Karten Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Was für eine Battlemap zieht ihr vor?


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    42

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Nachdem es schon im Mazeprowl-Thread Thema war und wir noch keinen Thread dazu haben, wird es Zeit für eine Glaubensfrage: Hexfelder oder Rechteckfelder? Erzählt mir was ihr vorzieht.

Meinereiner zieht Rechteckfelder vor da sie Hilfslinien bieten um gerade Linien wie Wände einzuzeichnen - auf Hexfeldern geraten sie mir immer krumm. Dazu sieht es besser aus wenn alle Felder komplett auf die Karte passen, anstatt dass unbenutzbare Felder am Kartenrand auftauchen.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Ich bin auch mehr ein Fan von Square Grits...
Hex Grit erinnert mich immer zu sehr an Strategiespiele...
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Squares, aber soll ich jetzt lachen oder weinen Kazuja ? Abgesehen davon würd ich im Umfragetext Quadrat statt Rechteck schreiben.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Ich kenne es im deutschen nur als Rechteckfeld (auch wenn das geometrisch gesehen natürlich Humbug ist). Davon abgesehen kann man als normalsterblicher User keine Umfragetexte mehr ändern nachdem Stimmen abgegeben wurden.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

ich konnt mich erst nicht entscheiden.

Schlussendlich hab ich hexfelder angeklickt, denn wenn pläne nötig sind ist das einfach hervorragend sie erlauben bessere bewegungsdarstellung.

gerade linien kann man auf denen auch ziehen.

die meißte zeit benutze ich aber tatsächlich keine pläne.

und wenn pläne dann meißtens eher stadtpläne oder karten auf denen haben felder auch nix zu suchen.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Meinereiner zieht Rechteckfelder vor da sie Hilfslinien bieten um gerade Linien wie Wände einzuzeichnen - auf Hexfeldern geraten sie mir immer krumm. Dazu sieht es besser aus wenn alle Felder komplett auf die Karte passen, anstatt dass unbenutzbare Felder am Kartenrand auftauchen.
Geht mir ähnlich. Ich arbeite zur Visualisierung in Kämpfen gern (aber nicht immer) mit Karten, da es da allen Beteiligen leichter fällt, die Übersicht zu behalten. Wenn diese Hilfslinien haben, dann immer in Kästchenform.

Ciao,
RN
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Sprich dich aus...
Was ist so lustig oder so traurig? Meine vielen Anglizismen?

Nene, der Punkt Battlemaps zu nutzen, was den Kampf eindeutig strategischer macht, aber die Hexfelder nicht zu nutzen weil es nach Strategiespiel aussieht :D

Das hatte so eine gewisse unterschwellige Ironie...
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Ach das meinst du...
Es ist tatsächlich so bei mir, dass ich schneller in den Strategiemodus falle, wenn ich Hex Grits sehe... Konditionierung nennt man so was glaub ich... o_O
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Ich bin ein Freund der Hex-Felder. Ist halt einfach genauer... und für meinen Geschmack ist es ästhetischer anzusehen...
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Zeit für eine Glaubensfrage: Hexfelder oder Rechteckfelder? Erzählt mir was ihr vorzieht.
Schade, daß man keine Mehrfachwahl vornehmen konnte, da ich nicht einem Format rundheraus den Vorzug geben würde. So habe ich mich dann trotzdem für das Quadratraster (1"-Seitenlänge aktuell als häufigster Maßstab) entschieden.

ich konnt mich erst nicht entscheiden.

Schlussendlich hab ich hexfelder angeklickt, denn wenn pläne nötig sind ist das einfach hervorragend sie erlauben bessere bewegungsdarstellung.

gerade linien kann man auf denen auch ziehen.
Das mit den geraden Linien, den "angeschnittenen" Hexfeldern, auf die man nicht ziehen kann, wobei eigentlich der Platz durchaus zugänglich wäre, etc. spricht ganz klar GEGEN Hex-Felder als Gitter über einer (vornehmlich) rechtwinkelig bestimmten Karte.

Wenn ich Gebäudepläne, Stadtkarten, und andere Gegenden auf einem Hexraster sehe, dann kriege ich das Grausen. Das Wabenmuster KANN man benutzen, ist aber beschissen, wenn man eine rechtwinkelige Welt abbilden möchte.

