Würfelwahrscheinlichkeiten...

Irgendwie ist deine Aussage nicht so stimmig.
Status kann/muss man wohl belegen, wie es aus der Tabelle hervorgeht. Wobei sich die Tabelle 3-2 im Charakterbau Kapitel und die Tabelle beim Status Wert durchaus widersprechen. Allerdings ist bei Tabelle 3-2 auch deutlich gesagt, dass es Standardwerte sind, wenn man ein eigenes Haus designt diese aber anders sein werden. Hat man z.B. ein Haus mit wenig Reichtum oder Macht, so habt man eben weniger Positionen mit hohem Status.
Die Runde in der ich spiele hat auch nur den Erben des Hauses (eigentlich den Heir apparent) als Spielercharakter und dessen Status ist halt eins unter dem seines Vaters (einem NSC).

Davon abgesehen, steht bei den maximalen Startwerten für Attribute in Tabelle 3-8 auch deutlich, dass Status von dieser Regelung nicht betroffen ist. Status ist auch vor den anderen Attributen zu kaufen.

Das System ist darüber hinaus nicht besonders tödlich, wenn man bedenkt, dass der Sieger entscheiden kann, was dem besiegten zustößt. Klar, wir hatten Kämpfe mit Banditen, und sicher wäre dort ein "besiegt werden" tödlich gewesen, aber wir hatten auch Trainingskämpfe und da passiert nicht unbeabsichtigt ein Todesfall, oder eine Verstümmlung, außer der Spielleiter will einen Charakter töten. Die Kampfnarbenregelung der zweiten Edition von Werewolf: The Apocalypse war da sehr viel härter.

Aber selbstverständlich ist ein Spiel, bei dem Charaktere sterben und ggf. die Spieler dann mit neuen einsteigen vielleicht interessanter, wenn der neue Charakter auch gleich etwas kann (vor allem wenn der Spielleiter keine Erfahrung zum gleichziehen mit den anderen Spielern vergeben würde).

Was das Intrigen-Spiel angeht, so muss man bei diesem Spiel mit der Wortwahl aufpassen. Eine 'Intrige' ist nämlich ein Begriff der Regelmechanik und bedeutet eben ein sozialer Kampf. Der wird genauso mit Werten ausgetragen und hat unterschiedliche Manöver wir der physische Kampf auch. Es gibt genauso "Hit-Points" (nur das sie "Composure" statt "Health" heißen) und es gibt eine Schadensreduzierung und Abwehr, nur dass sie eben nicht "Combat defense" und Armor heißen, sondern "Intrigue Defense" und "Disposition Rating".
All die Probleme, die sich mit sehr hohen Werten ergeben, sind da auch vertreten, wie im Kampf.

Bei Wissen ist mit aber am häufigsten aufgefallen, dass das System meinem Charakter erlaubt, quasi jedes einigermaßen frei verfügbare Wissen auch zu haben. Mit fünf gewerteten Würfeln und drei Bonuswürfeln habe ich Erwarungswert 21,15, was eben genau dem Ende der Tabelle mit Beispielen entspricht und "The methods for forging Valyrian steel" als Beispiel hat.
Man kann sagen, die Tabelle ist einfach blöd und es sollte mehr Bandbreite als 21 Punkte haben, aber naja, so ist es halt.


Und auch beim Überwürfeln von Defense Werten (Combat und Intrigue) gestaltet sich das würfeln zusehends leicht.


Damit ist schon klar, wenn man sich auf das Planen von Intrigen und das Ausbauen des Hauses als Planspiel konzentriert und eben wenig die z.T. hohen Werte der Charaktere nutzt, dann ist das wenige problematisch. Aber das gilt für alle Rollenspiele. Wenn man viel durch Rollenspiel und Konsens zwischen Spielleiter und Spielern erledigt und wenig über die Mechanik, dann sind Unausgewogenheiten der Mechanik vernachlässigbar.
 
Never mind.

