Hintergrund allgemein Warum sollte ich Warhammer spielen?

Skar

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Warhammer ist Fantasy und damit schon mal nichts besonderes. Warhammer ist Dark Fantasy aber auch das schreiben sich viele Spiele auf ihre Fahnen. (Wenn es auch lange nicht von allen erfüllt wird.)

Während Warhammer sich früher in der ersten Auflage durch explizite Patzertabellen und offene Abenteuerchroniken hervorgetan hat, hat Warhammer auch heute noch Einiges zu bieten, was nicht alltäglich ist.

Zum einen ist es stylisch. Man sehe sich dafür einfach mal das unter den Ausrüstungen untergeordnete Kapitel der Prothesen an. Von Holzzähnen und metallenen Schädeldecken über eine Goldnase ist dort einiges zu finden.
Regeltechnisch kommen Aspekte wie Schicksalspunkte, hintergrundtechnisch verankerte kritische Erfolge und das einmalige Karrieresystem zur Charakterentwicklung hinzu.
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

ok, ich möchte meinem Vorredner zustimmen und auch noch einiges sagen...

also zuallererst, hat Warhammer ein recht einfaches system welches recht schnell gelernt ist (auch für eher systemfaule spieler). das system hat jedoch ein etwas nostalgisches Flair :opa: und wird leuten, die Kaufsysteme und ausgeglichene Charaktere bevorzugen etwas sauer aufstossen.

Warhammer hat eine recht detaillierte Welt und nimmt sich selbst auch nicht so tierisch ernst. das spiel is ja berühmt für seinen schwarzen Humor und die Bad puns die teilweise drin versteckt sind.

Man spielt eher die Underdogs als die klassischen Helden, was ja im fantasy-Bereich doch eher selten ist.

Begegnungen auch mit hutzelgegnern habe die Chance auch für eine erfahrene Gruppe noch tödlich zu werden.:eek:rks:

Das System schränkt Hack and Slay Aufgrund seiner Tödlichkeit doch erheblich ein (für mich ein positiver Punkt... ;) )

Gruß

Marduk
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Ich kann Marduks Ausführungen voll und ganz beipflichten. Es folgt noch eine Einführung, die ich vormals für das nunmehr ruhende F&S-Forum verfaßte:


Zur Welt:

- Die Welt weist nicht nur die üblichen historischen Reminiszenzen bei den menschliche Kulturen sowie Einflüße von J.R.R. Tolkien (Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks) auf, sondern greift u.a. auch Aspekte von Michael Moorcock (Chaos), H.P. Lovecraft (Kultisten, "Große Alte") auf.

- Die menschlichen Kulturen sind teilweise deutlich weiter entwickelt und untereinander heterogener als in anderen Fantasy-RPGs üblich.
Das Imperium (der gängige Abenteuerschauplatz) basiert beispielsweise lose auf dem Heiligen römischen Reich deutscher Nation und steht an der Wende vom Spätmittelalter zur Frühen Neuzeit (~ 15./16. Jh.), d.h. dort sind u.a. schon Schwarzpulverwaffen und Buchdruck bekannt.
Das Nachbarreich Bretonia hingegen erinnert an das hochmittelalterliche (~ 12./13. Jh.) Frankreich mit einigen arthurischen Elementen, d.h. dort steht die höfische Kultur mit Rittern, Turnieren und Feudalismus noch in voller Blüte.
Solche Diskrepanzen werden über die Beziehungen zu den Fantasyrassen verständlich. Das Imperium hat ein jahrhundertealtes Bündnis mit den technisch versierten Zwergen, wohingegen die bretonische Kultur stark von den Waldelfen geprägt wurde. Die Entwicklung der menschlichen Kulturen läuft also nicht nur parallel zu den Kulturen der Fantasyrassen ab, sondern wurde von diesen beeinflußt und ist nur durch diesen Einfluß stimmig erklärbar. Bei den anderen Kulturen ist es ähnlich.

- Der Hintergrund ist sehr düster (Aberglaube, Seuchen, Armut, kirchliche Inquisition, arrogante Adlige, gierige Patrizier, der korrumpierende Einfluß des Chaos in tausenderlei Gestalt usw.), wobei die Düsternis nicht in Trostlosigkeit umschlägt, da sie immer wieder durch schwarzen Humor gebrochen wird. Die Atmosphäre ist gemeinhin der meistgelobte Aspekt dieses Spiels.

- Die Welt bietet sich v.a. für handlungsbasierende Abenteuer (Intrigen, Kriminalfälle etc.) mit gruseligem Unterton an ("Dungeoncrawls" sind natürlich auch denkbar). Einige der vorgefertigten Abenteuer der ersten Edition genießen einen ausgezeichneten Ruf (v.a. die "Enemy Within Campaign") und führten Aspekte der Call-of-Cthulhu-Abenteuer (Gruselthematik, Handouts, Nachforschungen, viel Hintergrund) ins Fantasyrollenspiel ein.