ABER: Für Überlandkarten (wo die obige Stadt, die in einem Hexraster nicht gut rüberkäme, nur EIN Feld von vielen ist) bevorzuge ich Hex-Felder. - Vermutlich aus "historischen" Gründen.

Damals, :opa: , da gehörte zur Grundausstattung beim Rollenspiel ein Block quadratgerastertes Papier und ein (meist per Photokopie erstellter) Stapel hexagonalgerastertes Papier. D&D und Gamma World empfahlen fürs "Outdoor Mapping" das Hex-Papier und für das "Indoor Mapping" das "Graph-Paper" zu verwenden. Aus GUTEM Grunde.

Das Mitzeichnen von Gebäuden geht tatsächlich viel leichter auf Quadratraster, außer die "Gebäude" sind außerordentlich fremdartig, was die Winkel anbetrifft (d.h. sie haben eine "falsche Geometrie" ;)). Bei klassischem Dungeon Crawl gehört auch mit dazu, den Kartographen der Gruppe in die Irre zu leiten durch fiese, schlecht händisch zu zeichnende Geometrie. Diese Mühe mache ich mir heutzutage zwar nicht mehr, aber früher hatte ich ein paar Karten, die wirklich scheiße zu zeichnen waren (am Schlimmsten: Teleporter in drei Dimensionen, da wird die Karte, die ja die "Rückfahrkarte" aus dem Dungeon sein soll, schnell zum Flickwerk. Aber das gehört auch als - in diesem Falle - kartographische Herausforderung sowohl für den Spielleiter im Ausdenken als auch für den Spieler im Aufzeichnen mit dazu.

Für Überlandkarten hingegen kann man mit einem selbst ausgedachten (oder z.B. netterweise bei den D&D oder Gamma World Bänden mitgeliefertem) Satz an Symbolen schnell und effizient ganze Regionen kartographisch aufbereiten. Und zwar als Spielleiter wie auch als Spieler!

So ist eine der Core Stories von Gamma World ja das Erkunden der weiteren Umgebung um die kleine, überschaubare Region, aus der die Mutanten ursprünglich kommen. Da wird ALLES von den Spielern mitkartographiert und das gehört als Teil des Spaßes an solchen Erkundungen auch mit dazu.

Man braucht da auch unterschiedliche Maßstäbe: Zum Vergleich: Traveller hat ein Formular (von unzähligen - typisch Traveller!) zum Kartographieren von Sektoren (Quadratraster), von Subsektoren (Hexagonalraster), von Welten (Ikosaeder, ausgeklappt, auf den Flächen Hexagonalraster; kann man übrigens auch schnell ausschneiden und sich so einen zwanzigflächigen "Globus" der jeweiligen Fremdwelt basteln). - Die braucht man tatsächlich alle. Die sind in dem, was jeweils dort erfaßt wird, hochformalisiert (eigene Symbolsprache). Und sie erleichtern, wenn mal alle Spieler das "Kartenlesen" in dieser travellerspezifischen Symbolsprache gelernt haben, das Spiel ungemein. Man arbeitet STÄNDIG mit solchen Karten. - Und für die Karten von Raumschiffen und Gebäuden hatte Traveller das 15mm-Quadratraster bei Verwendung der Snapshot-Kampfregeln vorgesehen (das abstrakte Range-Band-System braucht ja keine Battlemap).

Für mich ist es IMMER eine Frage des vorliegenden Spielsystems, des per Raster aufzubereitenden Geländes, des Maßstabs, desjenigen, der dies Karte evtl. per Hand mitzuzeichnen hat, usw. was ich jeweils bevorzuge.

Grundsätzlich ist aber die Einteilung aus Gamma World die Älteste und bei mir auch Bewährteste.

Das zu KARTEN im Allgemeinen.

Jetzt zu BATTLEMAPS im Besonderen.

Hier sticht IMMER das jeweilige Kampfsystem vor allen sonstigen Erwägungen. - Das um so mehr, wenn das Kampfsystem Detailbewegungsregeln für ganz bestimmte Kartenraster aufweist, die man verwenden MUSS, wenn man nach Regeln spielen will.

Macht das Kampfsystem KEINE Aussagen über Hex oder Quadrat oder was anderes, dann wähle ich die Form des Rasters der Battlemap nach den allgemeinen Kriterien für KARTEN im Allgemeinen aus.

D.h., wenn die Spieler selbst auf einer Battlemap mitzeichnen müssen, wie sie ein uraltes Gebäude erkunden, welches sich mit einer Fülle von rechten Winkeln darstellt, dann eben das Quadratraster.

