DSA 5 Was braucht man alles, um DSA 5 spielen zu können?

Gunthar

Gott
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Als alter Hase in DSA (1 bis 3) wollte ich mal wissen, wieviele Regelbücher man als Spieler kaufen müsste, um DSA 5 mit allen Standardoptionen spielen zu können. Ich war da irgendwie auf acht Bücher gestossen:

DSA Regelwerk
DSA Aventurische Magie 1 bis 3
DSA Aventurisches Kompendium 1 & 2
DSA Aventurischer Almanach
DSA Aventurisches Götterwirken 1 (Der Band 2 ist noch nicht gedruckt)

Ist das so korrekt oder fehlt da noch was?

Bin am Überlegen, ob ich wieder bei DSA einsteigen soll. Aber 8 Bücher sind schon echt heftig, obwohl es ein PDF-Bundle gibt, wo man die Bücher recht günstig gibt.
 
Puh, das mit dem "brauchen" ist natürlich so eine Sache.

Zum Spielen braucht man meiner Meinung nach eigentlich überhaupt keinen Regelband. Denn am Spieltisch blättert man ja nicht gemeinsam in dicken Büchern oder liest sich gegenseitig etwas vor, sondern - naja spielt halt eben einfach. ;)
Nachlesen kann man die nötigen Informationen im Fall DSA 5 ja zur Not auch online im sogenannten Regel-"Wiki". Falls Du das noch nicht kennen solltest das findest Du hier: https://www.ulisses-regelwiki.de/

Ich denke wenn Du Dich bereits bis DSA 3 recht gut auskennst, solltest Du eigentlich auch ganz gut ohne zusätzliches Material zurecht kommen. Ich selbst habe in aktuellster Version z.B. bloß das DSA 4.1 Grundregelwerk bei mir herumfliegen, biete aber trotzdem regelmäßig DSA (Version beliebig) Runden an. Was bisher auch mit DSA 5 Spielern immer klasse funktioniert hat. Die grundlegende Würfelmechanik ist dabei ohnehin über alle Versionen mehr oder minder unverändert geblieben.

Wovon ich mir persönlich bei einem Wiedereinstieg in Das Schwarze Auge nach langer Pause als Spieler sehr viel mehr Nutzen für das Spiel am Spieltisch versprechen würde, sind Quellenbände zu den Regionen in halbwegs aktueller Version. Denn hier hat sich in der Spielwelt wirklich so einiges getan.

Zumindest darüber mir einen Regionalband für die Region zuzulegen, aus der mein Charakter stammt, würde ich nachdenken. Und ihm im Zweifelsfall auch jederzeit den Vorzug vor einem Regelband geben.
 
Das DSA 1-Zeug ist noch vorhanden. Ob überhaupt noch was vom DSA 2 und 3-Zeug vorhanden ist, weiss ich nicht mehr. Ich muss das Zeug zuerst mal sichten. Bevor ich einen Regionalband kauf, muss ich ja wissen, wie man einen Charakter mit dem ganzen Beigemüse erstellt. Wäre an einem Elfenmagier interessiert.

Gibt es überhaupt einen Regionalband über die verschiedenen Elfenrassen?
 
DSA 5 sagt du brauchst das GRW und den Almanach.

Als alter Hase in DSA (1 bis 3) wollte ich mal wissen, wieviele Regelbücher man als Spieler kaufen müsste, um DSA 5 mit allen Standardoptionen spielen zu können. Ich war da irgendwie auf acht Bücher gestossen:

DSA Regelwerk
DSA Aventurische Magie 1 bis 3
DSA Aventurisches Kompendium 1 & 2
DSA Aventurischer Almanach
DSA Aventurisches Götterwirken 1 (Der Band 2 ist noch nicht gedruckt)
Damit bist du natürlich ganz weit vorne. Kann man aber vielleicht auch als Belastung sehen, wenn du 1000 Seiten Papier vor dir liegen hast und die quasi erst lesen "musst".
Je nach deiner persönlichen Einstellung dazu.

Außerdem wirst du, wenn du all diese Bücher nutzen willst, auf viele Eventual-Regeln (Fokusregeln) stoßen. Keine Ahnung, ob du da alle Optionen ziehen willst, oder lieber mit einem minimalen Regelgerüst spielen willst. Ebenfalls eine Geschmacksfrage.

Ich finde PDF auch eine valide Option. Allein schon wegen der Errata und der frühen Veröffentlichung (zur Zeit der Hardcover-Veröffentlichung). Allerdings ist auch das ne Geschmacksfrage, ob man mit dem Lesen auf nem Tablet auf Dauer zufrieden sein wird. Auch am Spieltisch wirst du ja mal nachschlagen wollen.

Aber hier mal ne kleine Empfehlung:

Kauf die GRW und Almanach. Lies das GRW und geb den Almanach währenddessen schon mal an die Spieler, die mit DSA (Aventurien) nicht oder nicht mehr so vertraut sind.
Beim GRW wirst du feststellen, dass alle Waffen und Rüstungen wertetechnisch ziemlich gleichgeschaltet sind. Du wirst keinen sprichwörtlichen "Hartholzharnisch" finden.
Auch die ganzen Sonderfertigkeiten des GRW sind noch relativ unbedeutend unterschiedlich. Das kann Minmaxer ein wenig unbefriedigt zurücklassen. (Ändert sich in Bezug auf die Sonderfertigkeiten aber mit späteren Büchern, spätestens mit dem Kompendium.)
Außerdem wirst du feststellen, dass magische oder geweihte Helden (aufgrund der Traditionen) sehr teuer sind und besonders anfangs deutlich niedriger in der Powerspirale einsteigen als reine Kämpfer.
Ich würde auch von Anfang an den genzen Kram mit den Professionen weglassen und die Charaktere von Hand bauen. Professionen sind einfach Pakete an Vor-/Nachteilen, Sonderfertigkeiten und Talente, die eben als Vorschlag für die jeweilige Profession in den Büchern sind. Für mich ist das bis auf die tollen Zeichnungen und vielleicht Charakterideen reine Platzverschwendung.
Du kannst den Charakter auch ganz easy selber bauen, musst halt nur alle Kosten einzeln mitrechnen. Wenn deine Mitspieler aber die fünfte Klasse schon hinter sich haben, sollte das kein Problem darstellen.
Wichtig ist es auch das ulisses Regelwiki von Anfang an mitzunutzen. Das ist wirklich ne prima Sache. Der grobe Zusammenhang der Regeln sind dort zwar nicht erklärt, aber den hat man schnell begriffen. Und dann findest du dort eben so gut wie alle Einzelregeln.
 
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