Karten Warum eine Battlemat nützlich ist

Skar

Dr. Spiele
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In ein paar Themen kamen wir schon auf eine Battlemat zu sprechen und es gibt dazu kontroverse Meinungen. Hier spielt m.E. auch die Spielstildiskussion (tm) mit rein.

Ich würde daher schon die Einschränkung einräumen, dass eine Battlemat einen Spielstil mehr stützt, der Wettbewerbe und Taktik beinhaltet, aber eine Battlemat ermöglicht auch völlig neue Möglichkeiten.

Fangen wir mal bei normalen Konflikten an. Vor allem im Kampf braucht man sich nicht auf Wischiwaschiaussagen des SL zu verlassen oder verschiedene Kopfkinos kommen sich nicht mehr in die Quere. Man weiß wo wer steht, wem man noch zur Hilfe kommen kann und wer von welchen Auswirkungen getroffen werden kann.

Was aber noch viel schwerer wiegt ist, dass eine Battlemat konstruktiv unterstützt, wenn es um Kampfhandlungen geht, die über ein "Hau du - Hau ich" hinausgehen. "Capture the flag" mal als Stichwort. Ich habe nämlich vorher folgende Situationen mit gemischten Gefühlen angefasst:
  • Neben dem Kampfschauplatz steht die den Kampf entscheidende (fertig geladene) Kanone
  • Haltet die flüchtenden Wachen auf, bevor sie im Lager Alarm schlagen können
  • Stoppt Dr. Erzevil, bevor er den roten Knopf (tm) betätigen kann
Durch Wischiwaschi-SL-Railroading-Aussagen wie "Nee, du kannst ihn nicht einholen", "nein du bist zu weit entfernt" oder "nur du von euch dreien darf die Probe würfeln" hätte das Unzufriedenheit erzeugen können, die ich durch eine Battlemat jetzt zufriedenstellender lösen kann.

Ist doch toll, oder? ;) Meinungen dazu?
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Durch Wischiwaschi-SL-Railroading-Aussagen wie "Nee, du kannst ihn nicht einholen", "nein du bist zu weit entfernt" oder "nur du von euch dreien darf die Probe würfeln" hätte das Unzufriedenheit erzeugen können, die ich durch eine Battlemat jetzt zufriedenstellender lösen kann.

Ist doch toll, oder? ;) Meinungen dazu?

Battlemats mit Hex-Feldern reduzieren den Kampf oft nur auf taktische Erwägungen, die die Unübersichtlichkeit eines Schlachtgetümmels eigentlich nicht ermöglicht.
Zudem finde ich es bedauerlich, wenn coole Ideen und Aktionen der Spieler von vornherein nicht klappen können, da aufgrund kalter Rechenlogik die Entfernung zu groß ist, der Winkel nicht genau stimmt, etc.

Daher mag ich Battlemats mit genau festgelegten Abständen nicht, da sie zu sehr das erzählerische Beschränken und Spieler wie Spielleiter um viele gestaltende Möglichkeiten berauben.

Übersichtskarten, wo grob klar gemacht ist, wer wo steht halte ich hingegen für sehr nützlich, da diese wiederum eher neue Möglichkeiten schaffen, die sich aus der momentanen Positionierung der Handelnden ergeben, wenn z.B. mehrere Gegner auf einer Linie stehen, dass man die alle mit einem Schuß treffen kann.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Warum eine Battlemat nützlich ist: Sie ist OFFENSICHTLICH.

Sie gibt Sicherheit bei Fragen der Positionierung, der Raumzuschnitte, der Entfernungen, usw.

Ich würde daher schon die Einschränkung einräumen, dass eine Battlemat einen Spielstil mehr stützt, der Wettbewerbe und Taktik beinhaltet, aber eine Battlemat ermöglicht auch völlig neue Möglichkeiten.
Eine Battlemat, d.h. eine explizit mit Feld-RASTER versehene Kartendarstellungsmöglichkeit, ist eigentlich AUSSCHLIESSLICH für TAKTIK gedacht. Zu Taktik gehört ganz wesentlich das Manövrieren und Positionieren, das Ausnutzen des "Geländes". Das bietet die Battlemat (zum Selberzeichnen), eine Battlemap (bereits vorgezeichnetes 2D-Gelände mit Raster) oder eine 3D-Szenerie (meist auch mit Raster).

