Brainstorming [Was ist...] Abenteuer im Postsecular Wasteland

RockyRaccoon

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Hi,

mir ist letztens in irgendeinem Zusammenhang diese Wortverbindung eingefallen. Ich möchte sie euch schenken.

Postsäkulares Ödland.

Was ist das? Was kann man da erleben? Wie ist es entstanden? Was gibt es dort für Fraktionen und Charaktere?
 
Das leben im Ödland hat der Religion neuen Aufwind gegeben. Bei einer Zombieapokalypse lag es daran, daß die Leute Schutz vor der übernatürlichen Gefahr suchten, den nur Geistliche bieten konnten (z. B. Exorzismus). Bei einem atomaren Konflikt waren es nach dem Zusammenbruch vor allem die Religionsgemeinschaften, die vor Ort für feste Strukturen suchten.

Neben den üblichen postapokalyptischen Charakteren wären z. B. Ödlandmissionare, die in anderen Siedlungen ihren Glauben verbreiten wollen ein passendes Konzept.
 
Das Postsäkulare Ödland ist nach dem großen Religionskriegen in einer Fantasywelt entstanden. Die Götter haben ihren Priestern und Gläubigen mächtige Waffen, Zauber und Geheimnisse gegeben, damit diese dann ihre rivalisierenden Gottheiten stark schwächen, wenn nicht gar töten können. Die Rivalen haben das gleichen mit ihren Priestern und Gläubigen gemacht, so dass es zu einem fanatischen Krieg kam, in dessen Verlauf sich auch die Gottheiten der Magie einschalteten. Im Krieg sind ein paar Gottheiten getötet worden und anderen sind sehr, sehr schwach und ein Schatten ihrer selbst. Besonders die heiligen und unheiligen Böden und Besitztümer der Kirchen sind von dem Krieg besonders in Leidenschaft gezogen worden. Sie sind geplündert, gebrandschatzt worden oder sind Ziele von besonders mächtigen Zaubern, die diese Ort veränderten, geworden.

Jetzt ohne oder mit nur sehr sehr schwachen Göttern und ohne die göttliche Magie müssen die Überlebenden mit dem Folgen des Krieges klar kommen. Glaube an Gottheiten wird als Frevel angesehen, denn der hat die Welt in diese Lage geführt. Arkane Magie wird sehr argwöhnisch beobachtet, weil mit ihr viel Schaden angerichtet werden kann und die Götter der Magie nicht mehr dem Zauberwirker vor der rohen Zauberenergie schützend eingreifen können.

Eine postapokalyptische Fantasywelt mit Menschen, Zwergen, Elfen, Orks, etc., in der Priester aller Gottheiten hingerichtet und Magier aller Art gekennzeichnet werden, weil jeglicher Einsatz der Magie gefährlich ist.
 
Ich erkläre mir das immer eher über diese britische... Gemäßigtheit. Wozu diese ostentative, weitschweifige Ziehbewegung, wenn ein einfaches Tippen das selbe ausdrückt. :)

Aber was ich ja (offensichtlich) eigentlich sagen wollte: Guter Text. Sowas hatte ich mir erhofft. :)
 
Ich habe Rockys Frage nur halb beantwortet.

Was kann man da erleben? Wie ist es entstanden? Was gibt es dort für Fraktionen und Charaktere?
Dort kann man fast Standardfantasyabenteuer erleben, nur mit einem drastischen Twist: Durch den Tod der Gottheiten der Magie ist die Magie ungebunden und frei auf der Welt. Sie ist unkontrolliert und sehr gefährlich. Es gibt Magiestürme und Lebende Zauber (Living Spells aus Eberron).

Jeder, der Magie wirkt, kann einfach großes wirken, hat aber gewaltige Nebenwirkungen dabei. Priester noch lebender Gottheiten bekommen, wenn sie Glück haben noch Zauber von ihren Gottheiten, aber diese haben auch Nebenwirkungen.