Zu den Regeln:

- Es gibt keine Stufen oder Klassen, stattdessen folgen die Abenteuer "Careers". Man beginnt in einer von dutzenden "Basic-Careers" (Adliger, Bauer, Kopfgeldjäger, Marketender, Rattenfänger, Student, Seemann, Zauberlehrling etc.), die es ermöglichen, verschiedene Fertigkeiten zu erwerben und Attribute zu erhöhen. Sobald man in seiner "Career" nichts mehr lernen kann, ist es möglich, in bestimmte andere "Careers" zu wechseln (z.b. ein Knappe, der zum Ritter geschlagen wird). "Advanced-Careers" (Assassine, Bürger, Diplomant, Händler, Kapitän, Spion etc.) sind dabei besonders verlockend, da sie sozialen Aufstieg ermöglichen oder zumindest bessere Lernmöglichkeiten bieten. Dieses System sorgt dafür, daß die Charaktere einerseits recht gut in die Welt eingebunden sind (keine Erste-Stufe-Kämpfer ohne Bezug zum Hintergrund) und andererseits nur in für sie angemessenen Bahnen Fertigkeiten lernen und Attribute erhöhen können (Bildung ist ein hohes Gut, daß bei WFRP nicht jedem beliebig offen steht). "Powergaming" wird damit erschwert.

- Die Abenteurer haben anfangs recht niedrige Attribute und Fertigkeitswerte (unmodifizierte Erfolgschance ~ 30-40%), allerdings können für einfache Aktionen Boni gewährt werden (z.B. "very easy" +30%). Kreative Spieler, die ihren Spielleiter davon überzeugen können, daß ihre angestrebte Aktion eigentlich "ganz einfach" ist (sprich gute Ideen bzw. Pläne haben), sind also klar im Vorteil (für alle anderen gibt es "Fortune Points", die es u.a. erlauben, mißlungene Würfe zu wiederholen).

- Das Kampfsystem ist recht tödlich, sowohl für Gegner als auch für Charaktere. Zudem werden schwere Verwundungen nicht einfach durch Lebenspunktverlust repräsentiert, sondern haben als Knochenbrüche, stark blutende Wunden usw. recht drastische Auswirkungen auf das Wohlbefinden des Betroffenen. Da magische Heilung desweiteren rar ist, sollten sich die Charaktere gut überlegen, ob und wann sie kämpfen wollen (für alle anderen gibt es "Fate Points", die es erlauben, dem Tod nocheinmal zu entgehen).

- Neben körperlichen Wunden, besteht auch die Gefahr, sich seelische Wunden in Form von "Insanity Points" und "Disorders" zuzuziehen, die die Charaktere langsam dem Wahnsinn verfallen lassen.

- Das Magiesystem ist ebenfalls recht gefährlich, da arkane Magie vom Chaos durchsetzt ist und Priester für Wundertaten auf recht launische Götter angewiesen sind, d.h. es muß gewürfelt werden, ob die Zauber wie gewünscht wirken. Der Magier kann sich, sofern er entsprechend ehrgeizig ist, unter günstigen Bedingungen auch an Sprüche heranwagen kann, die eigentlich noch zu schwierig für ihn sind. Unter ungünstigen Rahmenbedingungen können sich allerdings auch einfachere Sprüche als problematisch erweisen. Es gibt keine Zauberpunkte oder sonstigen Beschränkungen, um die Zauberhäufigkeit zu limitieren, was Magie sehr verführerisch macht. Aber wer leichtfertig mit Sprüchen um sich wirft, wird schnell merken: "Die ich rief, die Geister, werd' ich nun nicht los!".

- Die Regeln sind auf Einfachheit ausgelegt und eignen sich nicht unbedingt als getreuliche und detaillierte Weltensimulation, sondern laden eher zu flexibler Handhabung ein ("Fatepoints", "Fortunepoints" etc.). Anders als in vielen Systemen werden selbst die Befähigungen erfahrener Charaktere einigermaßen bodenständig bleiben, d.h. auch Helden haben noch gewisse Schwächen und sind keineswegs unangreifbar.
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Ich mag die Atmosphäre von WFRP. Wenn man zu lange strahlende Elfen, und heroische Helden ("Weiße Schimmel".. Jaja..) durchgemacht hat, ist es schlicht erfrischend mal einfache Leute zu spielen, die sich durch ein dreckiges, blutiges Horrorszenario schleppen und dabei einen Insanity Point nach dem anderen einsacken :D
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

nur um klaglos am ende festzustellen dass der bölse nekromant in wirklichkeit der gute adlige war und der sigmar priester von chaos korumpiert war, und so die weltherrschaft des chaos wieder ein stück näher rutscht *muahahaha* :)
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Nicht zu vergessen das in 30 Minuten die Charaktererstellung abgeschlossen ist. :D

Also, wenn man sich mit dem System ein wenig auskennt ist die Erstellung in ca. 15 minuten bereits erledigt.


