Würfelwurf nachkorregieren

Eiter

der glibberige
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Moin Zusammen
Wie wichtig haltet ihr in einem System das Nachkorrigiere von Würfelwürfen? Damit meine ich Attribute, Fertigkeiten oder Pools die es ermöglichen gewürfelte Ergebnisse zu modifizieren und zu Verbessern. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Edge in Shadowrun.

Ich frage nur deshalb so blöde, weil ich selbst darüber nachdenke so etwas nachträglich in unser/mein System mit einzubinden, aber eben nicht 100% von der Wichtigkeit überzeugt bin.

Um die Frage vorweg zu nehmen: Ich ziele mit dem Setting eher auf aktionlastigere Spielweisen ab, nicht aber zwangsläufig auf Cinematics wie z.B. "Funky Colts" & "HKAT". Ein guter Vergleich für die Aktionlastigkeit des Settings dürfte Degenesis sein ... ganz so hart wie Shadowrun wird es wohl nicht werden.
 
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Oha. Da ist mir in der Topic ein ganz großer Lappschuss passiert.

nachkorrigieren :wand: ... wegen mir auch getrennt.
 
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Das kommt sehr auf das restliche System an!
Bei DSA kann ich schonmal einen Schwerthieb einstecken, wenn meine Parade daneben geht, ohne direkt ausgeschaltet zu sein. Bei SW machen ein, zwei Wunden das Leben deutlich schwerer. (Jetzt bitte keine Grundsatzdiskussionen über Wundschwellen etc. Am Ende fällt man bei SW nach der 4. Wunde um, bei DSA kann das auch länger dauern).
Je abstrakter das Basissystem ist, desto mehr wird der Wunsch nach einem korrigierenden Faktor entstehen.

Der Vorteil von solch einen Faktor ist, dass Spieler verwegenere Aktionen wagen und die Sterblichkeit abnimmt. Problematisch wird es aber sobald eine geniale Aktion an einer Re-Re-Re-Roll Verteidigung fehlschlägt. Wie soll der Attentäter noch irgendwas erreichen können, wenn das Opfer den Wahrnehmungswurf solange wiederholt / so stark modifiziert, dass es das übliche Balancing für diese eine Aktion außer Kraft setzt.

Es ist ein zweischneidiges Schwert und muss mit dem restlichen System gut abgestimmt werden. Bei SR könnte ich z.B. gut darauf verzichten.
 
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wir hatten bei einem eigenen system lange zeit keine nachwürfelmöglichkeit, aber die spätere integration kam gut an.
problematisch war und ist jedoch die frage wie häufig das möglich sein soll und wie man die limitierung konsistent durchführt. regelungen wie xMal je abend finde ich einfach aber unschön, XP-Aufwand finde ich sinnvoll führt aber zur hortungsproblematik, wir nehmen letztlich sowas wie 'Geisteskraft', es ist aber auch nicht das nachvollziehbarste.

auch wenn ich vllt. etwas an der frage vorbeiziele: Ich finde es spielfördernd, würde jedoch drauf verzichten wenn es sich nicht stringent in das regelsystem einfügt. eigene regelmechanismen, pools etc. fürs nachwürfeln macht m.E. nur Sinn wenn das Spiel massiv mit arbeitet und es von anfang an als ressource berücksichtigt...
 
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@m4lik. Ich bin mir nicht ganz sicher was du mir damit sagen willst. Kann natürlich damit zusammen hängen das ich gerade aus dem Pub komme und den Absatz daher morgen besser nochmal durchlese ;)
Aber irgendwie ist das zwar der Vorschlag eines Regelsystems und scheinbar auch ein gutes Beispiel so etwas abzuhandeln, geht aber an der grundlegenden Frage "Benötigt man so etwas?" vorbei.

Insgesamt scheint es jedenfalls so auszusehen das diese Spielmechaniken gerne genutzt werden um unausgewogene System abzufangen oder den Spielern einen kleinen Vorteil zu verschaffen.
Ich kann an dieser Stelle einfach noch nicht sagen wie gut unser System läuft und ob es so etwas nötig hat. Aber gegen Vorteile für Spieler spricht eigentlich nichts.

Hmmm .... Ich bin gespannt was andere noch dazu sagen. :)
 
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Nein, man braucht sowas nicht. Ein zweiter Wurf macht je nach Wahrscheinlichkeitsverteilung im verwendeten Würfelsystem oft keinen Unterschied. Dann lieber einen Mechanismus um bei wichtigen Würfen die Schwierigkeit zu modifizieren oder einen (beinahe) automatischen Erfolg herbeizuführen.
 