Keine Gottheit gewährt Heilzauber, da sie diese selber benötigen. Es gibt immer noch Wesenheiten, die versuchen die schwachen Götter zu vernichten.

Kreaturen der Magie sind durch die viele Magie in der Welt viel stärker als früher. Drachen sind noch gefährlicher als sonst, weil sie durch die freigewordene Magie noch mehr Macht bekommen haben. Sie können freie Magie in sich saugen und zu ihren Zwecken kanalisieren.

Noch haben die intelligenten Rassen keine Weg gefunden Magie risikolos in ihrem Körper oder Gegenständen, Büchern, Formeln, Runen, zu kanalisieren, um sie danach zu Zaubern zu formen. Es gibt rücksichtslose Zauberer und Hexenmeister, denen die Auswirkungen der eigenen Zauberei egal sind. Manche von ihnen haben Wege gefunden die Nebenwirkungen der Zauberei von ihrem eigenen Körper abzuleiten und in die Körper von anderen oder in die Umwelt (Dark Sun lässt grüßen;) ).

Auch Alchemie und Hexenwerk wird von den meisten als gefährlich angesehen. Hexen werden genauso verfolgt wie Priester. In manchen Städten gibt es eine Inquisition, die nur aus Atheisten besteht und die Priester, Hexen und Magiewirker jagt um sie auf den Scheiterhaufen zu bringen.

Außerhalb der Städte kann man auch auf Untote Paladine/Ordensritter treffen, denen der Einsatz von Magie wegen ihres Unlebens wenig ausmacht. Ihr Ziel rechtfertigt die Wahl der Mittel.
Kämpfe gegen die Monster dieser Welt müssen mit Schwert, Bogen und Schild geführt werden, denn der Feuerball oder andere Angriffszauber kann zu viele unvorhergesehenen Nebenwirkungen haben.
Ein Ork oder Oger ist wegen der fehlenden Magie ein ernstzunehmender Gegner geworden. Heilzauber sind nicht nicht zuverlässig, also immer erst vorher überlegen, ob man das Schwert für einen Kampf ziehen will.

Tempel und Kirchen, sofern sie überhaupt noch mehr als Ruinen sind, werden zweckentfremdet und umgenutzt. Überall werden Hinweise auf Götter und ihre Anbetung vernichtet und mahnend auf die Folgen des Götterkriegs hingewiesen.

Damit der Menschheit und den anderen Rassen nicht die Hoffnung und die Religion abhanden kommt, haben sich die Kinder der Sonne gegründet. Sie sind aus einem Kult oder Sekte entstandene Art Ersatzreligion, die zu einer Massenbewegung geworden ist. Ihr Dogma ist, dass es keinen Gott gibt und Magier und Priester sind mit ihrem Magieeinsatz bzw. die Magie ist generell für alles Böse auf der Welt schuld. Die Kinder der Sonne fördern aktiv die Inquisition. In dem Fahrwasser der Kinder der Sonne bewegen sich auch alle technologisch- und naturwissenschaftlich-affinen Personen, da diese von den Kindern der Sonne besonders gefördert werden. Mit den Naturwissenschaften und der Technologie will man der Plage Magie und ihren Auswirkungen Herr werden.

Was für Charaktere kann man spielen:
Der Barbar, der durch Magiewirker seinen Clan verloren hat trifft auf den heimlichen Priester einer noch lebenden Gottheit, der sich als Schlangenölverkäufer ausgibt. Der feurige Halbork Jugendliche, in dessen Blut noch unerkannt Magie fließt und sich bald als Hexerei manifestiert begegnet dem gnomischen Bastler, der auf dem Gebiet der Naturwissenschaften arbeitet.
 
Also ideal für Einsteiger. ;)

Nur so am Rande: Sich nur an den Hut tippen ist übrigens militärisch, da sich das miliätrische Grüßen daraus entwickelt hat, daß Soldaten nicht andauernd die Kopfbedeckung heben wollten. ;)
 
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