Ist doch toll, oder? ;) Meinungen dazu?
Ja. Ist toll.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Battlemats mit Hex-Feldern reduzieren den Kampf oft nur auf taktische Erwägungen, die die Unübersichtlichkeit eines Schlachtgetümmels eigentlich nicht ermöglicht.
Zudem finde ich es bedauerlich, wenn coole Ideen und Aktionen der Spieler von vornherein nicht klappen können, da aufgrund kalter Rechenlogik die Entfernung zu groß ist, der Winkel nicht genau stimmt, etc.
Das ist ein guter Punkt. Zumal bei einer Battlemat die Figuren ja auch erstmal platziert werden müssen. Und wenn man keine Angaben dazu aus dem Spielverlauf hat, dann beschränkt sich das schon mal auf ein "Baut euch in diesem Bereich auf".

Das richtige Maß zu finden ist sicher nicht unerheblich. Wenn der artistisch veranlagte Held über den Rücken des niederknieenden Kumpels hochspringen will, um über eine Mauer zu schießenl, dann soll dazu auch die Chance bestehen, wenn es ins Spiel passt. Das sehe ich ähnlich.
Es ist schließlich kein Tabletop mit zwingend festgelegten Regeln, sondern das Rollenspiel lebt ja von der Spielfreiheit.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Battlemats mit Hex-Feldern reduzieren den Kampf oft nur auf taktische Erwägungen, die die Unübersichtlichkeit eines Schlachtgetümmels eigentlich nicht ermöglicht.

...

Daher mag ich Battlemats mit genau festgelegten Abständen nicht, da sie zu sehr das erzählerische Beschränken und Spieler wie Spielleiter um viele gestaltende Möglichkeiten berauben.

Das Problem ist dann aber eher, dass die Spieler der Battlemap zuviele Details entnehmen, die ihren Charakteren von ihrer Position aus eigentlich gar nicht zugänglich wären. In solchen Sitationen bestehe ich immer auf Wahrnehmungswürfen (die Handlungen verbrauchen), die wiederum mit solchen Karten sehr viel besser funktionieren, weil Sichthindernisse (wie Objekte, Barrieren, Rauch etc.) sofort offensichtlich sind. Damit kann man diesem Effekt etwas entgegenwirken.

Ausserdem verzichte ich auf Raster oder Hex-Felder, nicht aber auf einen genauen Maßstab. Durch diesen Kompromiss kann ich Entfernungen etc. genau ablesen, habe aber keine störenden Elemente, die zu stark an ein Strategiespiel erinnern. Und gerade weil alle Spieler die Situation so genau vor Augen haben, wird das erzählerische Element häufig (aber nicht immer) gestärkt.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Ich hab meine Battlemat ursprünglich eigentlich nur als "abwaschbare Zeichenunterlage" gekauft, und in den meisten Fällen skizziere ich auch nur grob drauf.
Inzwischen verwenden wir sie aber auch, um einigermaßen maßstabsgetreu Kämpfe abzuhandeln.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

In unseren Runden benutzten wir Battlemats für räumlich größer angelegte Kampfsituationen, um einen Überblick zu behalten, wer hinter welcher Deckung bzw wie weit von anderen entfernt ist.
Es spielt manchmal eine große Rolle, wie weit ein Fernkämpfer entfernt ist oder ob und in welcher Formation der Feind kämpft und evtl eingekesselt werden kann.

Ich muss zugeben, daß es einen taktischen Überblick verschafft den man real nicht hätte, aber es beseitigt sicher das Problem von unentschlossenen Leutchen die im Nahkampf sind und bei Flächenzaubern plötzlich ganz wo anders gestanden haben wollen.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Battlemats mit Hex-Feldern reduzieren den Kampf oft nur auf taktische Erwägungen, die die Unübersichtlichkeit eines Schlachtgetümmels eigentlich nicht ermöglicht.
Wenn das "Schlachtgetümmel" mal größer als eine Handvoll Figuren ist, dann hat man auch auf der Battlemat seine Unübersichtlichkeit. - Und man bekommt die schönen "Kamerafahrten" über das Schlachfeld, wie man es eben aus den Filmen, die - zumindest für cinematisches Rollenspiel - als Inspiration dienen, kennt.

Wer mehr "Realismus" will, der muß sich "Fog of War"-Regelungen einfallen lassen (die es auch in diversen Regelsystemen gibt und die man mit unterschiedlichen darstellerischen Mitteln, z.B. 3D-Szenerie, auch umsetzen kann).

