Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Georgios

Mad Man
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3. April 2007
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Im Gegensatz zu vermutlich den meisten Leuten in diesem Forum, habe ich noch nie richtig DSA gespielt. (1 durchwachsene Runde auf einem Con vor vielleicht 10 Jahren mal).

Nun finde ich es ganz interessant zu sehen wie viel Spaß und Begeisterung für dieses Spiel existiert und würde es mir gerne mal näher anschauen. Wie ich bei Warhammer schon gelernt habe, reicht es jedoch nicht, einfach nur ein Regelwerk zu nehmen und drauf loszuspielen. Man muss irgendwie auch das Setting "kapiert" haben und den Stil wenn nicht schon verinnerlicht, dann zumindest vor Augen haben. (Bei Warhammer war es die Kombination aus dem Old World Bestiary und Blackadder, mit der sich mir das Setting sozusagen eröffnet hat.)

Darum also meine Frage. Was sollte man kennen oder gelesen haben, um DSA zu verstehen und richtig spielen zu können?

Welche Bücher? Welche Abenteuer? Welche Filme, vielleicht? Was sind die Texte, die einem DSA wie es sein soll, näher bringen?
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Leider extrem viele, Regelbücher....ich beschränke mich immer darauf meinen Char zu verstehen...also seit DSA 4++
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Das beste ist immer noch eine Gruppe zu finden die das schon spielt und mitzumachen. Da sollte sich in deiner Stadt doch was finden lassen. Wenn nicht, komm einfach nochmal vorbei.
Ich leite die Attentäter. Dann lernst du DSA kennen und Railroading hassen. Quasi Two-In-One!
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Naja wenns ums Setting geht, ist DSA respektive Aventurien ja eher ein Flickenteppich verschiedener Settings, daher lässt sich die Frage nach Filmen etc. nicht generalisiert beantworten. Irgendwo in Andergast im Wald (Setting grob: finsteres Mittelalter zwischen 800-1000) ist natürlich anderes Unterstützungsmaterial anzuraten als im Südmeer (eher Karibik 15-1600)
Dazu kommt, dass verschiedene DSA-Fans vermutlich auch vollkommen andere Spilstile in Aventurien haben. Immer mal wieder anzutreffende Ewiggestrige (DSA 3er) die gern ein Mittelreich als preußischen Beamtenstaat im Mittelaltergewand spielen präsentieren dir (oder kommen nicht dazu, wie ich für dich hoffe) da sicherlich ihr ganz eigenes Bild, solltest du darüber stolpern empfiehlt es sich einfach wegzulaufen.

Allgemein passt eben historisches und pseudohistorisches zum entsprechenden Settingschauplatz meist ganz gut rein. Punkte wie Magie und Götterwelt kriegt man meiner Meinung nach ohnehin nur im Spiel wirklich rein.

Und wenn du nen SL findest der sein Handwerk versteht, dann ist selbst das mit den Regelbüchern nicht so schlimm, denn den größten Teil kannst du dann für dich ohnehin ignorieren. Die Arme Sau ist der eSeL der von dem ganzen Kram zumindest halbwegs Ahnung haben muss.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Nun ja, wenn ich bereits eine Spielrunde an der Hand hätte, in die ich mich reinsetzen könnte ohne das Gefühl zu haben, die müssten mir "beweisen" was an DSA so toll ist, dann würde ich das Ganze sicherlich schon in der Praxis gesehen haben.