Was anderes:
Das System ist vielleicht nicht so weit ausgebaut, was das Regelsystem angeht, wie DSA oder andere Fantasy Systeme. Hat aber durchaus seinen Charme und Anziehungskraft, die man nicht unterschätzen sollte.

Was die Tödlichkeit angeht, stimme ich meinen Vorrednern im ganzen zu.
Ich habe erst vorgestern eine Spielergruppe aus vier Zwergen (in der zweiten Karriere) gegen eine Lahmia Vampirin gestellt und Sie haben nur aus einer Kombination aus Glück und SL Wilkür überlebt (was allerdings nicht heißt, dass sie unbeschadet aus der Sache gekommen sind).

Nach meiner Erfahrung kann sogar ein einzelner Goblin einem Anfangscharakter verdammte Schwierigkeiten bereiten.

Mein Fazit:

Ein cooles System für alle die Warhammer kennen oder kennenlernen wollen.
Einfach zu verstehen, gut zu spielen und voll von Intrigen, Ränkespielen und verwirrungen, die einem Vampire Maskrade Spieler, das Wasser im Munde zusammenlaufen lassen.

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Also, wenn man sich mit dem System ein wenig auskennt ist die Erstellung in ca. 15 minuten bereits erledigt.

Wobei das schon wieder weniger Aussagekraft hat, als die Zeit, die man benötigt, wenn man sich nicht mit dem System auskennt.
Mit ausreichender Systemkenntnis lassen schließlich sich sehr viele, ansonsten oft äusserst umständliche, Prozeduren stark zusammenschmelzen.

mfG
bdd
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

also der DAR (dümmste anzunehmende rollenspieler) braucht, sofern er die grundrechenarten und lesen beherscht, maximal eine stunde für einen charakter, der voll von der "crunch" seite ausgearbeitet ist.
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Stimmt, Charakterentwicklung geht sehr schnell. Mir persönlich gefällt (neben Atmosphäre und Hintergrund, vor allem in alten WHFRPG) auch das Konzept der Berufe besser als die meisten anderen, wenn nicht alle Steigerungsmöglichkeiten. Zwar ist auch hier die Steigerung mittels Erfahrungspunkten ein wenig willkürlich, jedoch nicht so sehr wie in anderen Spielen und man kann das Ganze als Spielleiter auch ohne Probleme eindämmen.
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Auch das Berufesystem fängt die Widrigkeiten einer mittelalterlichen/früh-neuzeitlichen Welt recht gut ein, da es Berufswege vorgibt und bestimmte Schranken aufbaut, ohne dabei einen zu generischen Pfad vorzugeben (Standard-Warrior, -Mage etc.). Die Schranken werden so in der Wahrnehmung stärker durch die Welt gesetzt und nicht nur durch das Regelsystem. Der Aufstieg im Berufssystem ist meist auch mit 'gesellschaftlichem' Aufstieg verbunden, was dem Spieler (der sich darauf einlässt) viel stärker das Gefühl vermittelelt etwas 'geschafft' zu haben, als es dies eine abstrakte Levelzahl je könnte. Fertigkeiten können regelrecht zum Statussysmbol werden. Lesen und schreiben kann so z.B. nicht jeder erlernen, der irgendwann ein paar XP übrig hat.

Zudem sorgt dieses System dafür, dass SC schon bei der Erschaffung etwas stärker ausdefiniert sind. Ein generischer 'Level 1 Thief' ist irgendwie noch nicht viel, während man bei einem 'Rattenfänger' gleich ein Bild vor Augen hat. Auch dies erleichtert den Einstieg, insbesondere für WH-Neulinge.

Ansonsten ist bezüglich der Tödlichkeit noch zu sagen, dass zahlenmäßige Überlegenheit in diesem Spiel sehr übel sein kann (durch die KG-Boni, die Begrenzungen bei Parade/Ausweichen und auch durch 'Ulrics Wut'). Dadurch bleiben selbst 'Wuselgegner' eine Bedrohung, selbst bei erfahrenen SC. Auch ein Kämpe wird es sich gut überlegen, ob er sich in eine Meute "pisseliger Gobbos" stürzt. Andererseits sind so aber auch harte Gegner zu knacken, denen ein einzelner SC nicht viel entgegenzusetzen hätte. Das läd einerseits zu taktischem Vorgehen ein und belohnt es auch, sorgt aber auch dafür, dass es keine automatische Überlegenheit und keine 'gefühlte Unverwundbarkeit' gibt. Gerade letzteres trägt für mich von der Regelseite her sehr zum Reiz des Spieles bei.