Zudem finde ich es bedauerlich, wenn coole Ideen und Aktionen der Spieler von vornherein nicht klappen können, da aufgrund kalter Rechenlogik die Entfernung zu groß ist, der Winkel nicht genau stimmt, etc.
Wenn die Entfernung zu groß ist, dann ist nicht "kalte Rechenlogik", sondern die REGELSYSTEMINTERNE SPIELLOGIK und die Fairness der Grund, daß man mit einem Derringer nicht quer über den Grand Canyon noch jemanden treffen kann. - Genau diese Beschränkungen sind es ja, die erst auf der Battlemap OFFENBAR werden und jemandem, der seinen Spaß aus dem taktischen Umgang mit solchen Grenzen zieht, besonders gefallen.

Wischi-Waschi-Herumerzählen, daß der ach so tolle Stufe 1 "Held" mit seinem Wurfbeil mal kurz einen 200 m entfernt stehenden Gegner erwischt hat, weil das eine "coole Idee" des Spielers war, halte ich für ziemliche Stimmungstöter.

Und wenn man coole Aktionen AUF DER BATTLEMAP spielen will, dann braucht man einfach nur ein Regelsystem, welches GENAU DARAUF AUSGELEGT IST. (Rat mal, welches ich hier meine... :D)

Daher mag ich Battlemats mit genau festgelegten Abständen nicht, da sie zu sehr das erzählerische Beschränken und Spieler wie Spielleiter um viele gestaltende Möglichkeiten berauben.
Wenn mir der Spielleiter "erzählerisch gestaltet", daß sein Pet-NSC, welcher Lahm, Einbeinig, Betrunken etc. ist, meinem Charakter, der Leichtfüßig, Sprinter, usw. ist, davonhumpelt, dann kriege ich das Kotzen.

Eine Battlemap BESCHRÄNKT auch und gerade die Schummelmöglichkeiten von NSC-verliebten Spielleitern.

Zu gestalten gibt es immer noch JEDE MENGE, aber wenn es an regeltechnische Punkte geht, die "erzählerisch" aufgeweicht und verbogen werden, dann fühle ich mich vom Spielleiter beschissen.

Das ist ein guter Punkt. Zumal bei einer Battlemat die Figuren ja auch erstmal platziert werden müssen. Und wenn man keine Angaben dazu aus dem Spielverlauf hat, dann beschränkt sich das schon mal auf ein "Baut euch in diesem Bereich auf".
Bei einer freihändig gezeichneten Battlemat kann man diese auch sehr schon durch HINEINBEWEGEN ENTDECKEN. Das geht auch bei so nach und nach (Fog of War) aufgebauten 3D-Szenerien.

Dundjinni Battlemaps, bei denen ja alle (hohen) Details bereits vorgezeichnet und somit sichtbar sind, machen da mehr den Eindruck eines Tabletops, wo die Platte bereits jedem Spieler bekannt ist.

Im 2D-Bereich gibt es aber Dungeon-Tiles, die man wie Puzzle-Teile nach und nach auf dem Tisch auslegen kann, was sehr schöne Erkundungsspielerlebnisse geben kann. Und da diese Teile NICHT so detailliert wie die Dundjinni-Maps sind, ist eben nur die Lokation im Groben, aber nicht die darin befindlichen Details wahrzunehmen.

Das richtige Maß zu finden ist sicher nicht unerheblich. Wenn der artistisch veranlagte Held über den Rücken des niederknieenden Kumpels hochspringen will, um über eine Mauer zu schießenl, dann soll dazu auch die Chance bestehen, wenn es ins Spiel passt. Das sehe ich ähnlich.
Es ist schließlich kein Tabletop mit zwingend festgelegten Regeln, sondern das Rollenspiel lebt ja von der Spielfreiheit.
Genau. - Und Du weißt, welches Regelsystem ich EXAKT für solch eine hohe SPIELFREIHEIT auf der Battlemat verwende.

Das Problem ist dann aber eher, dass die Spieler der Battlemap zuviele Details entnehmen, die ihren Charakteren von ihrer Position aus eigentlich gar nicht zugänglich wären.
Das mit "zuviel Details" habe ich eher bei 2D-Dundjinni-Battlemaps erlebt, weniger mit den (meist nach und nach enthüllten/aufgezeichneten) Dungeon-Tiles/Freihandzeichnungen/3D-Szenerien.

