Brainstorming Was gehört in ein Superhelden RPG?

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Angeregt durch meine frage nach guten Superhelden RPGs kommt jetzt die frage, "Was gehört denn für euch in ein Superhelden RPG? Los, diskutiert doch schon ;)
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Ansprachen nach dem Strickmuster "ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert..."

Alberne Spandexkostüme, bei denen die Unterwäsche draußen getragen wird. (Für Superheldinnen: Spandexunterwäsche als Uniform :D )

Einfache Kriminelle wie Punks, Fabrikwachen mit Laserpistolen und Massen-Ninjas als die nie getötet, sondern nur bei der Polizei abgeliefert werden. (Außer es geht um den Punisher oder Lobo.)

Superschurken die nie sterben, sondern "so tief in die Schlucht stürzen dass es keiner überleben kann" oder "sicher für immer weggesperrt" werden, nur um drei Hefte später wieder aus der Versenkung aufzutauchen.

Erkennbare Themen für Superhelden denen ihre Kostüme, Namen, Auftreten und Kräfte folgen. (Der einzig wahre Gonzoheld ist Superman, jeder andere ist Abklatsch.)

Persönliche Kontakte wie Mary jane und Lois Lane die danach schreien allen möglichen Schurkereien ausgesetzt zu werden.

Massiver Aufwand um die eigene Identität zu schützen.

Und zuletzt, aber nicht am unwichtigsten: Die Erkenntnis "Superman is a dick".
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

ich schließ mich den ausreden meines vorredners an :D
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

abermal ernsthaft:

der konflikt zwischen "normalos" und "held" gehört dazu, sowie irgendwelche bösen supergangster/regierungsorganisationen/beides zugleich

zwiespalt "was darf ich /was kann ich" (Verantwortungsfrage)


sowas eben...
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

- Aussenseiterrolle
Superhelden sind ja Leute die immer irgendwie anders sind... ob nun Buffy oder Peter Parker: sie alle wurden auf der High School gemobbt. Ich finde zu einer Superheldengeschichte gehört einfach dazu, wie sehr die armen Helden doch Außenseiter sind und von ihren Mitschülern (-studenten, -kollengen.. vor allem aber Schülern...) gehänselt und gequält werden und nie ein Braut abkriegen.
Im Grunde ist das der Psychologische Unterbau des Superhelden-Genres: Alle Menschen, die sich als Außenseiter sehen, Träumen von einer geheimen Identität, einer Maske oder einer Nächtlichen Aktivität hinter der sie etwas ganz anderes, ganz, ganz tolles sind. Der Witz einer Superheldengeschichte besteht m.E. darin, dass diese Phantasie (die wahrscheinlich viele von uns schon mal hatten) wahr ist. Sie haben eine andere Identität, eine Aufgabe und der ätzende Schulalltag ist nur Tarnung für etwas Anderes, Spannenderes, besseres, Gefährlicheres und vor allem Wichtigeres.
Und mit der Maske des Helden klappt es auch bei Mary-Jane...

- Die richtigen Feinde
Entsprechend diesem Modell müssen die Feinde - die ja neben ihrer Identität als Superschurke auch eine Bürgerliche haben - ja genau das Gegenteil sein. Superschurke wird nicht der harmlose Boy von nebenan, der von den Frauen immer nur als bester Kumpel abgestempelt wird, sondern der gesellschaftlich erfolgreiche Norman Osbourne oder sein Sohn Henry. Das ist der Bürgermeister von Sunnydale oder der gut verdienenden Psychater Scarescrow und der Wissenschaftler Doktor Ocatavius. Zu Superhelden gehören Superschurken, und das sind Leute die eigentlich die Gewinner sein sollten - aber durch ihre eigene Bosheit, ihren Wahnsinn und ihre Machtgeilheit dazu verführt werden sich in Monstren zu verwandeln - und kein Godzilla.
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Ein Bösewicht, dessen Alter Ego mit Superhelds Alter Ego eng befreundet ist. Sie glauben einander zu kennen, in ihren Kostümen schmeißen sie sich jedoch Strahlen und Hochhäuser an den Kopf...aber kaum hat der Held seine Brille auf und der Bösewicht setzt seine kleine Stoffmaske ab, erkennen sie einander nicht mehr...
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

- Aussenseiterrolle
Superhelden sind ja Leute die immer irgendwie anders sind... ob nun Buffy oder Peter Parker: sie alle wurden auf der High School gemobbt.
Dr. Adam Strange? Anthony Stark? Bruce Wayne? (Über die Details bei den X-Men weiß man noch nicht mal so genau bescheid.)
- Die richtigen Feinde
Entsprechend diesem Modell müssen die Feinde - die ja neben ihrer Identität als Superschurke auch eine Bürgerliche haben - ja genau das Gegenteil sein.
Rhino? Venom? Der Schocker? Der Joker? Der Skorpion? Carnage? Der Gnom? Morbius, der Vampir? Die schwarze Katze? (Hey, irgendwie laufe ich gerade warm... da gibts tausende Beispiele, dass die "richtigen" Superschurken eher aus einem ganz anderen Milleu kommen.)



