Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

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Was ist ausschlaggebend dafür, einem Rollenspiel den Stempel "unnötig" aufzudrücken?
Welche Idee ist es gleich von Anfang an nicht wert weiterverfolgt zu werden?
Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

mfG
fps
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Diablo also ein Rollenspiel, bei dem man nur Dungeons erkundet und Dämonen jagt.
Des weiteren Doom, also eins bei dem man nur auf dem Mars Mutanten jagt.
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Alles was mich nicht anspricht oder was ich schon (zu gut) zu kennen meine.
Was eine ziemliche Gummibeschreibung ist, aber dennoch die akkurateste die ich geben kann.
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Ganz konkret braucht man nicht:

- Den nächsten DSA/D&D-"ich baue Euch ein weiteres 'p(l)ain vanilla' Fantasy-Rollenspiel, da es ja davon viel zu wenige zur Auswahl gibt und ich viel besser bei Tolkien klauen kann, als alle anderen"-Klon
- Den nächsten "ich mach' mein eigenes Rollenspiel, aber wundert euch nicht, daß es zu 95% wie WoD-Storyteller oder nWoD-Storytelling System aussieht"-Rip-Off
- Das nächste "darke" Rollenspiel (Laßt es lieber im Dunkelen - es will eh keiner sehen!)
- Das nächste "Endzeit"-Rollenspiel, welches den Charme eines Gelben Sacks für verbrauchte Rollenspiel-Ideen mit Endzeit-Flair verwechselt.
- Das nächste "Hach ich bin ja so generisch, mit mir kann man ALLES spielen"-Eierlegende-Wollmilchsau-Rollenspiel.
- Das nächste Rollenspiel zum Film/zur Fernsehserie/zum Computerspiel/zum Ü-Ei/zur Milchtüten-Beschriftung.
- Das nächste "Ich habe die Würfelei neu erfunden, obwohl ich in meinem Machwerk ausschließlich seit Mitte der 1970er Jahre bekannte und bewährte Mechanismen klaue"-Rollenspiel.
- Das nächste "Im Prinzip wie XYZ, nur 'darker', nur 'narrativistischer', nur <insert insignificant comparative here> "-Rollenspiel.
- Das nächste "realistische"-Rollenspiel *die Tastatur desinfizier wegen Verwenden des bösen R-Wortes*
...

Die Liste könnte noch weitaus länger sein, wenn man sich mit Energie um solchen Aussch(l)uß-Kriterien bemüht.


Ach, ich vergaß:
...
- F.A.T.A.L 3.5 Revised & Expanded Edition (The new World of Fatality - nWoF)
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Irgendwer hat mir gerade meinen Text geklaut... naja, zumindest einen großen Teil davon...

- Kelenas
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Zornhau schrieb:
Ganz konkret braucht man nicht:

- Den nächsten DSA/D&D-"ich baue Euch ein weiteres 'p(l)ain vanilla' Fantasy-Rollenspiel, da es ja davon viel zu wenige zur Auswahl gibt und ich viel besser bei Tolkien klauen kann, als alle anderen"-Klon
- Den nächsten "ich mach' mein eigenes Rollenspiel, aber wundert euch nicht, daß es zu 95% wie WoD-Storyteller oder nWoD-Storytelling System aussieht"-Rip-Off
- Das nächste "darke" Rollenspiel (Laßt es lieber im Dunkelen - es will eh keiner sehen!)
- Das nächste "Endzeit"-Rollenspiel, welches den Charme eines Gelben Sacks für verbrauchte Rollenspiel-Ideen mit Endzeit-Flair verwechselt.
- Das nächste "Hach ich bin ja so generisch, mit mir kann man ALLES spielen"-Eierlegende-Wollmilchsau-Rollenspiel.
- Das nächste Rollenspiel zum Film/zur Fernsehserie/zum Computerspiel/zum Ü-Ei/zur Milchtüten-Beschriftung.
- Das nächste "Ich habe die Würfelei neu erfunden, obwohl ich in meinem Machwerk ausschließlich seit Mitte der 1970er Jahre bekannte und bewährte Mechanismen klaue"-Rollenspiel.
- Das nächste "Im Prinzip wie XYZ, nur 'darker', nur 'narrativistischer', nur <insert insignificant comparative here> "-Rollenspiel.
- Das nächste "realistische"-Rollenspiel *die Tastatur desinfizier wegen Verwenden des bösen R-Wortes*
...

Die Liste könnte noch weitaus länger sein, wenn man sich mit Energie um solchen Aussch(l)uß-Kriterien bemüht.

Dürfen dann neue Rollenspiele überhaupt noch erscheinen?

