DSA 4 Was braucht der fähige Axtschwinger?

Agrabrand Deutzson

Seelenschmuggler
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Da auch ich seit meinem Umzug damals in einer DSA4 Gruppe mitspiele hab ich mir natürlich auch nen Charakter gebaut. Den Klassischen Thorwalschen Piraten. Aber darum geht es so direkt nicht.

Es geht eher darum wie ich meinen Axtschwinger(Hiebwaffen; keine Zweihändigen) zu einem guten(stylischen) variantenreichen Kampfstil verhelfen kann.

Heißt was für SF kann man gebrauchen kann und ob es sinnvoll ist sich ein Schild zuzulegen.

Warte auf Anregungen ;)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Also Hammerschlag is ganz vorne mit dabei^^
Zum Schild: Das ist natürlich sehr von den Werten (Waffe, At/Pa-Verhältnis) anhängig. Auf jeden FAll sollte man sich dann Linkhand, Schildkampf I+II zulegen :)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Das ding ist nur das ich mir nicht alle SFs mal eben so kaufen kann. Der Meister wirft nicht grad mit erfahrung um sich und ich möchte auch nicht alles für den Kampfausgeben nur ist mir die einfache Wuchtschlag+Finten Variante zu eintönig und Hammerschläge find ich scheiße.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Hammerschläge sind halt enorm stark, das ist die Sache...

Die übrigen Folgemanöver zum Wuchtschlag (Niederwerfen, Schildspalter,...) sind a.w. für'n Arsch...

Was die Schildsache angeht: Mit ner Schildparade kommst Du "nie" über einen PA-Wert über 14+Schild. Das wohl beste Schild hat -2/+4 (Thorwalerschild?), womit Du bei einer PA von 18 bist, die sich solange der Charakter existiert nicht mehr verbessern wird. Zudem hindert Dich das Schild ab manchen Manövern, verhindert aber auch gegnerische Manöver und lässt Dich Fernangriffe abblocken.

Wenn Du auf der anderen Seite mit der Waffe parierst, so sind sowohl AT als auch PA frei steigerbar. Kleines Rechenbeispiel:
Um AT/PA 16/16 zu haben (Basiswerte je 9 => Thorwaler :D ) brauchst Du mit der WAFFE einen TaW von 16 (+8/+8).
Um das gleiche mit Schild zu erreichen brauchst Du einen TaW von 15 und 14 GP an SFs. Merkst Du was?

Durch die Regel, die Dich zwing die PA der Waffe mitzusteigern sind Schilde einfach Schwachsinn. Dann doch lieber BK II... *hehe*

Man könnte die SF Schildkampf III einführen, die eine zusätzliche PA gewährt und nochmals den PA-Wert erhöht... das würde es zwar noch nicht retten, aber wäre ein Schritt in Richtung Schildsinnvollmachung...
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

persönliche finde ich auch noch die "windmühle" sehr interessant.
aber pass auf, das kann den Meister nerven (der wird dann sauer und lä´sst deinen char verrfecken, man kennt das ja)! allerdings erfordert diese sf ne ganze menge vorraussetzungen:Gegenhalten(MU15,GE12Meisterparade{Parade basis 8, 200 AP}200AP,
, Wuchtschlag )
auch sehr spassig ist der Sturmangriff
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

übrigens das beste schild hat(jetzt mal nicht für den Thorwahler):
Reiterschildbzw. Großschild:
Gewicht 200
WM -2/+5
BF 2
INI-2
Preis 100s
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Den habe ich bewusst nicht erwähnt, weil man sich mit dem zu Fuß lächerlich macht... :D
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Beidhändigerkampf ist schon was feines aber mein char hat ne Orknase und bei der ist es verboten.