Die Frage was man bei Superhelden für Themen nimmt ist ja in dem Fall gerade welches Zeitalter man für Superhelden als am Prägensten fürs spiel nimmt:
Golden Age? Silver Age? "Jetztzeit"? (Ich weiß gerade nicht, ob die derzeit prägensten Moment tatsächlich die Bezeichnugn "Bronze" abbekommen haben.)

Fakt ist ja, dass gerade im Zusammenhang mit dem jeweiligen Superheldenzeitalter auch bestimmte, neue Probleme mit hineinkommen.
"Golden Age": Klassischer Superman (wie ihn eigentlich fast jeder gerne sehen würde) - Heroisch Platt und selbst die geheime Identität ist nur ein bedingtes Thema.

"Silver Age": Die Helden bekommen mehr Tiefgang. Haben familiäre Bindungen und die Geheimidentität wird sowie deren bewahrung ist gerade jetzt wesendlich zentraler geworden. (Bestes Beispiel sind hier die fantastischen Vier oder auch schon Spiderman)

"Jetztzeit": Das heroische am Helden ist längst nicht mehr im Fordergrund. Die Welt ist unsere Welt mit ihren sozialen Problemen und Kriegszuständen. Die Aufrechterhaltung der Geheimidentität ist das zentralste Problem überhaupt aber auch der Fall von Helden, bzw. die auferstehung als Held in Form eines Anti-Helden. (Vergleichbar mit dem Punisher.) - Außerdem sind gerade soziale Themen der Gesellschaft in ihrer "dreckigen Art" hier anzusiedeln. (z.B. das Superheldenteam "Cloak and Dagger", das seine Superkräfte als unfreiwillige Versuchskaninchen in einem Drogenexperiment an ausreißern Erhalten hat.) Im Moment läuft bei Marvel die Miniserie "The Looners" noch, welche ich als besondere Inspirationsquelle gerade für diese Zeit empfehlen würde, weil es dabei um ein Superheldenteam geht, das gerade versucht aus dem Latex-Outfits zu bleiben und dann doch rückfäöllig wird. (Ist als nachhut zu dem "Civil War" entstanden. - Eine Selbsthilfegruppe von ehemaligen Teen-Superhelden.)
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Okay, und von der Regelseite aus? Sollten es eher vorgegebenen kräfte sein, ein baukasten...? Erzählt.
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

*Uff* Das wird schwierig. Schon allein, weil man immer das Powerlevel-Problem hat. Ich würde da eher zum Baukastensystem tendieren, weil man noch nicht mal alles abdecken kann, was einem an Ideen kommen könnte.
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Superkräfte immer an Schwächen binden. Je stärker die Superkraft, desto heftiger die Schwäche. Ist die Superkraft nicht so stark, wird sie abgeschwächt, ist sie stark, ausgeschaltet, und ist sie Unheimlich Cool Und Kaum Zu Übertreffen, so wird der Superheld direkt mit ins Koma befördert.
Supertraining wie beim Punisher oder Elektra (korrigiert mich, wenn ich falsch liege, ich hab bisher vielleicht 5 Marvel-Comics gelesen *schäm*) ist natürlich nicht an Schwächten gekoppelt.
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Erstmal ein weiterer Fernseh Tipp fürs Thema Superhelden :
"Heroes". Eine sehr gute und erfolgreiche Serie die gerade in den USA glaufen ist. Kommt hoffentlich bald nach Deutschland, ansonsten halt über ander Quellen besorgen.

Es kommt bei den Regeln auch stark auf das Szenario an. Zum einen kann man Superhelden Machen die eine besondere Fähigkeit haben (X-Men). Was sich fürs Rollenspiel eher anbietet, da sich dadurch die Spieler klar voneinander unterscheiden, und aufeinander angewiesen sind. Zudem ist es leichter das Gefühl von Heldenhaftigkeit zu erzeugen.

Eine andere Möglichkeit sind die Multi-Kraft Superhelden. Die mehrere Superkräfte besitzen (Superman). Hier muss man aufpassen, dass sich die Helden nicht gegenseitig die Show stehlen. Bzw. ein Spieler sich unnütz vorkommt weil er eben kein "gutes" Packet an Superkräften hat.