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Hä?
Wirklich schwieriger Wurf: 10% Erfolgswahrscheinlichkeit
Mitneuwurf: 1-((1-10%)²)=19%
Das ist fast eine Verdoppelung der Wahrscheinlichkeit. Im Übrigen hat bei einem einfachen Neuwurf die Wahrscheinlichkeitsverteilung keinen Einfluss, sondern nur die Erfolgswahrscheinlichkeit. Komplizierter wird es nur, wenn man (wie bei SR) mehrere Erfolge haben kann.
 
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Insgesamt scheint es jedenfalls so auszusehen das diese Spielmechaniken gerne genutzt werden um unausgewogene System abzufangen oder den Spielern einen kleinen Vorteil zu verschaffen.
Ich kann an dieser Stelle einfach noch nicht sagen wie gut unser System läuft und ob es so etwas nötig hat. Aber gegen Vorteile für Spieler spricht eigentlich nichts.
Das (s.o.) wollte ich durch ein ergänzendes Beispiel aufzeigen. Action-RPGs mit Sterbemöglichkeit auf Würfelbasis haben das Problem, dass die Spieler abhängig vom Würfelglück sind. "Trump Würfel" dienen in diesem Fall nicht dazu, ein unausgewogenes System gerade zu bügeln, sondern sind eine Art Lebensversicherung. Ähnlich wie Schicksalspunkte, die einem eine zweite Chance ermöglichen. Es gibt zwei Gründe für solche Mechanismen: Erstens helfen sie, die SC gegenüber herkömmlichen SC aufzuwerten. Zweitens bieten sie die Möglichkeit, ohne willkürliches Eingreifen seitens des Spielleiters einen "versehentlichen" Charakterverlust zu vermeiden. Ob Du so etwas brauchst hängt von Deinem Spielstil und dem Spielziel des Rollenspiels ab.
 
AW: Würfelwurf nachkorregieren

Hä?
Wirklich schwieriger Wurf: 10% Erfolgswahrscheinlichkeit
Mitneuwurf: 1-((1-10%)²)=19%
Das ist fast eine Verdoppelung der Wahrscheinlichkeit. Im Übrigen hat bei einem einfachen Neuwurf die Wahrscheinlichkeitsverteilung keinen Einfluss, sondern nur die Erfolgswahrscheinlichkeit. Komplizierter wird es nur, wenn man (wie bei SR) mehrere Erfolge haben kann.

Ja, aber bei einer 10%-Chance bringt eine Verdopplung Dich auch nicht gravierend weiter, das wird erst so ab etwa 30% interessant und bei guten Chancen auf den Wurf ist der Effekt auch geschenkt... Sprich, ein Reroll ist wirklich effektiv nur im mittleren Wahrscheinlichkeits-Drittel. Wenn man das so will, gut, aber es ist halt nicht das Allerweltsheilmittel.
 
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Wie?
Dann rechne das mit 25% aus, da kommt 43.75% bei raus: also aus dem unteren Drittel in das mittlere Drittel. Welches willkürliche Maß sollen wir jetzt festlegen, um zu zeigen, dass 25% quasi so gut wie 43.75% ist?
Deiner Logik nach ist bei D&D ein +2 Schwert etwa so gut, wie ein +4 Schwert.
 
AW: Würfelwurf nachkorregieren

Wie?
Dann rechne das mit 25% aus, da kommt 43.75% bei raus: also aus dem unteren Drittel in das mittlere Drittel. Welches willkürliche Maß sollen wir jetzt festlegen, um zu zeigen, dass 25% quasi so gut wie 43.75% ist?
Deiner Logik nach ist bei D&D ein +2 Schwert etwa so gut, wie ein +4 Schwert.

Ein +4 Schwert ist auch nicht wesentlich besser als ein +2 Schwert, es erhöht Deine Trefferchance um grade mal 10%. Das was es stark macht ist die Tatsache dass es Gegner gibt, die gegen ein +2-Schwert imun sind.