Ciao,
RN
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Was für mich immer ein Entscheidungskriterium beim Kauf ist: Wie weit kommt man allein mit dem Grundregelwerk?
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Ich würde sagen: Sehr weit. Aber durch anderweitige Kenntnis des Hintergrundes habe ich da eine verzerrte Wahrnehmung. Ich kann also nicht beurteilen, wie lange es vorhält, wenn man die alte Welt überhaupt nicht kennt (oder nur sehr rudimentär).

mfG
bdd
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Was für mich immer ein Entscheidungskriterium beim Kauf ist: Wie weit kommt man allein mit dem Grundregelwerk?
Wie BuG schon sagte ist das Grw eigentlich schon ausreichend. Ich kannte die Warhammerwelt vorher gar nicht und ich konnte schon sehr viel mit nur dem Grw anfangen...

Gruß

Marduk
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

das grundregelwerk beinhaltet kampfregeln, magieregeln, monster, ein abriss über das imperium, eine spielleitersektion mit tips abenteuerideen, und ein beispielabenteuer. wenn man das grundregelwerk aufmerksam liest, stellt man fest, das m,an sehr weit damit kommt. :) aber die bücher sind so schön, du willst mehr davon kaufen :)
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Auch ich würde sagen, dass man mit dem GRW sehr weit kommt. Es ist ziemlich umfassend, wobei allerdings gelegentlich bemängelt wird, dass es extrem Imperiums-zentrisch ist und zudem zu wenig Monster und nahezu keine magischen Gegenstände enthält.

Das mag man als berechtigte Kritikpunkte sehen, aber dadurch bleibt das GRW übersichtlich und ist zudem auch nahezu vollständig für Spielerhände geeignet.
Der Vorteil der Fokussierung auf das Imperium ist z.B., dass man so schonmal einen großen und recht umfassend erhellten Bereich der 'Alten Welt' erhält, in dem man einfach losspielen kann. Das Fehlen endloser Reihen von Monsterwerten fällt auch nicht sehr ins Gewicht (wobei die 'üblichen Verdächtigen' der Alten Welt durchaus vertreten sind), da es bei Warhammer traditionell eher um Kulte, Intrigen und finstere Ränke geht, und weniger um die klassische Monsterjagd. Magische Gegenstände hingegen sind etwas, dem man bei Warhammer nur sehr selten begegnet (im alten WFRP1 waren sie deutlich häufiger), da Magie gefürchtet wird, stets den Makel der Verdammnis in sich trägt, und keinesfalls alltäglich ist. Einen Hackmaster +20 wird man bei Warhammer eher nicht finden und auch Drachenjagden sollten ziemlich selten sein.

Wer durch das GRW angefüttert wurde, der kann sich mit 'Sigmars Erben' und dem 'Bestiarium der Alten Welt' tiefer in das Imperium und das Viechzeug a'la Warhammer einarbeiten. Wirklich essentiell für das Spiel sind diese Bücher aber nicht; man kommt auch sehr gut ohne sie aus.
Ansonsten gibt es noch 'Reiche der Magie', das Magiequellenbuch zum Spiel, das ebenfalls ziemlich Imperiums-bezogen, dafür ansonsten aber äußerst vielseitig und nützlich ist. In ihm werden auch die mystischen Hintergründe der Welt erläutert, was ein paar neue Blickwinkel ermöglicht.
Mit 'Reiche des Chaos' wird Mitte des Jahres auch noch ein Quellenbuch zum Chaos und seinen Dienern erscheinen (das englische 'Tome of Corruption'). Dieses Buch platz vor Inhalt geradezu auseinander und ermöglich sogar Chaoskampagnen, ist aber definitiv mehr für SL-Hände geeignet.

Ciao,
RN
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

8o Das kommt angesichts der Präsentation hier im Forum wirklich überraschend. ;)

mfG
bdd
Versteh ich jetzt nicht... Ich wollte damit sgaen, daß ich die Welt nicht wirklichgekannt hatte als ich mir das GRW besorgt hatte, was kurz nach dessen Erscheinen war. Soweit ich weiß gab es damals hier noch nicht sehr viel zu Warhammer... zumindest habe ich das dann übersehen...

Gruß

Marduk
 
AW: Warum sollte ich Warhammer spielen?

Welches Abenteuer ist denn im "neuen" Grundbuch drinnen? Ich hab das im Alten in Nuln (kA wie es geheißen hat) ja schon recht gut gefunden. Gerade gut geeignet für mich damals als beginnenden Spielleiter und für meine Spieler, die zwar bei Warhammer halbwegs erfahren waren, aber bis dahin kaum RPGs gespielt hatten.
 
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