Andererseits: Ich habe auch manch eine Dundjinni-Battlemap EXPLIZIT als "Suchbild" für die SPIELER gestalten lassen. Dort drin sind dann Details, die während des Kampfgeschehens, weil man ja seine Kampfrunden verdammt schnell durchzieht und unter hohem Druck die Kampfszene durchspielt, noch interessante Elemente enthalten, deren genaueres Anschauen eben eine Aktion bzw. eine volle Kampfrunde kostet, um mehr Informationen als nur den "Teaser", d.h. das interessante Bild auf der Battlemap, zu bekommen. - Somit ist der Spieler in der Zwickmühle, ob er sich den interessanten Gegenstand anschauen soll, während gerade seine Mitstreiter-SCs gegrillt werden, oder ob er sich voll auf seine Kampfeffizienz konzentrieren soll, und dann vielleicht auch der Gegner-NSC sich des Gegenstandes bedient (der dem Gegner ja vielleicht auch wohlbekannt ist, weshalb sich gerade dieser NSC Runde um Runde näher an diesen Gegenstand herangekämpft hat).

Man "bezahlt" bei diesen absichtsvoll mit Ablenkungen/optischen Informationen ausgestatteten Battlemaps während des Kampfverlaufs mit Aktionen, Fertigkeitswürfen (d.h. auch Aktionen), und entgangenen Gelegenheiten im Kampf vielleicht den entscheidenden Streich geführt zu haben.

Und das "Kämpfen mit der Szenerie", wie man es gerade im cinematischen Rollenspiel ständig betreibt, wird durch vorhandene und SICHTBARE Details angeregt. Steht ein Tisch in meiner 3D-Piratenkneipe herum, dann kann ich sicher sein, daß jemand auf in springt, ihn wirft, hinter ihm in Deckung geht, usw. - Steht er da nicht, sondern wurde er nur anfangs mal kurz erwähnt, dann VERGESSEN das die Spieler im Verlauf der Kampfhektik leicht wieder.

Zudem: Das Auge ißt mit.

Eine opulente Battlemap nimmt man als Spieler erst einmal GENIESSERISCH auf. Hier hat sich der Spielleiter viel Mühe gegeben eine visuelle Kampfumgebung zu schaffen, die er vielleicht nie so schön verbal hätte vermitteln können.

Ausserdem verzichte ich auf Raster oder Hex-Felder, nicht aber auf einen genauen Maßstab.
Ich spiele sehr gerne mit freier Bewegung nach Zollstock. Vor allem, wenn ich 3D-Szenerien verwende.

Manche Regelwerke gehen für die Funktion von Regelelementen davon aus, daß man ZWINGEND auf einem Raster spielt, weil manche Kampfmanöver sonst sinnlos wären, wenn nicht alle am Kampf beteiligten Figuren sich an diese Raster-Regeln (Bewegung, Drehung, Facing, Flankieren, etc.) halten würden.

Wenn man solche Regelwerke verwendet, dann sollte man auch die NOTWENDIGEN Raster verwenden, da man sonst z.T. Kampfsystem-Elemente aber auch Charakter-Eigenschaften SINNLOS werden läßt. - Das führt dann zu weitergehenden Hausregeln, die erheblichen Umfang einnehmen können.

Durch diesen Kompromiss kann ich Entfernungen etc. genau ablesen, habe aber keine störenden Elemente, die zu stark an ein Strategiespiel erinnern.
Wenn schon, dann "Taktikspiel". - Mir ist KEIN Rollenspiel bekannt, welches durch Verwendung einer Battlemap, die ja nur für TAKTISCHE Manöver gedacht ist, an ein Strategiespiel erinnert.

Und gerade weil alle Spieler die Situation so genau vor Augen haben, wird das erzählerische Element häufig (aber nicht immer) gestärkt.
Eben. - "Combined Weapons" - Mit allen Sinnen genießen.

Man hört die Beschreibung. Man sieht die Szenerie. Man fühlt seine Figuren.

Wenn ich den VOLLEN Genuß aus einer Rollenspielsitzung ziehen will, dann muß das alles dabei sein (und was zu essen ;)).
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Freihändiges Festlegen ob es nun für die eine oder die andere Sache reicht ist mir a.) als Spieler zu untaktisch und b.) als SL zu potentiell agonisch, weil ich ständig Outputfeld spielen, die exakte Lage von allem im Kopf behalten muss und dann noch entscheiden muss ob etwas "cool" genug ist um die harten Fakten zu biegen oder nicht. Die Battlemap nimmt mir Arbeit ab da jeder Input bringt, nichts im Kopf behalten werden muss, das Outputfeld für jeden jederzeit voll einsehbar ist und sie jedem Spielteilnehmer gegenüber hart aber fair ist.