Ich hatte übersehen, dass das Thema "Würfelwahrscheinlichkeiten" heißt, da gehts natürlich weniger um pragmatische Lösungen. Gehts dir denn jetzt lediglich darum, die Schwächen des Systems aufzuzeigen? Mich würde mehr interessieren, ob es zu wirklichen Behinderungen im tatsächlichen Spiel kommt (das Wissensbeispiel deutet es ja an, wobei das hauptsächlich an der Formulierung im Buch zu liegen scheint?) und ob die durch ein Anheben der Schwierigkeiten, zum Beispiel, schon behoben wären.
 
Mir scheint, dass sowohl im Kampf als auch in anderen Gebieten, das System davon profitieren könnte, die Mindestwerte anzuheben.

Wie gesagt, da mein Charakter der Maester ist sind die meisten meiner Würfe eben Wissenswürfe gewesen und da es nur ein Attribut dafür gibt, weiß der Charakter halt alles.

Bei Intrigen dagegen hat mein Charakter nur 3 gewertete Würfel (über Persuasion, weil ich gewöhnlich nicht Deception als Manöver nutze). Die meisten sozialen Charaktere haben eine Intrigen Verteidigung von 9 bis 12 und 3mal Will an Composure. Mit einem durchschnittlichen Wurf von 12 richtet man also das eigene Charm-Attribut an "Schaden" an, was bedeutet, dass man bei einigen Leute nicht wirklich etwas erreicht, wenn das Disposition-Rating vom Schaden abgezogen wurde.
Würde ich 30 Erfahrung ausgeben käme ich auf 4 gewertete von 5d6 mit einem Erwartungswert von fast 16. Die Wahrscheinlichkeit sogar den doppelten "Schaden" anzurichten (wegen dem Extra-Erfolgsgrad) ist da schon extrem gut. Eine Steigerung des Gegners kann dessen Intrigen Verteidigung nur im 1 steigern.

Weitere Steigerungen würden mehr Erfolge noch viel wahrscheinlicher machen und Charaktere mit diesen Attributen driften in ihrem Könne noch weiter von einer Ausgangslage ab, in der eben einige Würfe erfolge sind und andere nicht. Das macht das System auf der einen Seite sehr schnell, auf der anderen Seite eben, relativ uninteressant, weil man entweder klar gewinnt, oder sehr ermüdende Konflikte hat, bei denen keiner der beiden Kontrahenten viel erreicht ...

So zumindest mein Eindruck, den ich auch in den Würfel-Entwicklungen bestätigt sehe.
 
Okay, Mindestwerte anheben klingt gut.

Aber vielleicht ist die unausgeglichene Steigerungskurve ja gewollt? Ich meine, dass Verteidigung (sowohl beim physischen, als auch beim sozialen Kampf) langsamer steigert, als die Fähigkeiten, die zum Angriff / zum Schaden genutzt werden? Vielleicht haben sie beim Testen gemerkt, dass die Verteidigungen sonst so scheinbar unantastbar bleiben, wie du es in dem Beispiel mit dem niedrigen Persuasion-Wert gezeigt hast. Würden sie das, wenn die Verteidigung nicht nur um 1, sondern auch um den doppelten Wert - wie der Schaden - steigen würde?

Ich muss aber auch sagen, ich hab - da ich im System sehr neu bin - noch keine wirkliche Ahnung von Richtwerten. Mit welchen Werten in Persuasion / Cunning und Knowledge läuft denn ein Tyrion Lannister rum? Oder ein Littlefinger? Welcher Wert ist schon wirklich herausragend (sodass die leicht zu schaffenden Höchstschwierigkeiten irgendwie erklärbar wären) und wo liegt der Mittelweg?
 
Mit jedem gewerteten Würfel steigt der Erwartungswert um 3,5, wenn man auch den Bonuswürfel hat sogar um 4,47.
Beide Defenses sind Summen aus drei Werten. Wenn man sie doppelt so hoch anlegt, wird man mit den niedrigen Attributen nie über diese Werte kommen.

Interessant könnte es sein, das Höchste der drei Attribute doppelt einzurechnen. Dadurch würden die Mindestwerte höher.

Alternativ könnte man den ganzen Wert verdoppeln, aber dann sollte ein Basiswert abgezogen werden z.B. 6 (was dem ersten Punkt in jedem der drei Attribute entspräche). Somit wäre jemand der in allen drei beteiligten Attributen durchschnittlich ist bei einer Defense von 6, aber jeder Punkt darüber hinaus, würde die Defense um 2 statt um 1 erhöhen. Jemand mit Werten von 3 käme dadurch auf 12 statt auf 9, was schon ein ordentlicher Bonus ist.