(Dabei beachte man, dass es oft die "richtig innovativen" RPGs - die kaum in die Liste passen - sind, die nur wenige Kunden erhaschen und früher oder später eingestellt werden, oder ein Randdahsein fristen. Was natürlich sehr schade ist. :( )


- F.A.T.A.L 3.5 Revised & Expanded Edition (The new World of Fatality - nWoF)
Oder eine "Deluxe" Version mit besonders erweiterten Tabellen und "ab18" Artwork. :D
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

blut_und_glas schrieb:
Was ist ausschlaggebend dafür, einem Rollenspiel den Stempel "unnötig" aufzudrücken?
Welche Idee ist es gleich von Anfang an nicht wert weiterverfolgt zu werden?
Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?
... sollte man diese Frage nicht eher umgekehrt stellen und fragen:

Was braucht ein neues RPG damit man es haben will und man nicht bei "seinen alten" bleibt?

Oder sollen hier nur alle Fan(boy)´s mal sagen was sie nicht haben wollen, damit keiner ihr(e) RPG(s) enmottet? Die Idee hinter deiner Frage finde ich zwar auch interessant, aber ich denke schon, dass eine umgekehrte Frage sinnvoller wäre ;)

EDIT:

da mMn beide Fragen interessant sind, habe ich einfach mal einen weiteren Thread eröffnet:

Was braucht ein neues RPG damit man es haben will?
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Seitdem du als Fanboy abgestempelt wurdest, kommst du nicht mehr wirklich von dem Thema los, oder?
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

OffTopic
Glaswandler schrieb:
Seitdem du als Fanboy abgestempelt wurdest, kommst du nicht mehr wirklich von dem Thema los, oder?
... was mir solche Kommentare wie deiner immer wieder klaar machen ...


Ohne Fortschritt gibt es keine Verbesserung. Ich will es mal mit den Worten von Dieter Nuhr sagen:

Wenn alle sich gegen neues wehren würden, dann würden wir heute noch als Einzeller in der Ursupper herum schwimmen. Mein Vater würde diesen ganzen Trupp anführen, vorneweg schwimmen und die ganze Zeit vor sich hin nuscheln: "Zweite Zelle? - Brauch ich nicht!"

Warum sollte man neues grundsätzlich ablehnen?
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Die Vielfalt thematisch zu ähnlicher Threads durch Abspaltung sorgt in letzter Zeit bei mir etwas für Verwirrung. Vielleicht sollte man ein paar Minuten länger überlegen - oder auch einfach fragen - ob sowas nötig oder gewünscht ist.

On topic: Ich weiß es gar nicht. :) Ein totales "Würg"-Kriterium will mir im Augenblick nicht einfallen. Selbst wenn ich zehn Gründe finde, was ein System nicht erstrebenswert macht, könnte eine supergute Idee den Ausschlag geben, doch zuzugreifen (was allerdings immer seltener vorkommt). Ich für meinen Teil kann also immer nur von Fall zu Fall entscheiden.
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

USUL schrieb:
Ohne Fortschritt gibt es keine Verbesserung.
Solange ein neues Rollenspiel tatsächlich einen Fortschritt und nicht ein Wiederkäuen von altem Käse darstellt, den andere schon länger und besser herausgebracht haben, ist dagegen ja nichts einzuwenden.

Aber was man nicht braucht ist nur eine neue Verpackung für altbackenen Kram.

Und solange sich Spielautoren nicht wirklich selbstkritisch überlegen, worin denn wirklich der Fortschritt in ihrem Produkt liegt, sondern meinen, nur weil sie es selbstverfaßt haben, muß gleich die gesamte Rollenspiel-Welt vor Ehrfurcht in die Knie sinken und nur noch ihr Produkt kaufen und spielen wollen, solange wird es weit weniger Fortschritt und mehr schiere Quantität des Alten, somit also KEINE Verbesserung von irgendwas geben.

USUL schrieb:
Warum sollte man neues grundsätzlich ablehnen?
Warum sollte man neues grundsätzlich befürworten, nur weil es neu, aber nicht anders oder gar besser ist?

Eine Ablehnung neuen Rollenspielen gegenüber kann ich hier in diesem Thread nicht ausmachen.

Wohl aber eine Ablehnung gegen Mogelpackungen, die altbackene Ideen zum x-tem mal und auch noch unkreativ recyclen. - Wiederverwertung ist gut, wenn es um Rohstoffe geht. Wenn man aber ein schlechtes Plagiat nach dem anderen auf den Markt schmeißt, dann bleibt Fortschritt aus.