Ich möchte mich da eher selbst ein wenig reinfinden und dann entscheiden, ob ich versuchen sollte eine Runde zu leiten.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Naja da würde ich empfehlen am besten mal in einen der Regionalbände reinzusehen, die Dinger sind eigentlich durchweg gut gemacht und voller Plothooks (zumindest diejenigen die ich bislang ausgiebiger in den Fingern hatte), außerdem weiß man eigentlich recht schnell was so die irdische(n) Referenzepoche(n) und Region(en) ist/sind.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Auf die Regionalbände würde ich auch verweisen.
Angefangen mit der Geogrpahia Aventurica, die einen guten Gesamtüberblick über Aventurien bietet. Möchte man dann zu einer Region mehr wissen kann man sich eine der bisher 11 Regionalspielhilfen besorgen. :)
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Wie eigentlich immer würde ich auch hier wieder zum Grundregelwerk raten, das neben den grundlegenden Regeln auch schon einen Regionalbeschreibungsteil der Einsteigerregion enthält.
An passenden Abenteuern dazu ebenfalls die Einsteigerkampagnen "Spielsteine" oder "Der weiße Berg", die sehr gute Einblicke in Regeln, Stimmung und Atmosphäre bieten.
Außerdem lässt es sich, wie fast alle DSA-Bücher für annähernd den Neupreis wieder bei eBay verscheuern, so man es nicht mehr braucht.
Die Geographia Aventurica ist für einen vernünftigen Überblick meiner Meinung nach bei den Regionen zu knapp und mittlerweile auch dem Metaplot hinterher (sofern das eine Rolle spielt) und bei den anderen Informationen zu weitschweifend.
Andere Regionalbände sind aber, um erst mal ein bißchen Stimmung zu schnuppern, doch sehr empfehlenswert. Ich mag die Dinger sehr gerne und lese die fast wie Romane. Da kommts dann wohl nur auf Deine Settingvorlieben an.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Sehe ich ähnlich die Geographia ist grade wenn man etwas mehr Gefühl fürs Setting kriegen will eigentlich ungeeignet, da man es, wie gesagt, in Aventurien eigentlich mit einer ganzen Reihe Settings zu tun hat. Welcher Regionalband sich jetzt anbietet liegt halt auch dran in welche Richtung dein Interesse jetzt geht.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Ich würde ja zu "Ritter aus Leidenschaft" raten - das gibt schon sehr gut das DSA Flair wieder ohne DSA zu sein. (Ja, ist kein guter Mittelalterfilm, aber für DSA finde ich ihn cool).

Ansonsten gibt es ein paar ikonische Abenteuer die man spielen/lesen kann um zum Spiel zu finden - wobei ich die aktuellen Einsteigerabenteuer nicht dazu zählen würde.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Welche genau meinst Du denn?
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Ach, so ein paar alte Sachen - "Der Zorn des Bären", "Hexennacht", "Die Tage des Namenlosen"

Wenn ich die vergleiche mit dem weißen Berg? Ich weiß es nicht...

die Spielsteine gehen noch...
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Gut, zugegeben, "Der weiße Berg" kenn ich nur vom Hörensagen, aber die Spielsteine hab ich im Regal stehen und es sind durchweg sehr atmosphärische Abenteuer!

Das gilt übrigens auch für "Zorn des Bären" und "Tage des Namenlosen" ("Hexennacht" kenn ich leider nicht), die beide atmosphärisch unglaublich dicht sind, allerdings aus einer Zeit stammen, als in offiziellen Abenteuern den Spielern viele Handlungen vorgegeben oder den Helden in Vorlesetexten direkt vorgeschrieben wurden, was heutzutage wohl Neueinsteiger (zumal solche mit RPG-Erfahrung, wie Georgios ja einer ist) eher zutiefst abschrecken dürfte.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Liest man doch.

Ansonsten: Das mit den Abenteuern ist keine schlechte Idee, auch wenn Saint hier nur altes Eisen anführt, dass seiner verschrobenen Ansicht nach DSA darstellt, wie es "märchenhaft" sein sollte. Dabei nennt er nur Titel, die das größte Plus (und Minus) von DSA ignorieren, den Hintergrund.
 
AW: Was braucht man eigentlich um DSA zu kapieren?

Ich hätte die Königsmacher schon genannt, aber Georgios will wissen was er braucht um sich das mal anzuschauen.

Da halte ich die von mir genannten Abenteuer die meiner verschrobenen Ansicht genügen für die besseren :)
 
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