Warum ist Niederwerfen schlecht? Gestern beim durch gehen fand ich das noch ganz nett.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Weil Du damit niemanden niederwirfst... (wenn ich mich richtig erinnere müssen 3 Würfe geschafft/nicht geschafft und zudem ein horrender Schaden angerichtet werden!)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Naja Eine Attacke +4 die normalen Schaden macht und zusätzlich muss der Getroffene eine KK Probe bestehen um stehen zu bleiben.
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Beidhändiger KAMPF GEHT SCHON MIT DER oRKNASE ABA ERST AB KK14
( dann unter Hiebwaffen zu führen), oder mit der sf waffenmeister
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

na ja es steht so im AA:
"Die Orknase kann ab KK 14 einhändig mit dem Talent Heibwaffen geführt werden...."
Bei waffenmeister steht aba :
" Er kann die Orknase auch im beidhändigem Kampf einsetzen."
Ist es nicht so, das waffen die unter Hiebwaffen geführt werden generell immer mit beidhändigem Kampf geführt werden können?
ich bin verwirrt!!!
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Unter den Regeln zur gleichzeitigen Benutzung zweier Waffen (MBK, S. 33) steht, dass ZH-Hiebwaffen, die aufgrund hoher KK einhändig benutzt werden nicht doppelt getragen werden dürfen.

Zum Niederwerfen: Er muss NUR DANN würfeln, wenn der Schaden seine KK übersteigt... und 15 Schaden sind nicht so schnell gemacht. (Welcher Kämpfer hat denn bitte weniger als 14 KK?!) Zudem kann man den Schaden (1W+5 für die Orknase) NICHT durch eine Ansage erhöhen, da etwaige Ansagen nur die - höchst unwahrscheinlich auftretende - KK-Probe erschweren. Sprich: Mit einer Orknase ist es unmöglich jemanden mit KK>10 niederzuwerfen...
:ROFLMAO:
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Ich dachte sobald die Trefferpunkte die KK übersteigen fällt er automatisch.
Aber wenns so ist wie Hescha sagt wäre das bei mir immer ne Attacke plus 9 das ist echt nicht so gut. Aber immerhin sind es 15 TP nicht SP ;)
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Ich dachte sobald die Trefferpunkte die KK übersteigen fällt er automatisch.
Aber wenns so ist wie Hescha sagt wäre das bei mir immer ne Attacke plus 9 das ist echt nicht so gut. Aber immerhin sind es 15 TP nicht SP
wink.gif
Nope, das ist, wenn der Schaden die DOPPELTE KK übersteigt...:rolleyes:

Und AT+9 hilft Dir auch nix, weil die +5 nicht auf den Schaden zählen (wie ich oben auch geschrieben habe...)...
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Boooaahhh... Sch**ß Datenbankfehler!!!! :motz: :motz: :motz:

Heißt was für SF kann man gebrauchen kann und ob es sinnvoll ist sich ein Schild zuzulegen.

Warte auf Anregungen ;)

Schildkampf hat so seine Vor- und Nachteile.
Du hast schnell einen annehmbaren PA-Wert, aber das Maximum ist auch schon bald erreicht und meines Erachtens mit bis zu PA 19 (Reiterschild, alle SF, PA-Basis 9) oder gar 20 (bei PA 15+ mit Hauptwaffe) auch genug, jedoch hat man auch ein paar Nachteile wie der INI-Reduzierung, der zusätzlichen BE und dem AT-Abzug beim WM.
Aaaaber dafür kann man wesentlich mehr AT parieren (große Tiere, Bisse, Oger, etc.), Beschuss etwas entgegensetzen, beim Brechen der Waffe hat man immer noch eine PA-Möglichkeit und beim Brechen des Schildes hat man noch immer die Waffe.
Zudem ist man mit einem Schil immun gegen Hammerschläge. Unglaublicher Vorteil!!

Hammerschläge sind halt enorm stark, das ist die Sache...

Aber mit dem INI-Verlust des Schildes ist man gleichwertigen Gegnern gegenüber schon mal im Nachteil wegen geringerer INI.



Die übrigen Folgemanöver zum Wuchtschlag (Niederwerfen, Schildspalter,...) sind a.w. für'n Arsch...

Oh ja. Leider wahr.
Im gleichnamigen Thread hatte ich unsere Niederwerfen-Regeln aufgeführt, die so weitaus besser anwendbar sind und den Gegner tatsächlich umhauen können. ;) Macht viel mehr Spaß!