Noch schlimmer: die WIRKLICH innovativen, guten Ideen gehen in der Flut des schlecht kopierten Alten unter und werden nur von den Wahren Suchern (tm) (wie z.B. Silvermane) entdeckt. DAS ist es, was ich daran besonders schade finde.

Es gibt tatsächlich noch kreative Autoren. Es gibt neue Ideen. Es gibt Weiterentwicklung. Es gibt Fortschritt.

Aber nichts davon kommt von den neuen "Meistern" im "uncreative copying".
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Zornhau schrieb:
Wohl aber eine Ablehnung gegen Mogelpackungen, die altbackene Ideen zum x-tem mal und auch noch unkreativ recyclen.

Was natürlich die Frage nach dem Unterschied zwischen unkreativem und kreativem Recycling aufwirft.

mfG
fps
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

blut_und_glas schrieb:
Was ist ausschlaggebend dafür, einem Rollenspiel den Stempel "unnötig" aufzudrücken?
Ein Rollenspiel ist für mich dann unnötig wenn es Altbackenes nur neu verpackt. Wenn ein Rollenspiel eigentlich nur Altbackenes in etwas "düsterer/ magischer/ heldiger/ realistischer/ besser" ist, kann ich das ganze, falls gewünscht, meist auch mit ein-zwei Hausregeln und einer etwas anderen Attitüde mit der ich an das Spiele herangehe erreichen.

Wenn die Welt nur etwas altbekanntes mit minimalen Änderungen ist die man wohlmöglich ohne einen zweiten Gedanken als "Hintergrundgeräusch" abtun kann und nicht ermutigt wird das ganze auch zu benutzen, hat das System gute Chancen den "Unnötig"-Stempel zu erhalten.

Wenn die Regeln keine zugeständnisse an irgend einen Spielstil machen, wenn ich sie also eigentlich durch Gurps ersetzen kann ohne das es was am Spielgefühl signifikannt verändert oder ich die Regeln selbst ohne sie zu verändern in einem völlig anderen Spiel spielen kann, hat das System gute Chancen den "Unnötig"-Stempel zu erhalten.
Meist sind sie dann nicht nicht besonders gut in den Hintergrund "eingearbeitet", sind irgendwie "geschmacklos"(Einheitsbrei eben) und mit etwas Pech leiden sie unter Altlasten. Im besten Fall gibt es irgendwo versteckt eine kleine Neuerung die wirklich interessant ist, aber dafür wechsle ich nicht auf ein anderes System. Vielleicht kann man es immer noch als Hausregel einsetzten.

Es ist eigentlich wie beim Kochen: Die Zutaten bleiben, im großen und ganzen, sowieso immer die gleichen, nur die zusammenstellung ändert sich etwas, und wenn mir als [rein fiktiven] Linseneintopf-liebhaber jemand sein Linseneintopf-rezept unter die Nase hält, picke ich mir nach einer Geschmacksprobe vielleicht ein paar Sachen heraus um sie mit meinen Lieblingsrezept zu kombinieren und auszuprobieren, aber die Chance das man mich damit ganz von meinem Lieblingsrezept abbringt oder dazu bringt regelmäßig auch sein Rezept zu verzehren sind sehr gering, denn mehr als einmal die Woche mag ich keinen Linseneintopf essen, wenn mir hingegen jemand zeigt wie man mit den gleichen Zutaten und ein paar neuen Gewürzen einen Linsenpizza hinbekommt bin ich auf jeden Fall neugierig und wenn das ganze auch noch signifikannt anders schmeckt, ist es wenigstens für die Tage gut, an denen ich auf Linseneintopf keinen Bock habe.
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Zur Zeit spiele ich "ArcaneCodex", weil einer meiner Mitspieler es gerne leiten wollte und auch wenn es bisher recht lustig ist(es ist nicht in Gefahr meinen "schlecht"-Stempel zu bekommen) ist es zur Zeit sehr stark von meinem "Unnötig"-Stempel bedroht. Ich will nicht speziell darauf herumhacken, dazu feht mir eh der Überlick, es bietet sich nur an es als Beispiel heranziehen weil es mir halt Aktuell im Magen liegt und ich dabei bin es zu verdauen:

