Was ist so toll an GURPS?

PrinzMegahertz

Kainskind
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hallo allerseits,

ich würde mich gerne mal erkundigen, was euch an Gurps begeistert. Über 70 Euro nur für Regeln ohne Hintergrund... da müssen die Regeln schon toll sein. Was genau aber ist das?

Würde mich über eine Erklärung freuen.
Vielen Dank
pm
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

Mhh... die SC brauchen nur INT und DEX, um in fast allen Bereichen ordentlich zu rocken? :D

Das beste daran ist wohl die Vielfalt. GURPS gibt es für etliche Settings mit seeehr vielen Hintergrundbänden usw. Da dürfte für jeden was dabei sein.
Kenne leider nicht die Magieregeln und kann nicht sagen, ob die gut sind. :nixwissen:
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

Gurps (ok nicht aktuellste Version) ist das einzige Rollenspielding, was ich je besessen habe und abgegeben habe. Die Regeln sind herzlich unsexy. Das Regelwerk dadurch so spannend wie nen Telefonbuch.
Eher was für Würfler, aber für Rollenspieler nur sehr bedingt brauchbar, auch wenn die Idee der unzähligen Hintergrundbände schon sehr toll ist.
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

Ich kenne die aktuelle Version nicht, aber...

Ich hab die dritte Edition von GURPS recht viel gespielt, mochte sie auch eine Weile ganz gerne, weil ich glaubte alles damit umsetzen zu können, doch dann viel mir auf, dass ich für viele Sachen auch gleich ein Buch dazukaufen muss, weil mir der Sourcecode nicht bekannt ist. Deswegen ist imho Hero System das überlegene generische System.
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

GURPS muss man auf zweierlei weise betrachten...

1. Das Grundregelwerk
Welches für mich ein ganz hervorragendes Universalsystem darstellt, man kann viel mit GURPS spielen. Prinzipel ist das eher was für Weltenbastler oder solche, die das Haussystem einen Rollenspiels nicht leiden können und ersetzen wollen...
So und jetzt ist noch die Frage, ob man das System mag oder nicht...
GURPS cruched ziemlich! Wenn einem das gefällt und man Wert auf ein gut durchdachtes Regelsystem legt, ist das Grundregelwerk definitiv etwas woran man Spaß haben kann, wenn man es lieber fluffig mag, würde ich von GURPS eher abraten...
Mir persönlich gefällts...

2. Die Quellenbände
Und die sind einfach toll, die sind sogar so gut, dass man sie sich zulegen kann, wenn man GURPS nicht spielen möchte, aber Hintergrundmaterial für ein bestimmtes Thema haben möchte...
Da gibt es natürlich bessere und schlechtere, aber prinzipel kann man die meisten mit gutem Gewissen empfehlen, da sie grundsolide recherchiert sind...
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

GURPS hat drei Teile:

a) Die Spielregeln für den SPIELER

Die kann ich einem dt. Politiker in zwei Stunden erklären. Durchschnittsmenschen also in etwa 10 Minuten.

b) Die Spielregeln für den SPIELLEITER

Da braucht man 1-2 Stunden um sich in das normale Kampf- und Regelsystem einzulesen.

c) Die CHARAKTERGENERIERUNG

Dafür nimmt man tunlichst eines der von SJG vertriebenen Programme und/oder das Template-System.(2)

Die CharGen nimmt mit den größten Raum bei GURPS ein, die eigentlichen Spielregeln ohne diese sind keine 30 Seiten.


GURPS ist ein robustes Regelsystem mit bekannten Macken. Es macht es leicht MinMaxer-Ärsche und "Kann ich Auch" Scheisser unter den Spielern zu erkennen(1) und erlaubt es vernünftigen Rollenspielern den Charakter zu bauen, den sie haben möchten. Das Kampfsystem ist, spätestens ab Erfindung der Schusswaffe, angenehm tödlich und differenziert, hat aber für "unwichtige Gegner" immer die vereinfachte Variante im Hintergrund (d.h. keine Trefferzonen, Keine Schadensarten etc). Für mich kommt dazu das ich praktisch jedes mich interessierende System mit diesen Regeln spielen kann (Ausnahme ist Cyberpunk 2020, GURPS Cyberware läuft unter anderen Regelansätzen) und ich somit nur noch zwei Regelwerke brauche. Das excellente Quellenmaterial drum herum ist dann der Bonus.