Die einzige Ausnahme sind formelle Duelle wo es sich nicht lohnt für zwei Pöppel die eh nur nebeneinander stehen und sich beharken die Battlemap aufzustellen, aber das ist ein Sonderfall.
Und selbst bei einem Duell kann es so etwas geben wie den Showdown in "The Musketeer" zwischen D'Artagnan und Roquefort, wo fortlaufend die Umgebung ausgenutzt, am Seil geschwungen und auf den Leitern balanciert wird - und da hätte ich gerne eine Battlemap auf der sich feststellen lässt was machbar ist und was nicht.

(Rein erzählerische Systeme wie Wushu wo genaue Räumlichkeiten irrelevant sind und nicht in die Resolution einfließen seien natürlich ausgenommen.)
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Wenn das "Schlachtgetümmel" mal größer als eine Handvoll Figuren ist, dann hat man auch auf der Battlemat seine Unübersichtlichkeit.
Aber doch nicht in rundenbasierten Kämpfen, wo jeder Spieler sich beliebig Zeit nehmen kann, um auf der Battlemap genau auszumessen, wieviele Sekunden er von A nach B braucht und um welche Entfernung der Gegner sich in der Zeit bewegen kann.

Wischi-Waschi-Herumerzählen, daß der ach so tolle Stufe 1 "Held" mit seinem Wurfbeil mal kurz einen 200 m entfernt stehenden Gegner erwischt hat, weil das eine "coole Idee" des Spielers war, halte ich für ziemliche Stimmungstöter.
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Wenn mir der Spielleiter "erzählerisch gestaltet", daß sein Pet-NSC, welcher Lahm, Einbeinig, Betrunken etc. ist, meinem Charakter, der Leichtfüßig, Sprinter, usw. ist, davonhumpelt, dann kriege ich das Kotzen.

Eine Battlemap BESCHRÄNKT auch und gerade die Schummelmöglichkeiten von NSC-verliebten Spielleitern.
Da du den Vorteil der Battlemap hauptsächlich in der Kontrolle der Schummeleien des SLs siehst, mal ein paar Gegenbeispiele.
Wenn dein Sprinter-Charakter den Einbeinigen nicht einholen kann, brauche ich keine Battlemap um den Schmu festzustellen.
Wenn der Spielleiter mir aber ausrechnet, das ich den Erzmagier nicht mit meinem Wurfmesser treffen kann, weil er 21m entfernt ist und laut Waffentabelle das Messer nur 20m weit fliegen kann, halte ich das für unnötige Einschränkungen.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Ich muss zugeben, daß es einen taktischen Überblick verschafft den man real nicht hätte
Das ist mir z.B. völlig gleichgültig.

Ich spiele ja auch Cut-Scenes im Hauptquartier der Gegner durch, lasse einen Überfall von Schurken-NSCs auf Alliierte NSCs als Cut-Scene ausspielen (d.h. die Spieler übernehmen für diese Szene die Alliierten und erfahren EXAKT, was sich in dieser Szene, wie zugetragen hat, bevor ihre eigenen SCs jemals an den Schauplatz des Geschehens kommen werden).

Gerade für cinematisches Rollenspiel mag ich unterschiedliche "Kameraeinstellungen", bei denen die SPIELER mehr und andere Informationen bekommen, als die SCs.

Beispiel: Entschärfung einer fiesen Bombe im Keller eines Hochhauses. Hier hatte ich für jeden einzelnen zu entdeckenden Mechanismus (siehe den Film "Juggernaut") jeweils einen Glasstein als Token auf den Tisch gelegt. Die SCs hatten mit viel Mühe neun einzelne Mechanismen umgangen/entschärft. Sie entdeckten KEINEN WEITEREN. - Aber es lag immer noch ein Token auf dem Tisch! - Das (zurecht) mulmige Gefühl nicht doch noch etwas übersehen zu haben, hat zu wirklich tollen Rollenspielszenen unter den SCs des Entschärfungskommandos und - via Funk - den außerhalb des Gebäudes befindlichen anderen SCs geführt, eben WEIL die SPIELER wußten, daß da noch ein letzter gemeiner Mechanismus verborgen sein mußte.

Bei "realistischem" Rollenspielen hätten die SCs das natürlich NIE ahnen können, werden mit dem gesamten Haus hochgegangen und umgekommen.