Aber um mal auf die Sache mit den Würfeln zurückzukommen. Die meisten Systeme bieten Dir eine sehr limitierte Möglichkeit, Würfe zu wiederholen. Das macht man also nur, wenn es WIRKLICH drauf ankommt, dann wenn ein Wurf gelingen muß. Dafür ist dieser Mechanismus da, um Dir das Leben zu retten oder um DEN Wurf zur Lösung des Abenteuers zu machen. (Ich halte von diesen Situationen grundsätzlich schonmal nichts, aber arbeiten wir mit den Vorgaben). Nun kannst Du in Deinem Beispiel durch den zweiten Wurf die Chance auf dieses Eraignis von 1:4 auf nicht mal 1:2 erhöhen... Wow! Das ist es echt wert!?! Klar, eine Beinahe-Verdoppelung wirkt ausgehend von den 25% Basiswahrscheinlichkeit viel, aber betrachtet auf die 100% ist es nicht so der Hammer. Sieh's mal so 'rum: Deine Chance zu Versagen hast Du nicht mal um ein Drittel reduziert, bei dem 10%-Beispiel nicht mal um ein Neuntel.

Dann doch lieber die Ansage, dass Du Deinen Bennie/Dein Karma/whatever ausgibst und Dein Wurf um 50% erhöht wird, also +5 auf W10, +10 auf W20. Das bringt IMMER was, und zwar richtig. Ausser Du hast schon eine Chance von 80, 90%, aber selbst da bringt's Dir genausoviel, alles ausser dem Patzer (sofern es einen gibt) sicher zu machen, wie der zweite Wurf.
 
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Ah.
Jetzt verstehe ich was du meinst. Sicherlich ist ein flacher Bonus deutlich effektiver, aber das macht in meinen Augen das Balancing um so schwieriger. Aber der Einwand ist dennoch richtig.

@Eiter: wie kommt es denn, dass du überhaupt auf die Idee gekommen bist, eine Bennie/Edge/Karme/etc. Regelung einzuführen? Vielleicht kann man aus den Umständen/Gründen dieser Entscheidung (zumindest mal darüber nachzugrübeln) besser herauslesen, was du willst.
 
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Sicherlich ist ein flacher Bonus deutlich effektiver, aber das macht in meinen Augen das Balancing um so schwieriger.

Das ist wohl wahr, aber man erlebt es in Runden eh immer wieder, dass der böse Zufall zuschlägt mit "unmöglichen" Patzern und Erfolgen und jegliches Balancing sprengt. Wenn schon eine Bennie-Regelung (die eh meistens nicht sauber ins System integriert ist), dann kannst Du's auch gleich richtig machen. Warum nicht gleich hingehen und den großen Joker verteilen, pro Bennie wird:
- ein Schaden KOMPLETT negiert
- gelingt ein Wurf AUTOMATISCH

Dann beschränkt sich das Balancing darauf, wie (schnell) Du an einen Bennie rankommst - was bei so deutlichem Effekt eher selten/schwierig sein sollte. Zudem ist es wichtig, dass die Entscheidung den Bennie einzusetzen nur STATT einem Wurf erfolgen darf, also nicht würfeln und wenn's nicht klappt nachbessern. Das ist mMn der Punkt, der die meisten Bennie-Systeme hinken lässt, dadurch bevorzugen die Bennie-Regelungen nämlich die besseren Charaktere - gebraucht werden Bennies aber meist von den schwächeren.
 
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Wenn schon eine Bennie-Regelung (die eh meistens nicht sauber ins System integriert ist), dann kannst Du's auch gleich richtig machen.
Es gibt Rollenspiele, die sind direkt um die Bennie-"Ökonomie" entworfen worden, und bei denen ist solch eine Form von Punkten im Systemkern sauber integriert, wie z.B. Savage Worlds.

Aber Du denkst hier viel zu sehr an den - GEWOLLT! - zufallsbestimmten Effekt von Bennies bei SW.

Solche Punkte können in anderen Rollenspielen auch ganz anders umgesetzt werden:
In Deadlands "soakt" ein Fate-Chip SICHER eine (oder je nach Farbe auch mehrere) Wunde(n), ODER man kann bei diesem Würfelpool-System einen zusätzlichen Würfel werden ODER man kann auf das beste Ergebnis eines bereits geworfenen Würfels obendrauf würfeln.

