Sonstiges Was für Abenteuertypen bevorzugt Ihr?

Was für Abenteuertypen spielt Ihr am liebsten?

  • Befreiungsmissionen / Gefangene befreien, Extraktionen, Flucht

    Stimmen: 2 40,0%
  • Bewachungsmissionen / Beschützen und Wachdienste, Gebäude, Dinge und Personen

    Stimmen: 1 20,0%
  • Detektivgeschichten / Rätsel, Aufklärung, Hinweise & Beweise finden

    Stimmen: 3 60,0%
  • Entdeckerszenarien / Kundschaftermissionen, Kartographie, Informationen sammeln

    Stimmen: 3 60,0%
  • Fluchtszenarien / Gefangenschaft, Entkommen, Überwinden von Fluchthindernissen

    Stimmen: 1 20,0%
  • Kommandomissionen / Militärische Missionen, Ressourcenmanagement

    Stimmen: 5 100,0%
  • Schatzsuchen / Beute, Gold, Ruhm,

    Stimmen: 3 60,0%
  • Suchquesten / Personen, Artefakte, Wissen, besondere Dinge

    Stimmen: 3 60,0%
  • Verfolgungsjagden / Suchen, Verfolgen, Finden

    Stimmen: 2 40,0%
  • Wettstreitszenarien / Turmey, Rennen, Meisterschaften

    Stimmen: 2 40,0%

  • Umfrageteilnehmer
    5
  • Umfrage geschlossen .

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
Registriert
1. August 2010
Beiträge
9.079
Für D&D und PF in allen Variationen, welche Abenteuertypen spielt Ihr gerne oder würdet Ihr gerne spielen?

Wie wichtig sind für Euch folgende Elemente:
- Geschichte / Story?
- Anwendung von Fertigkeiten?
- Interessante NSC?
- (Soziale) Interaktionsmöglichkeiten?
- Kämpfe?
- Erfahrungspunktegewinn?
- Gold (Schätze, Reichtum)?
- Magische Gegenstände?
- Ruhm, Ehre, Anerkennung (der SC's natürlich)?

Viellleicht eben kurz das System (AD&D, D&D 3.5, PF, d20 usw.) und welches Setting (Forgotten Realms, Golarion, Ebberon, Conan usw.) mitangeben.
 
Ich spiele eigentlich alles. Ich finde, man sollte kein Abenteuer spielen, mit dem man selber als SL nichts anfangen kann. Man sollte selber auf jeden Fall begeistert sein und das als Spieler auch erleben wollen.

Schwierig empfinde ich Reiseabenteuer, da muß man sich wirklich was einfallen lassen, um das spannend zu gestalten. Lagerfeuerromantik nur auf ausdrücklichen Wunsch aller, bitte ^^

Ähnliches gilt für Aufbauspiele, in denen die Charaktere langsam ein "Haus zusammen zimmern" wo dann alle wohnen und dieses Stück für Stück ausbaut. Ich würde ungern Brötchenbacken auswürfeln müssen.

In beiden Fällen muß man sich ordentlich ins Zeug legen, um Spannung aufzubauen.

Einfacher sind natürlich Plots, die an sich schon eine Grundspannung liefern, das Leben der Charaktere bedrohen oder ihren Prinzipien zuwider laufen. Bei DnD fand ich den Gedanken einer Gesinnung erstmal garnicht schlecht, als Ansatz, aber schon nach kurzer Zeit langweilig und konstruiert. Hier sollte man sich unbedingt an neuen Konzeptsystemen orientieren. Stichwort wäre für mich Aspekte aus Fate - unbedingt mal anschauen und über eine Integration nachdenken.

Bezüglich der Quellenbücher finde ich nach wie vor beispielhaft, was Frank Heller damals für Cthulhu auf die Beine gestellt hatte. Das war ja praktisch eine Enzyklopädie und gleichzeitig eine hervorragende Sammlung an SL-Tools und Tipps. Nur das Basic Role-Playing System von Chaosium selber war Mist. Leider war ich von DnD auch nie wirklich richtig begeistert. Ausnahme waren die Computerrollenspiele, da ging das irgendwie, weil man sich keinen Kopf drum machen musste.
Mit anderen Worten ich bin ein Fan von Homebrews, weil ich nicht nur die persönliche Note liebe, sondern auch die damit verbundene Entscheidungshoheit, die nicht so leicht zu unterwandern ist und dadurch für mich als Spieler die Immersion erhöht. Ich muß mich nie fragen, ob das jetzt wirklich in die Welt passt oder "falsch" ist. Ich muß keine Welt studieren, denn die wichtigen Fakten werden mir geliefert oder angesagt. Das Spielgefühl ist insgesamt rund, innovativ und integer. Und man kann davon ausgehen, daß der SL motivierter ist, wenn es seine eigene Welt ist - so jedenfalls meine Erfahrung.