Es ist ja nicht so, daß alle am Spieltisch plötzlich in einer Art "Mind-Link" sich in einer anderen telepathischen Ebene bewegen, in welcher sie nur das mitbekommen dürfen und können, was ihr SC erfahren kann, und in der sie niemals einen "out of character"-Kommentar abgeben dürfen, oder einem anderen Spieler mit Tips für seinen SC nie weiterhelfen dürfen. - Alle am Tisch spielen MITEINANDER, und Essen, und machen Faxen, und sind mit gespannter Konzentration dabei, und denken, daß sie eigentlich aufs Klo müssen und ob ihre Blase noch bis zum Ende der spannenden Kampfszene halten wird, oder ob sie schon wieder in die leere Colaflasche urinieren müssen, usw.

Informationsfilterung, nur In-Charakter-Gespräche erlaubt, kein Helfen/Unterstützen durch andere Spieler, keine Witze, Melden, falls man aufs Klo möchte, usw. - Das wäre ja nur noch GEKRAMPFT. Da bleibt der gemeinsame Spaß mit anderen MENSCHEN auf der Strecke. - Eine "Stimmungserzählung" kann nie wichtiger sein, als das gemeinsame Wohlfühlen mit Freunden.

Daher wechseln bei meinen Runden ALLE SPIELENDEN die "Ebenen" des aktuellen Engagements im Spiel. Und zwar STÄNDIG. Und das können auch ALLE Spieler problemlos. Man kann gleichzeitig erzählen, Regelelemente dabei im Hinterkopf haben, die man auszunutzen gedenkt, und sich wundern, ob noch was in der Chipstüte ist. - Mir verursachen die psychosektiererisch wirkenden (Spielatmosphären-)"Extremtaucher" eher Unbehagen. Die sind so hart, unnachgiebig, angespannt, verkniffen, wenn sie jegliche "Störung" ihrer ach so fragilen Atmosphären-KUNST-Gebilde verdammen. - Ich mag lieber gemütliches, entspanntes Spiel, bei dem alle gute Laune haben und man die Zeit miteinander genießt.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Auch wenn ich, und die Mehrheit der Gruppen in denen ich gespielt habe, mehr den anderen Spielstil bevorzuge, und ein Regelsystem verwende dass absolut nicht Powergamersicher ist und mir das verhältnismäßig egal ist, auch wenn es in meinen Sitzungen nur selten zum Kampf kommt, auch wenn ich für einige hier wahrscheinlich als wischi-waschi Spielleiter und Erzählonkel durchginge - auch dass musszustimmen: Battelmats sind nützlich.
Ein großer Kampf, eine Schlacht oder sowas, dass ist bei mir normalerweise der Höhepunkt einer Kampagnie, etwas ganz besonderes, außergewöhnliches - eine Ausnahmesituation, und so etwas darf man nicht verschenken, indem man den Spielern das Gefühl zurücklässt unfair behandelt worden zu sein. Kommt es wirklich zu einer Schlacht ist eine Karte unheimlich nützlich, auch Münzen, Würfel und M&Ms als Figuren, Stifte, Linien und Regeln, die das Unterstützen.

Ich habe einmal einem Kumpel zusammen eine Kurzkampagnie entworfen, die sehr viel mehr Kampfbasierender war als das was wir normalerweise spielen. Anstatt mit NSCs, kam ich mit fertig gemalten Battlemaps zum Rollenspiel - und ab gings. Meine Spieler waren zunächst Schokiert, aber es hat ihnen gefallen. Es war mal was ganz anderes, und hat uns allen großen Spaß gemacht, aber hinterher wünschten sie sich wieder den alten Stil. Aus der Sache habe ich jedenfalls gelernt, keine Abscheu vor Battlemaps und Taktischen Elementen zu haben. Und wenn es in meiner laufenden Kampagnie (also die ich leite) eines Tages mal zu einer Schlacht kommt, werde ich auch eine anfertigen.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Aber doch nicht in rundenbasierten Kämpfen, wo jeder Spieler sich beliebig Zeit nehmen kann, um auf der Battlemap genau auszumessen, wieviele Sekunden er von A nach B braucht und um welche Entfernung der Gegner sich in der Zeit bewegen kann.
Ich weiß ja nicht, wie SCHNELL Ihr Eure Kampfrunden durchzieht, aber bei meinen Spielen gibt es solche "Auszeiten" um mal schnell nachzumessen, ewig zu überlegen, was man nun machen soll, etc. NICHT.

Kampfrunden gehen SCHNELL. Man hat IMMER wenig Zeit sich eine OPTIMALE Aktion zu überlegen, wenn die Kugeln fliegen. Wenn ein SPIELER mehr Zeit braucht, dann kann er sie sich für seinen Charakter NEHMEN, indem er "On Hold" geht. Das ist dann tatsächlich ein Abwarten und Überlegen. - Aber wir spielen NICHT Schach, sondern "Action-Kino". Da wird nicht lange hin- und her-überlegt.