Das nehme ich ggf. aus praktischen Gründen auch für kleinere Kampfszenen, die im Freien stattfinden, aber keine Maßstabsänderung gegenüber Gebäudekampfszenen brauchen.

Das war früher ein wenig anders, da AD&D ja für Kämpfe "outdoors" andere Maßstäbe für Reichweiten von Zaubern etc. vorgesehen hatte, als "indoors". Da haben wir dann im Freien mehr mit Hex-Feldern gespielt.

Dundjinni erlaubt ja unterschiedliche Rasterung. Battlemaps aus solch einem Graphikprogramm kann man daher je nach Lust und Laune und Regelsystemvorgabe rastern.

Problematischer wird das bei den von mir gerne eingesetzten 3D-Papiermodellen. Diese gibt es meist im 1"- und 1,5"-Quadratraster, sowie rasterlos. - Sind die einmal ausgedruckt und dann zusammengebastelt worden, dann läßt sich da nur noch schlecht was am Raster drehen.

Für Savage Worlds verwende ich oft die rasterlose Variante, da sie besser aussieht und meine Spieler inzwischen die Zoll-Reichweiten gut "über den Daumen" abschätzen können - ansonsten hilft ein Zollstab.

Das Rasterlose hat den Vorteil wirklich KEINE Beschränkungen der Bewegungsrichtung aufzuerlegen. Distanzen werden direkt nach "Line of Sight" bestimmt. Das ist praktisch, und man kann sich sehr schön in die Position seiner Figur versetzen, wenn man mit dem Kopf knapp über der Tischplatte peilt um zu sehen, ob man den Gegner, der sich da hinter dem Panzerwrack in Deckung begeben hat, nicht DOCH noch erwischen kann. - Da kommt zum Tragen, daß Savage Worlds (nicht nur, aber eben) AUCH etwas vom Tabletop mitbringt - das macht den ganzen Umgang mit Figuren weit weniger krampfig als so manche Rollenspielregel, die vor lauter Vierteldrehungen, vor Zählerei von halben Kästchen etc. einfach den ganz natürlichen Bezug eines jeden Spielers zur Bewegung "weggeregelt" hat.

Oft nehme ich für ad hoc Kampfszenen meine unbemalte Chessex-Battlemat und plaziere die wesentlichen Gebäude, Bäume, etc. darauf und kann gleich losspielen. Für manche Anwendungen habe ich mir "generische" Battlemaps, mit Raster oder ohne, machen lassen, die solche wiederkehrenden Lokalitäten wie "Waldweg", "artilleriezerpflügtes Schlachtfeld", "verschneite Bergtrasse" etc. abbilden, und die ich dann einfach hervorziehen kann. - Verwende ich diese 2D-Elemente, dann gelten natürlich die eingezeichneten Geländeteile, wie Bäume, Buschwerk etc. ggf. ergänzt um ein paar Aufbauten in 3D.

Mir ist bei den Battlemaps und den 3D-Szenerien wichtig, daß die SPIELER sofort SEHEN, was an taktisch nutzbaren Elementen verfügbar ist. Deckung, Hindernisse, sonstige Geländevorteile - all das sollte EINLADEN, daß es von den Spielern in der Szene auch benutzt wird.

Manche szenariospezifische Battlemap aus Dundjinni hat "Suchbild"-Charakter, da dort HINWEISE abgebildet sind, die die SPIELER selbst suchen können (wenn sie wollen - wenn nicht, wird halt gewürfelt; wenn ein Spieler nachfragt: "Hey, die Leiche hat noch eine Art Recorder in den Händen! Funktioniert der noch?", dann eben weil man den Recorder SIEHT.) - Das mache ich aber selten, weil der z.T. erhebliche Mehraufwand sich nur bei besonderen Szenarien oder bei solchen, die ich öfter leite (z.B. bei Con-Szenarien), lohnt.

Auf alle Fälle kann ich mich nicht NUR für eine Form an Battlemap entscheiden. Ich mag da lieber die Möglichkeit unterschiedliche Formen verwenden zu können.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Schade, daß man keine Mehrfachwahl vornehmen konnte, da ich nicht einem Format rundheraus den Vorzug geben würde. So habe ich mich dann trotzdem für das Quadratraster (1"-Seitenlänge aktuell als häufigster Maßstab) entschieden.