Was gehört zum guten Abenteuer/Geschichte dazu?
Zu einer guten Geschichte gehören interessante und vor allem lebendige NSCs dazu, damit man interagieren kann. Für ist mich die Interaktion das unterscheidende und tragende Element eines Rollenspiels gegenüber einem Buch oder Film.
Der Aufbau des Charakters ist mir persönlich nur wichtig im Vergleich zu den anderen in der Gruppe und dem Umfeld. Wenn ich ein Honk bleiben soll, dann kann ich die Geschichte auch nicht in eine anspruchsvollere Richtung lenken - die Aufträge bleiben halt klein und dreckig. Für mich ist Spannung das eigentliche "Kampfgefühl" beim Spielen. Das lange Auswürfeln von Kämpfen ist schnell langweilig, es sei denn man hat einen absoluten Faible dafür oder ist in der Lage einen Kampf in eine spannende Geschichte zu verwandeln. Magie ist für mich nicht unbedingt ein Muss, aber es gibt glaube ich kaum eine beliebte d20 Adaption, die auf Magie verzichtet. Man hat bei DnD noch immer die Spezialisierungen, die in ihrer Mechanik etwas "Magisches" haben oder ein ähnliches Gefühl vermitteln können
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie hoch ist (prozentual gesehen) in etwas der Anteil der Kämpfe in Euren Spielerunden? Ist es gerade richtig, zuviel oder zuwenig, und warum?
 
Kämpfe sind in den Runden, in denen ich mitgespielt habe, recht oft vorgekommen. Eigentlich ist z. B. das d20-System darauf ausgelegt, wenn man sich anschaut, wieviele Talente kampfbezogen und wieviele nicht kampfbezogen sind.
 
Durch den Bodenplan und die Mini in der 3.5er Edition wurde das m.E. noch verstärkt. Auch wenn man sich die offiziellen Abenteuer anschaut erwecken sie oft den Anschein als wenn sie nur nach dem Raum-Monster-Kampf-Beute-Nächster_Raum-Schema geschrieben wurden.
Wir konnten das etwas durchbrechen via Hausregeln, z.B. das Erfahrungspunkte abgeschafft wurden. Der SL entscheidet, manchmal auch zusammen mit den Spielern, wann die SC eine weitere Stufe aufsteigen. Funktioniert gut, erspart Rechnerei usw, und hast keine Aufstiege innerhalb der Abenteuer die unnötig mit "Bürokratie" aufhalten. Wann Helden aufsteigen richtet sich nach der Story bzw. Kampagne, also wann ein bestimmter Kampagnenabschnitt erledigt ist. Okay, der Aufstieg ist etwas langsamer, aber so hat man auch Zeit besser seine SC und deren Fertigkeiten kennenzulernen und auszuprobieren, was auch bei Magieanwendern praktisch ist da sie so einen besserer, tieferen Einblick in ihr Zauberreperoire erlangen.
Nebeneffekt ist auch das Monsterschnetzlen um Erfahrung zu sammeln uninteressant geworden ist.
 
Also die Zeiten von Hack & Slay, genauso das Dungeon Crawling waren für mich lange passé, jedoch habe ich mich im Rahmen der neuen Regeln eines anderen Systems mal spaßeshalber nochmal damit auseinander gesetzt und bin eigentlich wieder an dem Protokollaufwand hängen geblieben. Ich hatte das dann an die Spieler abgetreten, wir hatten uns die Protokollarbeit dann geteilt. Letztlich bin ich dann - weil wir uns in der selben Gruppe auch mit Tabletop auseinander gesetzt hatten, darauf gekommen, das ähnlich wie dort zu handhaben, was sich ja in den DnD 4 Regeln auch wiederspiegeln sollte - soweit ich sie mitbekommen hatte. Das kam jedoch bei den DnD Leuten so schlecht an, daß Pathfinder und schließlich auch verfrüht DnD 5 entwickelt wurde.

Ich bin nach wie vor der Meinung, daß es die besten Lösung für kampfintensive Spiele ist. Wenn es nicht so teuer gewesen wäre, man zB. auch Pappfiguren hätte nutzen können, wäre DnD4 vielleicht sogar gut angekommen. Zeitgleich gab es ja ein DnD-Mini, das sich auch einer gewissen Beliebtheit erfreute. Geht dann so ein wenig in Richtung HeroQuest.

Ich denke halt, daß man klar drei Formen von Rollenspiel unterscheiden muß, die unter sich schwer zu vereinen sind. Ein Herausforderungsspiel (SL gegen Spieler), ein Erzählspiel aus der Egoperspektive (SL mit Spielern) und ein Spiel mit (gleich) verteilten narrativen Rechten (Erzählrunde mit Koordinator/Moderator). Und ein Protokoll in dieser Hinsicht benötigt eigentlich nur das Herausforderungsspiel, darunter leidet jedoch die Erzählung und auch die Darstellung der Welt, weil sich die Vorstellungen viel zu stark an Protokoll und Würfel aufhängen, als daß man sich auf Charakter und Geschichte einlassen kann.

Insofern muß die Gruppe sich vorher entscheiden, worauf sie den Schwerpunkt legen möchte und dementsprechend den Rest behandeln bzw. Hausregeln. Das Herausforderungsspiel endet dann halt auf einem Spielplan mit Figuren und "realistischen" Nachbildungen und einem Haufen von Notizen, vollgekritzelt mit sogenanntem "Micromanagement". Ist so. Geht nicht besser.

Letztlich hängt sich für mich der Spielspaß nicht am Abenteuertyp auf, sondern eher am Typus der Spielart.
 
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