Zum Regelwerk :
Wenn die Helden nur eine Superkraft haben, braucht man nicht zwingend eine Schwäche. Aber meist ergibt sie sich aus der Kraft. Z.B. : Manipulation von Wasser - Schwäche Feuer. Ich würde ein modernes System wie D20 Modern, SR oder ähnliches nehmen und dann ein zusätzliches Attribut einführen, das die Stärke der Kraft angibt. Und mit dem auch konkret gewürfelt werden kann. Die genaue Art der Kraft würde ich mit dem Spieler absprechen. Und diese Kraft auch nicht so fest in Regeln pressen. Aber immer mit dem Spieler absprechen, natürlich. Und auch das Selbstbewusstsein haben und sagen : Nein das geht mit der Kraft nicht, Punkt. Da die Kräfte und ihre genauen Auswirkungen nie logische sind oder sein werden, hast du als SL hier immer das Letzte Wort lass dich da nicht auf Diskussionen, von wegen Logik ein, völlig unnötig.

Bei mehreren Kräften, dann vielleicht einen Skill oder Feat für jede Kraft auch ausbaubar, und ein Maximum von 3 Festlegen. Und auf eine Schwäche bestehen. Und bei dem Pakat am besten darauf achten, dass es schön stimmig ist. Psi Kräfte / Superstärke / Pyromantie muss nicht sein. Dadurch bekommt man es auch eher hin dass jeder in der Gruppe nützlich ist.

Bestimmte Kräfte würde ich auch garnicht zulassen. Zum Beispiel Zeitmanipulation : Führt nur zu Kopfschmerzen.
Und neben den ganzen Superkräften die normalen Skills und Attribute nicht vergessen. So lang jemand keine Eisenhaut hat, dürfte ne .45 Desert Eagle immer noch ein Verdammt großes Loch in diese Person blasen. Genauso bei den Helden, warum sollten sie keine Waffen nutzen ? Warum sollte jeder so einfach nen Flugzeug fliegen oder ein Auto fahren können ? Diesen "Normalen" Aspekt sollte man nicht vernachlässigen.

Ausserdem könnte man noch so etwas wie Ruhm einführen, wenn man Will. Also das Ansehen in der Gegend. Ab wann werden die Helden als Helden angesehen. Gibt es Aktionen mit denen sie Plötzlich zu verbrechern werden ?
Und für die StarWars Fans : ein Gut - Böse Barometer finde ich nicht so am Falschen Platz.

Auf Jedenfall viel Spaß

Gruß Wingless
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Und bei dem Pakat am besten darauf achten, dass es schön stimmig ist. Psi Kräfte / Superstärke / Pyromantie muss nicht sein. Dadurch bekommt man es auch eher hin dass jeder in der Gruppe nützlich ist.

Muss nicht: Sollte aber prinzipiell möglich sein. Oder anders ausgedrückt: Wer den "Flaming Phoenix" bauen will, soll das gefälligst auch können. (Wie ich bereits sagte: Der Powerlevel bei solchen Geschichten ist immer das Problem!)
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

@Orakel:
Du hast Recht. Ich habe nur einen Typ von Helden und Schurken aufgezählt, es gibt auch andere.

@Blackbot:
Jede Kraft mit einer Schwäche zu koppeln ist super, andererseits- Wo ist die Schwäche vom Spinnensinn? Oder gar von Storm? Die meisten Superhelden haben eigentlich keine Schächen. Deswegen müssen Superschurken sich ja auch immer an ihren Freundinnen und Verwandten vergreifen - weil die ihre Schwächen sind.
Wenn man das natürlich in den Regeln Personen die dem Helden wichtig sind als Schwäche einbaut wäre ich zufrieden.

@Wingless:
Genauso bei den Helden, warum sollten sie keine Waffen nutzen ?
Weil Superhelden moralisch überlegen sind. Sie benutzen keine Waffen, nicht weil sie sie nicht bräuchten, sondern weil sie niemanden Töten. Die Bösen werden brutal zusammengeschlagen und bestenfalls bei der Polizei abgegeben, wenn es sich um einen Obermotz handelt so wird er todsicher in die nächste Schlucht fallen, wenn die Zeit gekommen ist. So viel Gewalt ist im Amerikanischen Moralverständnis offenbar noch moralisch hochwertig. Schusswaffen schmelzen die Helden mit ihrem Hitzeblick.
Gut das ist jetzt sehr golden-age-mässig, aber andererseits: Ich weigere mich den Punischer als Superhelden anzuehen...