In HeroQuest macht ein Hero-Point einen "Bump", d.h. er hebt die Erfolgsstufe von Kritischem Fehler auf Fehler, von Fehler auf Erfolg, von Erfolg auf Kritischen Erfolg. Da hier aber stets mit vergleichenden Erfolgsstufen gearbeitet wird, kann dies immer noch NICHT SICHER zu einem vollauf siegreich gewonnenen Konflikt führen (HQ hat ein Konflikt-Auflösungs-System, kein Handlungs-Abwicklungs-System).

In Barbarians of Lemuria kann man für einen Helden-Punkt einen Wurf wiederholen, oder bei einem ohnehin erfolgreichen Wurf die Erfolgsstufe von Erfolg auf Mächtigem Erfolg oder von Mächtigem Erfolg auf Kritischen Erfolg heben, oder den sterbenden Charakter automatisch "stabilisieren", oder in beschränktem Maße "Scene Editing" betreiben.

Warum also immer von der einen "Implementierung" solcher Punkte, wie sie bei Savage Worlds umgesetzt ist, dem Bennie, ausgehen?

Für mich sind die Helden-Punkte/Hero-Points/Drama-Points/Plot-Points/Funkys/Bennies/usw. einfach überall UNTERSCHIEDLICH zu betrachten, da sie überall UNTERSCHIEDLICHE Auswirkungen haben und unterschiedlich als Resource verwaltet werden.

Bei Deadlands bekommt man zu Beginn jeder Spielsitzung drei Fate-Chips (zufällig gezogen, da in unterschiedlichen Farben vorhanden) - nicht ausgegebene Chips behält man über die Sitzungen. Bei einem herausragenden Erfolg in Willensduellen (Einschüchtern, Verspotten, usw.) darf man sich einen Chip ziehen. Bei einem Roten Joker im kartenbasierten Initiative-System darf man sich einen Chip ziehen. Beim Ausspielen von Nachteilen gibt es - je nach Belastung für den SC - unterschiedlich wertige Chips als Belohnung. Beim Erreichen von Plot-Meilensteinen gibt es Chips von im Abenteuer festgelegter, risikoabhängiger Farbe. Es gibt Zauber/Wunder, die einem ermöglichen gegen Einsatz von einem Chip ggf. mehr oder höherwertige zu erhalten. - Und Chips werden für das Ansteuern von Totemgeistern der Indianer, von angeborenen Eigenschaften, und für manche Wunder und andere übernatürliche Eigenschaften eingesetzt - dies zusätzlich zum Schaden Wegstecken und Wurf-Verbessern. - Und: Fate Chips werden in Lernpunkte für die Charakterkompetenzentwicklung eingetauscht. Dadurch fließen automatisch auch jede Menge Fate-Chips wieder aus dem Bestand der Charaktere ab.

Bei Deadlands ist daher ein Fate-Chip-Fluß enorm wichtig für ein flüssiges Spiel. Die Fate-Chip-Resource kommt und geht - und man kann als Spieler einiges dafür tun, sich Aufstockungen zu erspielen.

Ganz anders bei Barbarians of Lemuria. Hier werden Helden-Punkte stets zu Beginn einer Spielsitzung auf 5 (oder 3 oder 1 - je nachdem, wie der Charakter erschaffen wurde) gesetzt. Diese Punkte können wie oben skizziert eingesetzt werden. Am Ende der Sitzung verfallen alle Helden-Punkte, die bis dato nicht genutzt wurden, wieder. Zu Beginn der nächsten gibt es wieder den ursprünglichen Startwert.

Bei Barbarians of Lemuria gibt es KEINE "Helden-Punkte-Ökonomie". Man kann als Spieler nichts tun, um mehr Helden-Punkte zu erspielen. Man kann sie einsetzen, oder sie verfallen ungenutzt.

Hero-Points bei HeroQuest sind wiederum anders. Sie erlauben die obigen "Bumps" der Erfolgsstufen. Aber sie stellen auch gleichzeitig die "Währung" zur Verbesserung von Eigenschaften dar (es gibt keine Erfahrungspunkte in HQ). Man bekommt neue Hero-Points beim Erspielen von Plot-Meilensteinen, aber NICHT für einzelne Spieleraktionen. Man hat es als Spieler also NICHT so wie bei Deadlands (oder Savage Worlds) in der Hand sich wieder neue Hero-Points zu erspielen, sondern die neuen Punkte sind das Ergebnis der "Gesamtleistung" der Gruppe entlang des Plots.