(1)Zum Beseitigen empfehle ich Kantholz, Altteppich und ggf. Klappspaten
(2)Das Template-System beschreibt die notwendigen Grundfertigkeiten/Attribute auf eine Weise, die es erlaubt vier Ritter aus dem selben Template zu bauen die trotzdem grundverschieden sind UND noch Platz für Individualisierung lassen.
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

Gurps hat beim Regeldesign wert auf zwei aspekte gelegt. Hohen detailgrad, (realismus) und zusätzlich universaltauglichkeit.

und diese beiden aspekte sind auch recht ansehnlich gelungen. Ein sehr crunchiges, universelles system. es gibt (fast) keinen existenten oder fiktiven sachverhalt zu dem es nicht irgendwo eine regel gibt.

Dennoch und das finde ich die große Stärke an Gurps, sind sie von der Komplexität der regeln her absolut auf dem teppich geblieben. mir fallen bei dem system nur sehr wenig punkte auf bei denen ich auf anhieb sagen könnte: "das hätte man jetzt aber auch wirklich einfacher haben können." (natürlich nur wenn man den anspruch der universalität und des realismus im hinterkopf behält.)

Zusätzlich hat gurps mit den Charakterpunkten. Eine Universalwährung. Die das balancing extrem erleichtert.

Im vergleich zu anderen systemen die bis zu sechs punktarten für die charaktererschaffung und nochmal drei und mehr für die charaktersteigerung haben.
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

Es lässt sich also trotz 400+ Seiten Regeln noch ohne Jurastudium meistern?
Sind das wirklich 400+ Seiten? *grübel* Verdammt, wo hab ich mein Regelwerk nur hingelegt....

Aber anscheinend ja. Es gibt einige Leute, die das ganze Spielen. (Nur offenbar lohnt es sich zuerst mit einer leicht "abgespeckten" Fassung zu beginnen - ich glaube da waren zumindest bei den Kampfregeln ein paar Möglichkeiten das ganze zu vereinfachen.) Jedenfalls scheint man noch nicht mal das Abitur zu brauchen, um das ganez zu spielen. (Die jüngsten Gurps-Spieler, die mir bekannt waren sind damals in der 11ten Klasse gewesen.)
 
AW: Was ist so toll an GURPS?

Es gab mal einen zusammengekürzten "lite" Regelsatz zum kostenlosen Download. IMHO war der grade für Anfänger nicht schlecht. Hab das PDF noch irgendwo rumliegen, falls Intresse besteht.
 
AW: Was ist so toll an GURPS?

Es gab mal einen zusammengekürzten "lite" Regelsatz zum kostenlosen Download. IMHO war der grade für Anfänger nicht schlecht. Hab das PDF noch irgendwo rumliegen, falls Intresse besteht.

Danke für den Hinweis, man kann das PDF immer noch kostenlos downloaden. Werds mir am Wochenende mal genauer anschauen.
Nochmal vielen Dank für alle Beiträge
 
AW: Was ist so toll an GURPS?

Also wenn ich bei einem System von einer Hassliebe sprechen kann dan von Gurps.
Gut ich habe ca 1 Milion Funktionen die ich in deteilkleinen skalierungen an mein Werkzeug schrauben kann, aber am Schalter nur 4 knöpfe...

Die Freiheit der Charaktererschaffung ist ab und an ein wahrer Fluch, die Char erschaffung dauert unter umständen selbst bei erfarhenern Spielern eine Ewigkeit.
Das Selbe mit dem Detailgrad der Regeln, alles mögliche wird berücksichtig und
ständig arbeitet man im Spiel mit -7+2+3-1Modifikationen für fast jeden Wurf.
Alte oder mit vielen Punkten gestarte Charakter klopfen ständig an die Grenzen der Regekmechanismen...