Taktik und Spielgeschwindigkeit geht BEIDES ZUSAMMEN, wenn man ein dafür geeignetes Regelwerk verwendet und die Spieler GENAU AUF DIESE WEISE spielen wollen und können.

Da du den Vorteil der Battlemap hauptsächlich in der Kontrolle der Schummeleien des SLs siehst,
"Hauptsächlich"? - Da hast Du FALSCH gelesen. - Hauptsächlich ist der Vorteil der einer (mehr oder weniger exakten) VISUALISIERUNG von räumlichen Verhältnissen, die für alle Spielenden gleichermaßen sichtbar, eindeutig und klar ist.

mal ein paar Gegenbeispiele.
Wenn dein Sprinter-Charakter den Einbeinigen nicht einholen kann, brauche ich keine Battlemap um den Schmu festzustellen.
Wenn der Spielleiter mir aber ausrechnet, das ich den Erzmagier nicht mit meinem Wurfmesser treffen kann, weil er 21m entfernt ist und laut Waffentabelle das Messer nur 20m weit fliegen kann, halte ich das für unnötige Einschränkungen.
Wenn der Gegner z.B. MIT ABSICHT sich GERADE außerhalb der Distanz hingestellt hat, weil SEINE Waffe z.B. 22m weit reicht, dann ist das einfach ein EINHALTEN DER GELTENDEN REGELN. - Und darauf haben SCs genauso Anspruch wie NSCs. - Das ist keine "unnötige" Einschränkung, sondern einfach ein faires miteinander Spielen.

Heute "gewährst" Du dem Messerwerfer EINEN zusätzlichen Meter Reichweite, morgen noch einen, und warum bekommt dann der Musketenschütze nicht auch noch mal 10m mehr? - Wo soll das enden, wenn man einmal anfängt auf die Regeln zu scheißen?
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Battlemats mit Hex-Feldern
Dann nimm halt Rechteckfelder :D

Daher mag ich Battlemats mit genau festgelegten Abständen nicht, da sie zu sehr das erzählerische Beschränken und Spieler wie Spielleiter um viele gestaltende Möglichkeiten berauben.
Du solltest dir mal das Kampfsystem von 7th Sea ansehen. Das setzt bewußt auf Freiform-Bewegung innerhalb einer Höhenebene, so weit man will. Erst wenn man die Höhe wechselt (weil man die Treppe hochstürmt, von der Balustrade springt etc.) kostet Bewegung eine Aktion. (Natürlich führt das die Waffenreichweiten im GRW ad absurdum, aber es ist in der Ausführung ein schlecht durchdachtes typisches John-Wick-System.)

Was "gestaltende Möglichkeiten" angeht empfehle ich einen Blick auf die Gemeinsame-Gestaltungs-Methode die ich für unvorbereitete Kampfschauplätze nutze. Man nehme eine völlig nackte Karte, jeder Spielteilnehmer darf ein Detail einfügen, fertig. Vor allem stellt das sicher dass diese Zusatzelemente auch genutzt werden und den Kampf bunter gestalten, da es hier legitim ist mit dem Hintergedanken sich Vorteile zu verschaffen dranzugehen.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Wenn der Gegner z.B. MIT ABSICHT sich GERADE außerhalb der Distanz hingestellt hat, weil SEINE Waffe z.B. 22m weit reicht, dann ist das einfach ein EINHALTEN DER GELTENDEN REGELN.
Dein Beispiel wird immer unsinniger, weil niemand so genau Reichweiten abschätzen kann, es denn der Kampf findet gerade auf schwarz-weißen Kacheln statt, die alle ein Quadratmeter groß sind.
Die Schwäche aller Regeln die ich kenne ist nunmal, das bei solchen Sachen wie Wurfwaffen der Schaden nicht konstant mit der Entfernung abnimmt, sondern es mehrere Sektoren gibt, z.B. mit voller Schaden, halber Schaden, kein Schaden.
Der Gegner, der sich genau 1m hinter die maximal Reichweite einer Waffe stellt, deren Werte er ja im GRW seiner Welt studiert hat, wohl wissend, das er bei 20m schwer verletzt werden könnte, bei 21m aber nicht, ist so unglaubwürdig, das mir die Spieler die Battlemap tief in den Hals schieben würden.