Ging mir ebenso!
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Eigentlich isses mir egal. Meine Map hat beides, das Quadratraster benutze ich nur deshalb öfter, weil die Seite sauberer beschichtet ist.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Für die Fälle wo ich eine Battle-Map Indoor brauche bevorzuge ich auf jeden Fall ein Quadratraster. Outdoor eher ein Hexagonalraster, es sei denn das System sieht Quadratraster regelunterstützend vor (z.b. Warhammer).

Aber, da ich leider keine Battle-Map besitze, muss bei mir eh ein Zeichenkarton, der mit Folie beschichtet ist herhalten.

(Note to me: Battlemap besorgen!)

Gruß

Marduk
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Nicht immer im Einsatz, aber schon gut, damit es übersichtlich bleibt: Combat Mats von Crystal Caste, die mittelgroße. Abwischbar und halbwegs groß genug.

Und ab und an die DnD-Dungeontiles von den Wizards.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Zur Zeit, da unsere DnD-Quadratmap irgendwann nurnoch geklebt hat und aus winzigen Fetzen zusammengesetzt wurde:

"Ich spiele Rollenspiel (denke ich zumindest), kein Tabletop!"

Deswegen gibts keine Battlemap im eigentlichen Sinn, sondern immer spontan dahingekritzelte Skizzen in meinem Karoblock auf denen dann die Position einzelner SCs und NSCs mit Kreuzen und Buchstaben vermerkt wird.

...ist nicht wirklich optimal aber funktioniert meistens, schon weil wir es mit Entfernungen und Bewegungsweiten nie so genau nehmen.

Träumen tu ich aber trotzdem von einer herrlich laminierten Battlemap (aber die müsste man bestellen, und nur dafür lohnt es sich nicht). Was für Felder ich da vorziehe kann ich nicht sagen, hab bisher immer nur mit Karos gearbeitet, aber was mich daran gestört hat war wenn mal etwas rund sein sollte und das trotzdem immer alles eckig wurde. Und das schräg laufen. Aber ich weiss nicht, inwiefern Hexelder da besser sind.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

"Ich spiele Rollenspiel (denke ich zumindest), kein Tabletop!"
Nur, der Einsatz von Figuren und Karten allein macht aus einem Rollenspiel KEIN Tabletop. - Dazu muß zunächst erst einmal der Spielleiter "wegrationalisiert" werden, und die Spieler müssen sich als GEGNER wahrnehmen.

Deswegen gibts keine Battlemap im eigentlichen Sinn, sondern immer spontan dahingekritzelte Skizzen in meinem Karoblock auf denen dann die Position einzelner SCs und NSCs mit Kreuzen und Buchstaben vermerkt wird.
Unsere Uni-AD&D-Runden haben immer bei den Wirtschaftsmathematikern stattgefunden. Da hatten wir mit Stiften und Folien per Projektor die (Spieler-)Karte an die Wand geworfen und mit Buchstaben und Symbolen die Positionen etc. markiert (sah fast ein wenig textlastig aus wie Hack).

Die RQ-Runden haben wir in einem Uni-Institut gespielt, wo wir ein Whiteboard hatten. Das war aber nicht so praktisch wie der Projektor, da man auf einzelnen Folien als Spielleiter schon einmal die wesentlichen Geländemerkmale VORBEREITEN konnte, was beim Whiteboard nicht ging.

...ist nicht wirklich optimal aber funktioniert meistens, schon weil wir es mit Entfernungen und Bewegungsweiten nie so genau nehmen.
Da wird mir als Taktiker und Butt-Kicker ganz anders. - Wischi-Waschi-Distanzbestimmungen sorgen nur dafür, daß sich die ganze Mühe, die man in eine tolle Gruppentaktik gesteckt hat, überhaupt nicht auszahlen kann, weil einem die korrekte Distanzbestimmung vom Spielleiter nicht gewährt wird. (Was ich im Detail vom Nicht-Gewähren von Regelanwendungen halte möge man per Suchfunktion nachschlagen, denn damit habe ich hier schon nicht wenige Bildschirmseiten gefüllt.)

Ihr spielt also letztlich NICHT-taktisch, ja? - Das ist bei Erzählspielen immer voll in Ordnung. Engel, HeroWars/HeroQuest und andere brauchen keine Battlemap, weil es dabei nur auf das Fortführen der Erzählung ankommt.