Gurps fühlt sich immer irgendwie an wie das Arbeiten mit einem Werkzeugkasten im Hobbykeller ...
... aber trozdem macht es spass weil man eine Menge damit machen kann.

Die Quellenbände sind in den allermeisten Fällen wirklich gut gemacht aber nicht immer wirklich pur spielbar, oft auch merkt man den Technickbänden der 3ed ihr alter ganz schön an, aber dafür bekommt man sie Teilweise zum preis einer Fachzeitschrift.

Ich benutze Gurps als System nur wenn ich ein Szenario bespielen Möchte dessen Regelmechanismen ... äh sagen wir mal ungünstig ... ausfallen.
Und die meisten Quellenbände in andern Systemen.
 
AW: Was ist so toll an Gurps?

Es lässt sich also trotz 400+ Seiten Regeln noch ohne Jurastudium meistern?

Also im meinem 4th Edition Gurps Basic Set: Characters (GRW) sind von den 330 Seiten etwa 30 Seiten Regeln. Die grundlegenden Sachen habe ich mir als absoluter Neuling innerhalb von 2 Stunden einverleiben können und innerhalb einer Woche konnte ich sogar die meisten Feinheiten im Kampfsystem beherrschen. Also absolut machbar.

Von den restlichen 300 Seiten sind 130 Seiten Vor- und Nachteile, ca. 50-60 Seiten Fähigkeiten und dann nochmal 30 Seiten Magie und Psionische Kräfte. Der Rest ist dann Ausrüstung und anderer Kram.

Schaust du Inhaltsverzeichnis.
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Mich hat GURPS mit dem Ansatz des Universalrollenspieles überzeugt. Da ich keine anderen Systeme in dieser Hinsicht kenne, kann ich nicht sagen, ob GURPS das besser oder schlechter macht als andere. GURPS macht das auf jeden Fall sehr gut. Das das GRW kein vollständiges Setting mitliefert, ist natürlich ein Manko, aber man kauft sich kein Universalsystem, wenn man nur ein Setting spielen will.
Abseits der vielen Vorteile eines Universalsystems muss man GURPS wirklich für die gute Regelumsetzung loben. Als Anfänger verliert man sich vielleicht etwas in den zahllosen Möglichkeiten, die es bei der Charaktererschaffung gibt. Aber alleine dadurch, das auch Vor- und Nachteile so flexibel gestaltet sind und sich individuell bis ins kleinste Detail anpassen lassen (z.B. die Reichweite und Schaden von Laseraugen oder Feueratem) - wird die Brauchbarkeit dieser Eigenschaften so erhöht, dass man sie in vielen, vielen Settings benutzen kann.

Ich habe bisher noch keine Regellücke gefunden, die man als Powergamer exzessiv ausnützen könnte oder die massives Eingreifen mit Hausregeln verlangt hätte.
Ich denke das ist die größte Leistung dieses Regelwerks, das bei sovielen Gestaltungsmöglichkeiten so ein gutes Balancing erreicht wurde.
 
AW: Was ist so toll an GURPS?

Ich kenne auf an hieb eine mit der man für ca. 50 Punkte eine Instant Killer Attacke kriegt in dem man die Feuerate rauf schraubt in combination mit cosmisch, cosmic, in creased fire rate(500%) ...

Der große Vorteil besteht für mich darin das ich ein solides und balaciertes Systhem habe und durch die Unmengen an Quellenbücher Top Recherschierte Hintergründe und Regeln für fast alles haben kann. Das einzige Manko ist vieleicht das die 4 Atribute im Mechanismus stark ins Gewicht fallen, so das zum Beispiel ein Diebescharackter durch geziehlte Attacken zur Killermaschine mutiert, oder ........
 
AW: Was ist so toll an GURPS?

"Cosmic" ist ja auch etwas, was immer der Zustimmung des SL bedarf. Trotzdem: Formulier deine Regellücke mal aus, möchte das nachvollziehen!
 
AW: Was ist so toll an GURPS?

Noch besser: Wenn sie auch noch witzig ist schicke sie an Steve Jackson Games als Eintrag in "Murphys Rules" und die machen daraus ggf. ein Comic-Bild.
 
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