Was die Schildsache angeht: Mit ner Schildparade kommst Du "nie" über einen PA-Wert über 14+Schild. Das wohl beste Schild hat -2/+4 (Thorwalerschild?), womit Du bei einer PA von 18 bist, die sich solange der Charakter existiert nicht mehr verbessern wird. Zudem hindert Dich das Schild ab manchen Manövern, verhindert aber auch gegnerische Manöver und lässt Dich Fernangriffe abblocken.

Und 18 ist eine nicht annehmbare Grenze? ?(
Zudem wäre wie beschrieben der Austausch durch den Reiterschild besser, auch wenn du ihn nicht magst. ;) Jedoch kommt er von der Größe her am ehesten an den Schild eine römischen Legionärs heran und wirkt eigentlich kein bisschen lächerlich im Fußkampf.
Mit dem Basis-HC wurde der Schildkampf auch etwas verbessert, denn nun ist die Meister-PA möglich, aber der Ausfall immer noch nicht oder erschwert o.ä.




Wenn Du auf der anderen Seite mit der Waffe parierst, so sind sowohl AT als auch PA frei steigerbar. Kleines Rechenbeispiel:
Um AT/PA 16/16 zu haben (Basiswerte je 9 => Thorwaler :D ) brauchst Du mit der WAFFE einen TaW von 16 (+8/+8).
Um das gleiche mit Schild zu erreichen brauchst Du einen TaW von 15 und 14 GP an SFs. Merkst Du was?

Wie hast du das denn errechnet?
Um die Schild-PA auf 16 zu bringen, braucht man bei einer PA-Basis von 9 genau 7 Punkte, die mit dem Thorwalerschild und den ersten beiden Schild-SF Linkhand und Schildkampf I erreicht werden. Dann muss man also den AT-Basis von 7 auf 16 bringen, was 9 Punkte kostet und damit die Differenz maximal 5 Punkte beträgt, muss der PA-Wert mit der Axt 11 betragen, was 2 Punkte kostet. D.h., dass ein Wert von 16/16 mit einem TaW von 11 + Linkhand + Schildkampf I erreicht wäre.
Und da die letzten beiden SF in vielen typisch thorwalschen Professionen enthalten oder verbilligt sind, kosten sie noch weniger bis gar nichts.

Aber bei höheren TaW, die auch jeder ohnehin erhält, ist die Beherrschung einer einzelnen Waffe besser als der Schildkampf.


Durch die Regel, die Dich zwing die PA der Waffe mitzusteigern sind Schilde einfach Schwachsinn. Dann doch lieber BK II... *hehe*

Weil BK II besser als alles andere ist...
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Hol dir ne Rüstung mit RS 5 (also vielleicht: Krötenhaut, Arm/ Beinschienen unde nen Helmchen) und dann noch Kampfrefelxe für ne ordnentliche INI... vielleicht irgendwann Rüstungsgewöhnung III und immer schön Gegenhalten! Mit nem AT-Wert von ~20 haut das mit der Zeit gut rein.
Scgildkampf ist auf jeden Fall ne feine Sache.. ABer nicht vergessen auch mal ab und zu die normale PA mitsteigern. EIner Bei mir in der Gruppe hat das nicht gemacht und kämpft mit ner Ochsenherde (die hat mega PA-Malus).. als da sein Schild gebrochen war sah er einmal ziemluch blöde aus :D
 
AW: Was braucht der fähige Axtschwinger?

Uups, hab mich bös vertan mit den Basiswerten...
also, bei 9/9 braucht man um 18/18 zu haben (und Reiterschildes SIND lächerlich) einen TaW von 18 (895 AP bei D) OHNE Schild. Mit den dank der Manöver gesparten GP könnte man sich ne Begabung holen, was die AP auf 660 senkt.

MIT Schild braucht man einen TaW von 13 (445 AP bei D; neun für die AT und vier die man auf die PA vergeudet) und - normalerweise - 14 GP an SFs. Mehr als Linkhand bekommt man selten umsonst und das kann man ja auch für BK nutzen... *hehe*
 
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