Sobald aber ein Regelsystem geradezu auf dem Miniaturen-Einsatz aufbaut (Midgard, D&D, Savage Worlds), braucht man eben auch die notwendigen Materialien, um z.B. bestimmte Feats, bestimmte Zaubereffekte, bestimmte Kampfmanöver AUSSPIELBAR, NUTZBAR zu machen.

Was nutzt es mir, wenn ich einen Vorteil teuer erworben habe, der mir erlaubt mich pro Kampfrunde 25% weiter zu bewegen als andere, wenn ich diesen VORTEIL nicht durch KORREKTE Distanzverfolgung und Anwendung der Bewegungsregeln BENUTZEN kann?

So gesehen sind gerade die von mir erwähnten Beispiele für auf taktischem Kampfsystem mit Miniaturen aufsetzenden Rollenspiele (Midgard, D&D, Savage Worlds) nur dann VOLL nutzbar, wenn Miniaturen (oder sonstige Repräsentationen für die Charaktere) genutzt werden und eine taktische Karte eingesetzt wird. - Ohne diese Karten/Miniaturen verkommen solche Systeme zu "Ich hau drauf"-"Er haut drauf"-"Ich hau halt nochmal drauf"-Langweilern.

Wem taktisches Spiel NICHT liegt, kann mit anders ausgerichteten Regelsystemen bestens geholfen werden (z.B. Traveller, wo es in der "Grundaustattung" nur ein abstraktes "Range Band"-System ohne Karte gab).

Ich habe auch schon bei Savage Worlds OHNE Figuren und Battlemap gespielt, doch fehlte mir da immer etwas.

Wie ich schon bei den Battlemaps oben sagte: was auf der Karte ist, bringt die Spieler dazu sich hineinzuversetzen, zu überlegen, sich zu beteiligen. - Wenn nur eine Beschreibung im Raum steht, dann sieht JEDER Spieler die sowieso anders vor seinem geistigen Auge, als der Spielleiter und seine Mitspieler. Und dadurch kommt es zu unschönen Szenen, wie z.b. "Wer stand wo, als die Falle mit Flächeneffekt ausgelöst wurde?" - "Ich war ganz hinten!" - "Die Falle ging hinten los." - "Ich meinte natürlich von der VORHUT war ich hinten, also insgesamt gesehen eher ganz vorne." usw.

So etwas HASSE ich.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Nur, der Einsatz von Figuren und Karten allein macht aus einem Rollenspiel KEIN Tabletop. - Dazu muß zunächst erst einmal der Spielleiter "wegrationalisiert" werden, und die Spieler müssen sich als GEGNER wahrnehmen.

Unsere Uni-AD&D-Runden haben immer bei den Wirtschaftsmathematikern stattgefunden. Da hatten wir mit Stiften und Folien per Projektor die (Spieler-)Karte an die Wand geworfen und mit Buchstaben und Symbolen die Positionen etc. markiert (sah fast ein wenig textlastig aus wie Hack).

Die RQ-Runden haben wir in einem Uni-Institut gespielt, wo wir ein Whiteboard hatten. Das war aber nicht so praktisch wie der Projektor, da man auf einzelnen Folien als Spielleiter schon einmal die wesentlichen Geländemerkmale VORBEREITEN konnte, was beim Whiteboard nicht ging.

Da wird mir als Taktiker und Butt-Kicker ganz anders. - Wischi-Waschi-Distanzbestimmungen sorgen nur dafür, daß sich die ganze Mühe, die man in eine tolle Gruppentaktik gesteckt hat, überhaupt nicht auszahlen kann, weil einem die korrekte Distanzbestimmung vom Spielleiter nicht gewährt wird. (Was ich im Detail vom Nicht-Gewähren von Regelanwendungen halte möge man per Suchfunktion nachschlagen, denn damit habe ich hier schon nicht wenige Bildschirmseiten gefüllt.)

Ihr spielt also letztlich NICHT-taktisch, ja? - Das ist bei Erzählspielen immer voll in Ordnung. Engel, HeroWars/HeroQuest und andere brauchen keine Battlemap, weil es dabei nur auf das Fortführen der Erzählung ankommt.

Sobald aber ein Regelsystem geradezu auf dem Miniaturen-Einsatz aufbaut (Midgard, D&D, Savage Worlds), braucht man eben auch die notwendigen Materialien, um z.B. bestimmte Feats, bestimmte Zaubereffekte, bestimmte Kampfmanöver AUSSPIELBAR, NUTZBAR zu machen.