Ruhm halte ich für eine gute Idee, eine gut Böse Skala ebenso. Die könnte man auch handhaben wie die Menschlichkeit/Pfad bei Vampire... den ersten Punkt in Richtung Böse gibt es, wenn der Held ne Waffe trägt...
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Klar zum "Helden" gehört immer auch eine Moralische Komponente. Aber wie stark die Ausgeprägt ist hängt vom Szenario ab. Gerade in einem X-Men artigen Szenario kann ich mir auch Superhelden vorstellen die etwas "dunkler" sind. Für mich definiert sich der Superheld ersteinmal über seine übernatürlichen Fähigkeiten. Das Heldentum sehe ich persönlich da eher an zweiter Stelle.
Aber solche detaills muss dann die Gruppe unter sich ausmachen.
Wichtig ist mir, dass man sich eben auch darüber gedanken macht. Gerade weil es das Szenario, bzw. die Superhelden charakterisiert.

Gruß Wingless
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

@Orakel:
Du hast Recht. Ich habe nur einen Typ von Helden und Schurken aufgezählt, es gibt auch andere.
Ja, und ich hab gegenbeispiele gebracht um zu zeigen, dass man bei dieser ganzen "Typen"-Geschichte sich auf durchbrechendem Eis bewegt. ;)

@Blackbot:
Jede Kraft mit einer Schwäche zu koppeln ist super, andererseits- Wo ist die Schwäche vom Spinnensinn? Oder gar von Storm? Die meisten Superhelden haben eigentlich keine Schächen. Deswegen müssen Superschurken sich ja auch immer an ihren Freundinnen und Verwandten vergreifen - weil die ihre Schwächen sind.
Wenn man das natürlich in den Regeln Personen die dem Helden wichtig sind als Schwäche einbaut wäre ich zufrieden.
Das war ich auch gerade die ganze Zeit am drüber nachgrübeln. - Wobei der Spinnensinn und Co. noch die Harmlosesten Geshcichten sind. - Aber im Grunde genommen hat außer DC mit Supermann kaum ein anderer Verlag einen Superobermotz mit gesonderten Schwächen.

@Wingless:

Weil Superhelden moralisch überlegen sind. Sie benutzen keine Waffen, nicht weil sie sie nicht bräuchten, sondern weil sie niemanden Töten. Die Bösen werden brutal zusammengeschlagen und bestenfalls bei der Polizei abgegeben, wenn es sich um einen [...]
Gut das ist jetzt sehr golden-age-mässig, aber andererseits: Ich weigere mich den Punischer als Superhelden anzuehen...

Wolverine setzt streng betrachtet ebenfalls Waffen ein. Das gleiche gilt für Elektra (ja, das Schwert ist eine Waffe. Eindeutig.) Dann hatte der Image Verlag eine Truppe von goldfarbenen Soldaten, die im Grunde jede Waffen-From aus ihren Körpern heraus generieren konnten. (Verflucht: Wie hießen die noch mal gleich?) etc.

Selbst Batman soll während der 70er eine Zeit gehabt haben, in der er hemmungslos auf Feuerwaffen zurück gegriffen hat. (Oder anders ausgedrückt: Die golden Age ist vorbei. Wir leben in der jetzt Zeit, wo alles Straht. Die Helden aber am wenigsten.)
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

Anschauungsmaterial: Supreme Power und Squadron Supreme.

Intensives Spiel kommt meiner Meinung nach nur auf, wenn die Charaktere über Macht verfügen aber keine Bonbonpapier-Kostüme anziehen wenn es dafür keinen Grund gibt. Eine Welt mit Konsequenzen ist für mich ein Muss - irgendwelche High-Tech Städtchen die dann doch nicht so Hoch-Technologie sind und sich nach jeder Zerstörung schwupps wieder aufbauen sind toll für Kinder.

Es muss weh tun, dreckig sein und direkt. Und die Charaktere sollen intelligent sein und sich nicht immer gerade den Gegner aussuchen der ihre Schwäche ausnutzen kann.

(Marvel hat übrigens auch einen Mega-Held mit Schwäche: Sentry (Schwäche: Void))
 
AW: Was gehört in ein Superhelden RPG?

(Marvel hat übrigens auch einen Mega-Held mit Schwäche: Sentry (Schwäche: Void))

O.K., mit dem kenne ich mich nicht so gut aus. Sentry ist einmal kurz in mein Bewußtsein geschwappt und war dann schon wieder draußen. Ich dachte eher an "Captain Marvel", der soweit ich weiß ziemlich Overpowert ist/war, ohne dass dabei unbedingt so viele Schwächen zu sehen sind. (Wobei man beim Abschätzen der Kräfteverhältnisse bestimmter Personen eh häufig ein Problem hat, da diese von Geschichte zu Geschichte extrem schwanken.
 
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