Bei HeroQuest gibt es eine Art Hero-Point-Ökonomie, die jedoch aufgrund des kargen Zustroms ständig eine Ökonomie der Knappheit ist. - Knappe Hero-Points, auch noch verquickt mit der Charakterkompetenzentwicklung, und UNSICHERHEIT bei Einsatz von Hero-Points, ob dann ein Konflikt auch tatsächlich gewünscht gewonnen werden mag, machen in meinen Augen die Hero-Point-Implementierung bei HeroQuest zu einem echten Problem.



Wie gesagt, ich finde es wenig sinnvoll alle diese unterschiedlichen Implementierung solcher Punkte-Systeme über einen Kamm zu scheren.

Je nach System haben sie KRASS UNTERSCHIEDLICHE Auswirkungen und unterliegen SEHR WENIG VERGLEICHBAREN Resourcen-Strömungen.
 
AW: Würfelwurf nachkorregieren

Wie gesagt, ich finde es wenig sinnvoll alle diese unterschiedlichen Implementierung solcher Punkte-Systeme über einen Kamm zu scheren.

Wir reden HIER aber von einer Implementierung zum Wurf-Wiederholen, siehe THREADTHEMA und ich plädiere grade dafür, so etwas ANDERS zu implementieren. ;-) Und ich rede deshalb auch von den Luck-Vorteilen in diversen Systemen, Edge-Attributen, SR-Karma,...

(Ich bin übrigens auch kein Fan der Vermischung von Bennies und XP, das ist für mich bei Deadlands wie bei SW der Punkt, der mich als einziger wirklich gravierend stört. Aber das liegt einfach daran, dass ich kein Fan von zu großer Glücksabhängigket bin - andere die das so wollen finden das sicher einen Grund genau diese Systeme zu mögen.)
 
AW: Würfelwurf nachkorregieren

Wenn es hier wirklich NUR um das Wurfwiederholen geht, dann ist das Plädieren für WAS ANDERES ja klar Off-Topic und wenig hilfreich.

Zur Zufallsabhängigkeit:

Es gibt Rollenspieler, die MÖGEN den Zufallseinfluß. Die LIEBEN die Unsicherheit, die beim Fallen der Würfel in oftmals überraschende Ergebnisse mündet. - Das sind Rollenspieler, die gerne ein SPIEL spielen.

Je weniger zufällig die Wirkung von solchen Punkten ist, desto VORHERSEHBARER das Ergebnis eines Einsatzes derselben. Und dann FEHLT das Element des Unvorhersehbaren. Es FEHLT die SPANNUNG, ob es denn diesmal klappen wird.

Daher ist das erneute Würfeln sozusagen DOPPELT SPANNEND.

Zum einen ist schon der erste Wurf spannend, weil ja Konsequenzen drohen. - Und dann ist der zweite Wurf nochmals und noch MEHR spannend, weil hier nicht nur die Konsequenzen drohen, sondern weil hier eine wertvolle Resource vom Spieler "aufs Spiel gesetzt" wurde. - Bei einem erneuten Fehlschlag erleidet der SC nicht nur die Konsequenzen, sondern die Resource ist auch noch zusätzlich weg!

Im Eingangsbeitrag wurde ja nach folgendem gefragt:
Damit meine ich Attribute, Fertigkeiten oder Pools die es ermöglichen gewürfelte Ergebnisse zu modifizieren und zu Verbessern.
Damit fallen sowohl die Fate-Chips von Deadlands als Pool-System mit Dazu- und Obendrauf-Würfelmöglichkeit darunter, wie auch die Hero-Points von HeroQuest, die immer GANZ SICHER eine Erfolgsstufe anheben lassen.

Das Ergebnis wird modifiziert bzw. verbessert. - Ob es dann im Gesamtkonflikt oder der Gesamthandlung AUSREICHT für einen Sieg, das ist ja noch eine ganz andere Fragestellung. Ein Sieg in einem Konflikt oder ein Erfolg in einer Handlung wird durch solche Punkte NICHT GESCHENKT.



Es ist jedenfalls SEHR UNTERSCHIEDLICH, ob solche Punkte als "Göttliche Gnade", von der man einen oder nur sehr wenige Punkte über das SC-Leben haben wird, nur für EXTREMSITUATIONEN gedacht sind, oder ob sie wie Plot-Points im Cortex-System vergeben werden sollen nach dem Prinzip "let them fall like rain". Ein regelmäßiger "warmer Regen" für die Spieler, der das Strömen der Punkte-Flüsse in Gang hält.