Was nutzt es mir, wenn ich einen Vorteil teuer erworben habe, der mir erlaubt mich pro Kampfrunde 25% weiter zu bewegen als andere, wenn ich diesen VORTEIL nicht durch KORREKTE Distanzverfolgung und Anwendung der Bewegungsregeln BENUTZEN kann?

So gesehen sind gerade die von mir erwähnten Beispiele für auf taktischem Kampfsystem mit Miniaturen aufsetzenden Rollenspiele (Midgard, D&D, Savage Worlds) nur dann VOLL nutzbar, wenn Miniaturen (oder sonstige Repräsentationen für die Charaktere) genutzt werden und eine taktische Karte eingesetzt wird. - Ohne diese Karten/Miniaturen verkommen solche Systeme zu "Ich hau drauf"-"Er haut drauf"-"Ich hau halt nochmal drauf"-Langweilern.

Wem taktisches Spiel NICHT liegt, kann mit anders ausgerichteten Regelsystemen bestens geholfen werden (z.B. Traveller, wo es in der "Grundaustattung" nur ein abstraktes "Range Band"-System ohne Karte gab).

Ich habe auch schon bei Savage Worlds OHNE Figuren und Battlemap gespielt, doch fehlte mir da immer etwas.

Wie ich schon bei den Battlemaps oben sagte: was auf der Karte ist, bringt die Spieler dazu sich hineinzuversetzen, zu überlegen, sich zu beteiligen. - Wenn nur eine Beschreibung im Raum steht, dann sieht JEDER Spieler die sowieso anders vor seinem geistigen Auge, als der Spielleiter und seine Mitspieler. Und dadurch kommt es zu unschönen Szenen, wie z.b. "Wer stand wo, als die Falle mit Flächeneffekt ausgelöst wurde?" - "Ich war ganz hinten!" - "Die Falle ging hinten los." - "Ich meinte natürlich von der VORHUT war ich hinten, also insgesamt gesehen eher ganz vorne." usw.

So etwas HASSE ich.

/Signed!
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Naja, wie du schon sagst, es ist wichtig was man spielt...

Als wir DnD oder SR gespielt haben war das extrem wichtig wie weit ein Gegner weg war, weil die Wurfdolche halt nur 9m weit geworfen werden können oder die Granate 1w6 Meter abweicht etc.

Zur Zeit spielen wir nWoD und uns ist aufgefallen dass meistens/fast immer unsere Kämpfe in geschlossenen Räumen oder engen Gassen stattfinden in denen jeder binnen einer Runde beim anderen ankommt (wenn keine Hindernisse gegeben sind) und in der alle Schusswaffen auf kurze Distanz schiessen. Sollte das mal nicht der Fall sein, die allermeisten Kämpfe bei Mage werden sowieso "auf Sichtlinie" mit den klassischen Hirnbrutzler- und Energiewerfzaubern ausgetragen. Und unser Nahkampfmage hat nen Zauber mit dem er Geschwindigkeiten eines Schnellzugs und eine dem entsprechende Bewegungsweite erreicht.
Eine grobe Skizze mit "das sind so etwa 10 m und das sind so etwa 3 m und der hier steht hinter nem Müllkontainer" reicht da völlig.

Die taktischen Elemente sind in diesem Fall die Kampfmanöver sowie die Zauber samt Ressourcen und Paradox. Deswegen würde ich nicht sagen, dass wir nicht taktisch spielen. Bewegungsweiten und Reichweiten sind nur sehr grob skaliert und dafür andere Dinge wichtiger.

Wenn ich SW spielen würde z.B. wären Bewegungsreichweiten essentiell. Da sind auch Miniaturen wichtig. Aber zur Zeit trifft das nicht den Nerv meiner (ansonsten ständig Tabletop-spielenden) Gruppe.
 
AW: Was für eine Battlemap bevorzugt ihr?

Gerade wenn ein Rollenspiel Regeln hat die sich nur mit Karten sinnvoll nutzen lassen - etwa Fernkampfreichweiten, Boni für Attacken von hinten oder nach Fläche gehende Flächeneffekte - ist eine Karte unverzichtbar.
Auch sonst ist es eine mehr als nützliche Visualisierungshilfe.
 
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