Um mit drei Würfeln in Angriff diese 12 zu schlagen braucht man schon ein wenig Glück (ungefähr 37,5% Erfolgsquote), aber mit dem ersten Bonuswürfel ist schon der Erwartungswert über 12 und man trifft mit 61,7% Wahrscheinlichkeit. Bei zwei Bonuswürfeln sind es dann 77,5% und in 11,4% ist es sogar mit extra Erfolgsgrad. Denke dass ist immer noch recht solide, dafür dass man nur 1 Attribut auf 3 hat, dagegen der Verteidiger aber 3 auf dem selben Wert.
 
Die Werte die man mit seinem Wert erreichen muss. Normalerweise statische Werte für die meisten Würfe, je nach Schwierigkeit der Aufgabe:
Code:
Description    Rating      Minimum Rank for Successss
Automatic        0                    1
Easy             3                    1
Routine          6                    1
Challenging      9                    2
Formidable      12                    2
Hard            15                    3
Very Hard       18                    3
Heroic          21+                   4

Bei Angriffen oder Intrigen hat die jeweilige Defense, bei anderen "Proben gegen einen Charakter/NSC" oft auch gegen dessen passiven Wert in einer Ability (was der Ability mal 4 entspricht, plus ggf. die Summ der Bonuswürfel auf eine entsprechende Spezialisierung).
Sprich um an jemand mit Awareness 4 vorbei zu schleichen braucht man ein Ergebnis von mindestens 16, wenn die Person auch Notice 3 hat, sind es 19 (da 4*4+3=19).
Dummerweise steht das nirgendwo explizit erklärt, sondern ist an verschiedenen Stellen in dem Buch verteilt.

So, es gibt also diese drei Arten von "Mindestwerten" die man erreichen muss, um einen Erfolg zu erzielen. Je 5 über diesen Werten steigert den Erfolg um einen weiteren Erfolgsgrad (bis maximal 5 Erfolgsgrade).

Warum die beiden Defense-Werte (also Combat- und Intrigen-Defense) nicht auch ein Attribut mal 4 plus ggf. die Boni sind, ist halt dem Spielbalance geschuldet. Man will nicht, dass z.B. zum Parieren nur 4*Fighting+Schilde genutzt wird, sondern eben, dass Geschick, Sportlichkeit und Wahrnehmung zusammen kommen. Ist auch ausgewogener, da es eben mehr Werte in den Kampf einbindet.
Und man kann ja u.U. durch Manöver von seinem hohen Fighting etwas auf die Combat Defense umlegen. Z.B. wenn man die Cautious Attack Option erlaubt, auf einen gewerteten Würfel verzichten und dadurch die Combat Defense um 3 steigern. Wobei "auf einen gewerteten verzichten" iirc auch heißt, dass dieser wie ein Bonuswürfel mitgewürfelt wird und dann abgezogen wird, was schon deutlich besser ist, als ihn gar nicht erst zu würfeln.


Naja, wie gesagt, schon Startcharaktere können "Heroic" Schwierigkeiten bei quasi jedem Versuch schaffen, war halt nicht mehr so heroisch ist.
Die Defense-Werte sind oft niedrig. Die Passiv-Werte dagegen oft relativ hoch.
Gegen passives Attribut von 3 hat man mit 3 eigenen gewerteten Würfeln eine eher kleine Chance. Mit 3 gewerteten von 4d6 oder gar 5d6 dagegen, ist die Chance schon wieder um die 50:50.


Die Frage ist halt, wie häufig will man das die Charaktere bei Proben Erfolg haben (oder die NSCs bei Proben gegen sie scheitern). Das hängt natürlich auch stark von der eigenen Spielpraxis ab. Winkt der Spielleiter viel durch, was seiner Meinung nach "einfach" ist und verlangt nur bei schwierigen Dingen überhaupt Proben (oder wenn die Erfolgsgrade wichtig sind), dann kommt das System ganz anders rüber, als bei einem Spielleiter, der oft Würfeln lässt und sich daran erfreut, dass auch die Spieler sich über gewürfelte Erfolge freuen, auch wenn eigentlich offensichtlich ist, dass die Würfe zum Erfolg führen mussten.
Ich finde das System eignet sich besonders für letztere Spielpraxis.
 