Die Welt hat keinen mir erkennbaren Fokus. "Everything and the kitchensink" halt, mit klitzekleinen kosmetischen Details die etwas anders sind(Wikinger haben hier keine (schlecht recherchierten) Hornhelme sondern gleich Hören, Mongolen haben Fell, ab und zu gibts ein paar Steampunk-elemente), aber diese Details hindern einen nicht daran (und viel schlimmer, ermutigen auch nicht dazu) etwas anderes als 08/15-Fantasy mit Sonnebrille(halt Düster :)), zu spielen.
Es hat halt keinen Fokus und so wie das System steht, gibt's auch nur Einheitsbrei denn für etwas anderes scheinen die Regeln auch gar nicht ausgelegt. Es hat Regeln für Wewehchen/Verletzungen(Wie man sie bekommt und auch austeilt), "Klassen" die mit dem System (aber soviel ich sehe wenig mit der Welt) interagieren und ein Magiesystem. Jeweils nichts daran zu finden was den Spielspaß anders als andere Systeme förderlich wäre und was das System sonst angeht angeht: Das wars. Alles andere scheint SL-entscheid. Sicher kann man von Anfang an einen Adligen spielen was mal ganz interessant wäre, aber die Regeln unterstützen einen dabei nicht("Einfluß am Hof" und "Lehen" usw. gibt es als Vorteile, aber so wie ich das beurteilen kann fällt nahezu alles was das angeht unter SL-Entscheid ist also keine interessante Unterstüzung).
Das das System eigentlich nur Einheitsbrei ist und keinen bestimmten Spielstil verfolgt, sieht man eigentlich spätestens bei der EP-Vergabe, hier gibt es EP für Worthülsen wie "Überleben", "Charakter hat etwas neues gelernt", "Gutes Rollenspiel", etc.. Auch kann man hier Altlasten erkennen (Bonuspunkte für's überleben? Das war OK als Spiele eine deutliche SL-vs.-Spieler-Einstellung vertraten, aber auch das macht AC nicht, es bleibt halt 08/15).
Die ganzen Charakteroptionen/Schulen/etc. haben wenig Einbindung in die Eigenheiten der Welt und so wie ich das sehe könnte man sie eigentlich allesamt ohne Probleme vor anderen Settings spielen. Es gäbe für mich (abgesehen davon das die Charaktererschaffung komplizierter wäre) auch keinen Unterschied, wenn wir das ganze mit Gurps spielen würden. Die Kämpfe wären ähnlich tödlich und auch ähnlich schnell, die Magie wäre sehr ähnlich, die Unterstützung was anderere Interessen angeht, wäre ähnlich "umfangreich."

Das einzige was ich so zuvor noch nicht gesehen habe sind Kampfschulen, aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen für EINE Variation einer Thematik(Fengshu-Schticks+Cp2020 Rollen!?) gleich das System dauerhaft zu wechseln.
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

xorn schrieb:
Ein Rollenspiel ist für mich dann unnötig wenn es Altbackenes nur neu verpackt. Wenn ein Rollenspiel eigentlich nur Altbackenes in etwas "düsterer/ magischer/ heldiger/ realistischer/ besser" ist

Den letzten Punkt ("besser") finde ich interessant. Wenn es also tatsächlich besser ist (und nicht nur diesen Werbeaufdruck bekommt), warum ist es dann dennoch unnötig?

mfG
fps
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

blut_und_glas schrieb:
Den letzten Punkt ("besser") finde ich interessant. Wenn es also tatsächlich besser ist (und nicht nur diesen Werbeaufdruck bekommt), warum ist es dann dennoch unnötig?
Gute Frage :) Das würde mich auch interessieren, zumal ich bereits die anderen Adjektive für interessant halt, obwohl ich mir nur schwer vorstellen kann das es da etwas schlimmeres als H.P.Lowcraft geben könnte *schauder*


:weihrauch *Karma dafür vergeben würd, wenn das Räucherfass nicht lehr wäre* :weihrauch
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

Mit "besser" meinte ich nicht wirklich besser, sondern die dazu gehörige Meinung(Werbeaufdruck) die man von einigen Leuten zu hören bekommt und die halt "besser" statt "düsterer/ magischer/ heldiger/ realistischer/ freier/ etc." verwenden, oder mir mit einer Kombination wie "düsterer/ magischer/ heldiger, halt besser" ankommen.
 
AW: Was für neue Rollenspiele braucht man - nicht?

USUL schrieb:
Gute Frage :) Das würde mich auch interessieren, zumal ich bereits die anderen Adjektive für interessant halt, obwohl ich mir nur schwer vorstellen kann das es da etwas schlimmeres als H.P.Lowcraft geben könnte *schauder*
Schonmal um die Mittagszeit fern geguckt? DAS ist gruselig (Außer Scully ist mit von der Partie... :D)

Aber...
ich könnte gut auf ein neues Rollenspiel verzichten, welches in ner super Hochglanz-toll Verpackung daherkommt und das wars dann auch schon...
Da hatte mich zB das neue HdR Rpg maßlos enttäuscht.:evil:
 
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