Regelsysteme, die wie Deadlands oder HeroQuest diese Punkte BRAUCHEN um Regelmechanismen zu "füttern" bzw. Charakter-Aktionen erst zu ermöglichen, sind dabei anders zu betrachten als Regelsysteme, bei denen ein solcher Mechanismus prinzipiell auch fehlen könnte, bzw. wo man ihn regeltechnisch auch anders umsetzen könnte (z.B. BoL, wo man einen Mächtigen bzw. Legendären Erfolg auch einfach an der Höhe des erzielten Ergebnissen über dem Schwellwert festmachen könnte - ohne Helden-Punkte).
 
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Nogger, was du schreibst ist zwar nicht falsch, nur ist es unerheblich. Der Spieler ist nämlich kein Stochastiker. Die Rechnungen, die ihr aufgeführt habt, können nicht viele Leute im Kopf machen und noch weniger tun es.

Wichtiger ist, wie es sich anfühlt. Und es fühlt sich nämlich wie die sprichwörtliche Zweite Chance. Ist also viel besser als was auch immer man ausrechnen kann.

Generell wird Stochastik beim Spieldesign überbewertet. Das sage ich als Stochastiker.


Unabhängig von der emotionalen Komponente muss man auch überlegen, wie man zu dem Wiederholungswurf kommt. Wenn der an bestimmte Voraussetzungen gekopppelt ist, sind vor allem diese wichtig und weniger die Verbesserung in der Wahrscheinlichkeit.


Und letztlich wird die Wahrscheinlichkeit noch mal ganz anders, wenn man etwa in einem Pool-System beliebig viele Würfel wiederholen darf und die anderen liegen lassen o.ä. Das bedeutet, dass das Thema dieses Fadens, das du so schön beschrieben hast, viel umfangreicher ist, als dir vielleicht klar war.
 
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In dem angedachten System gibt es immer nur einen Würfelwurf der direkt mit dem "Können" des Verteidigers verrechnet wird. Dies geht natürlich auch in beide Richtungen. So kann es also sein das ein Charakter beschossen wird, der Angriffswurf direkt mit den Fertigkeiten/Attributen des Spielers verrechnet wird und es ihn eben direkt erwischt.
Da würde so ein "Neuwurf" natürlich sehr viel Sinn machen. So könnte man z.B. eine Art Edge (ich vergleiche mal zu Shadowrun 4) einführen mit dem die Charaktere erzwingen können den Würfelwurf zu wiederholen. Das könnte dann z.B. den Namen "Glück" o.ä. tragen.

Das Problem ist, dass das System an manchen Stellen sehr hart ausgelegt ist. So könnte z.B. ein Bordgeschütz tatsächlich mit einem Schuss töten (ist aber definitiv nicht der Regelfall sondern nur eine theoretische Möglichkeit).


Mir gehen da gerade einige sehr nette Ideen durch den Kopf die man direkt damit verknüpfen könnte. So etwas wurde sicherlich auch schon in anderen System verwendet. Z.B. könnte man eine Art Charakterzug (gibt gerade schon einen vergleichbaren Thread. D.h. auch die Idee) einführen, über welchen dann bei gutem Rollenspiel dieser "Glücks-Pool" wieder auffüllt.
 
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wowowow. Mein Browser hat mir verheimlicht das ihr´s schon auf die zweite Seite gepackt habt. Hopala

Dann lege ich nochmal nach.
Grundlegend bin ich absolut dagegen einen Spieler der einfach Mist gebaut hat das Leben durch irgend welche Bennis zu schenken. Ich denke das ein Spieler für das was er versaut auch angemessen bestraft werden sollte. Wenn sich also ein Spieler absichtlich unter einem Bombenteppich wieder findet gilt das für mich als ausreichend großer Grund um zu sterben.
Aber es gibt eben immer den Faktor "Pech". Und sterben durch Pech ist immer Mist.
Daher hätte ich gerne eine gewisse "Chancenerhöhung" auf welche die Spieler zurückgreifen können.


Ich würde diesen "Wurf" wenn dann nur als Rettungsanker haben wollen, nicht als tiefst verwurzeltes Spielelement wie es z.B. in Deadlands der Fall ist. Der Spieler sollte sich sehr genau überlegen müssen ob dieser oder jener verpatzte Wurf nun wirklich den Einsatz eines "Punktes" (o.ä.) wert ist.
 
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