mein Problem ist, das nachdem die Werte feststehen, Mali sehr schnell zustande kommen und für meinen Geschmack an einem Ende zu "egal" sind, sich dafür am anderen Ende zu stark auswirken.
Hmmm, so gesehen magst du recht haben, allerdings ist der unter Mali-Auswirkungen leidende "Spezialist" in einigen Bereichen zwar noch immer gut drauf (z.B. Kämpfer im Kampf), doch dafür ist er in anderen zu garnichts mehr fähig (z.B. Kämpfer in Interaktion). Dies hält sich also auch hier mMn mehr oder weniger die Waage.

Das einzige was ich in diesem Kontext als negativ empfinde, ist, dass Spezialisten nur Fertigkeiten ihrer hohen Eigenschaften erlernen ("die sind ja dann doppelt so toll"), und andere komplett ignorieren ("da lohnt es sich ja nicht Punkte für zu investieren")und sich dadurch zu "Fachidioten" werden.

Andererseits, spiegelt sich dieses Phänomen auch im echten Leben wieder *An meinen Mathelehrer denk* :D

Ich erntete da auch schon mal ein "Genauso hatte ich ihn mir auch vorgestellt" :)
Aber Intime sieht das ganze - sofern man keine reine Hack&Slay Runde spielt, dann doch anders aus, oder etwa nicht 8o
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Eine Gute Idee, die man mMn durch Manöver-Erleichterungen/Erschwerungen erzielen könnte. Das Problem ist jedoch, dass dies eine Menge "Ausnahmeregeln" mit sich zieht, ganz zu schweigen davon, dass man alle Waffen "klassifizieren" müßte ... ?(

... aber ich hätte da mal einen spontanen

HAUSREGELVORSCHLAG:
ST-Bonus auf Schaden: Sprich man erhällt den ST-Bonus/Malus als Schadensbonus/-malus.
GE-Bonus auf Manöver: Sprich, man erhällt den (halben) GE-Bonus/Malus als zusätzliche Erleichterung/Erschwernis bei Kampf-Manövern (Die Summe der Kampfmanöver eines Angriffes wird um den GE-Bonus reduziert, kann dadurch aber nicht unter Null sinken).
Klingt eigentlich ganz gut, weiss aber nicht so recht ob der halbierte Modifikator zum Rest des ansonsten recht einfachen Systems passen will (so lange man den Wert auf's papier schreibt aber nicht so schlimm). Aber ein paar Fragen: Wird auf- oder abgerundet, wenn man halbiert wird wahrscheinlich "Aufrunden wenn Negativ, abrunden wenn Positiv" am Sinnvollsten sein!? Das könnte für viele Ge-basierende Kämpfer den Einfluss von Stärke eleminieren (Naja, fast, davon hängt immer noch ab welche Waffe man nutzen kann). Soll das generell für alle Waffen oder nur für GE-basierende gelten?

Aber Intime sieht das ganze - sofern man keine reine Hack&Slay Runde spielt, dann doch anders aus, oder etwa nicht 8o
In dem Fall war der Charakter von kindlicher Intelligenz, hatte extrem schlechte Manieren, aber das Herz am rechten Fleck und sehr beschützend was "seine" Leute angeht. Wenn der Spieler Spaß daran hat einen solchen Charakter darzustellen und das auch recht gut rüberbringt, warum nicht!?
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Wir wollen vielleicht eine AC-Runde beginnen und denken gerade über eine Hausregel nach, um das str. vs. ge Problem abzuschwächen.

Was haltet ihr von verschiedenen Punktekosten bei den Manövern, also z. b. Waffenarm treffen kostet einen Str-Kämpfer mehr als einen Ge-Kämpfer.

Die Str-Waffen und die Ge-Waffen werden quasi getrennt gelistet bei den Manövern, wobei die Kosten bei den Str-Waffen natürlich höher sind.
 
AW: Was ist verbesserungsfaehig an AC?

Halte ich für eine gute Lösung. Wahrscheinlich besser als es den GE-Waffen (zu sehr) zu erleichtern.
 
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