Heute "gewährst" Du dem Messerwerfer EINEN zusätzlichen Meter Reichweite, morgen noch einen, und warum bekommt dann der Musketenschütze nicht auch noch mal 10m mehr? - Wo soll das enden, wenn man einmal anfängt auf die Regeln zu scheißen?
Wenn ich ohne Battlemap arbeite, kann ich ja nicht genau 1m mehr gewähren. Erzählerisch steht er entweder knapp außerhalb der Reichweite oder knapp innerhalb. Solche Sachen lege ich als böser, böser SL-Tyrann einfach fest, um dramatische Momente zu fördern, z.B. das der Bösewicht noch seinen Monolog halten kann, bevor er kommentarlos nieder geschossen wird.
Wenn es nötig ist, das meine Pet-NSCs ein bisschen geschont werden, damit die Spieler ihren Triumph am Ende auch zu schätzen wissen, dann sei es so.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Durch Wischiwaschi-SL-Railroading-Aussagen wie "Nee, du kannst ihn nicht einholen", "nein du bist zu weit entfernt" oder "nur du von euch dreien darf die Probe würfeln" hätte das Unzufriedenheit erzeugen können, die ich durch eine Battlemat jetzt zufriedenstellender lösen kann.

Ist doch toll, oder? ;) Meinungen dazu?

Nein, ist nicht toll, weil die Battlemap meine Visualisierung der Szene kaputt macht. Und das ist mir wichtiger als taktisches Gewäsch. Aber nett, daß du allen, die auf eine Batllemap verzichten, Railroading unterstellt.

Ne, is klar, ich verzichte nur auf die Battlemap, weil ich Railroading so geil finde und meine Spieler vorn und hinten bescheißen will.

Ich gestehe! Ich bin ein schlechter SL!



Tybalt
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Nein, ist nicht toll, weil die Battlemap meine Visualisierung der Szene kaputt macht. Und das ist mir wichtiger als taktisches Gewäsch. Aber nett, daß du allen, die auf eine Batllemap verzichten, Railroading unterstellt.

Ne, is klar, ich verzichte nur auf die Battlemap, weil ich Railroading so geil finde und meine Spieler vorn und hinten bescheißen will.

Ich gestehe! Ich bin ein schlechter SL!
Nicht die SL Aussage macht hier in meinen Augen das Railroading aus, sondern die SL-Aussage in Kollidierung mit dem Bild des Spielers vor seinem geistigen Auge.
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Nicht die SL Aussage macht hier in meinen Augen das Railroading aus, sondern die SL-Aussage in Kollidierung mit dem Bild des Spielers vor seinem geistigen Auge.

OK...

Meine generelle Lösung: Der Spieler hat Recht.

Es kommt vor, daß ich erneut erkläre, wenn meine Sicht der Dinge mir aus irgendeinem Grund wichtig ist, aber sonst gilt: Warum nicht? Soll er doch seinen Spaß haben. Ich weiß, daß meine Spieler das nicht ausreizen, und von daher...

Und hier legt auch der große Vorteil des Verzichts auf Karten: Die Spieler haben mehr Freiheiten. "Ich springe auf den Tisch, an den Kronleuchter und lande auf dem Tisch des NSC, der von Räubern beroht ist!" (reales Beispiel vom Spieltisch). Die Aufstellung der Tische war nur grob vorgegeben: "Der NSC wird bedrängt, der Tisch ist in einigen Metern, und dazwischen sind Gegner.", der Kronleuchter wurde vom Spieler erfunden.

Das funktioniert nicht mit jedem Spielstil, aber es klappt mit dem von uns präferierten wunderbar.


Tybalt,
the map is not your friend
 
AW: Warum eine Battlemat nützlich ist

Das funktioniert nicht mit jedem Spielstil, aber es klappt mit dem von uns präferierten wunderbar.
Bei uns hat sich derartiges Player Empowerment wenig durchgesetzt. Dafür sind wir wahrscheinlich zu sehr alte Schule. Bei uns wird eher gefragt "Ist da zufällig ein Kronleuchter oder ähnliches vorhanden?".
Und mein Gott, den sollen sie haben. Schließlich spiele ich als SL mit meinen Spielern und nicht gegen sie. (Was nicht heißt, dass ich nicht gegen die Charaktere arbeiten kann. ;) )


Unser Spielstil ist aber mehr vom Wettbewerb durchsetzt. Wenn ich einen Kronleuchter erfinde, dann ist das für uns weniger "wert", als vorhandene (oder erfragte) Gegebenheiten taktisch zu nutzen.
 
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