Könnte man das Thema bitte pinnen. Ich suche es öfter mal für Beispiele in anderen Diskussionen... *lieb schau*
 
Ja mach ich.

Wobei wir dann vielleicht noch mal eine Erklärung reineditieren sollten.
 
Ich hab das mal auf die relevanten Erwartungswerte gekürzt. Allerdings ohne den Abweichungs-Wert.

Code:
Fähigk. 0B      1B    2B        3B      4B        5B      6B        7B
1W    3,50      4,47           
2W    7,00      8,46    9,34       
3W    10,50    12,24    13,43    14,27   
4W    14,00    15,93    17,84    18,40    19,23
5W    17,50    19,56    21,15    22,39    23,88    24,18
6W    21,00    23,15    24,89    26,27    27,41    28,35    29,14
7W    24,50    26,72    28,57    30,09    31,35    32,41    33,32    34,11
Links die Höhe der Fähigkeit und rechts davon jeweils die Erwartungswete mit 0B, also ohne Spezialisierung, 1B, also mit Spez auf 1 und so weiter.

Bei der Charaktererschaffung zahlt man ja für Steigerungen von 2 auf 3 10 XP und darüber hinaus pro Punkt je 30 XP. Spezialisierungs-Punkte kosten immer 10 XP.

Nach der Charaktererschaffung, also mit echten XP kosten Steigerungen von 2 auf 3 ebenfalls schon 30 XP. (Spezialisierungen kosten ebenfalls 10 XP.

Nach ersten Überlegungen dachte ich Spezialisierungen lohnen sich nicht so. Zumindest nicht in hohen Stufen. Schließlich bringen sie anfangs mehr Zuwachs an Erwartungswert als später.
Verinnerlicht man aber, dass man ab der o.g. Höhe zum Kosten einer Fähigkeitssteigerung drei Spezialisierungsssteigerungen erhält, sind diese plötzlich besser.

Man erhält deutlich mehr Zuwachs des Erwartungswert als die 3,5 bei einer Fähigkeitssteigerung.
Zumindest also bei häufig benutzen Spezialisierungen wie Waffentypen gewinnt man hier.

Außerdem sorgen Spezialisierunge ja noch zusätzlich dafür, dass die Ergebnisse sich näher an den Erwartungswert heranschieben. Besonders die Wahrscheinlichkeit von kritischen Fehlschlägen sinkt dadurch.

Stimmt doch, oder? :)
 
Stimmt.
Aber die "relevanten" Fertigkeitswerte gehen mindestens bis 10 (Blood Of heroes anyone?). Was DU da hast sind die geläufigen/normalen.
Just saying.
 
Wurde neulich darauf aufmerksam gemacht, dass ich die Anwendung nicht auf den neuen Server portiert hatte. Habe das nun nachgeholt. Falls also wieder jemand Interesse hat, die einzelnen Kampfwerte einzugeben und zu sehen wie hoch der zu erwartende Schaden ist usw. kann diese wieder tun...

https://www.werwolf-live.de/asoiaf.php
(Die Werte von Standard-NSCs zu hinterlegen habe ich dann auch nicht mehr umgesetzt. Mobile iGeräte mögen ggf. die restriktive Auswahl an Verschlüsselungen nicht und zeigen die Seite nicht an).
 
Hey

Sagtmal, denkt ihr es ist zu hart die 3er Schritte in 4er Schritte zu ändern?

War gerade so eine Idee. Da die Authoren ja bei dem Erwartungswert des W6 = 3.5 anscheined den SG Anstieg von 3 gewählt haben der es nach oben hin leichter werden lässt. Anstatt die 4 wodurch es immer fordernder würde...

Erfahrungen hierzu?
 
Du meinst
Code:
Description    Rating      Minimum Rank for Successss
Automatic        0                    1
Easy             4                    1
Routine          8                    1
Challenging     12                    2
Formidable      16                    2
Hard            20                    3
Very Hard       24                    3
Heroic          28+                   4
 
Zuletzt bearbeitet:
Wobei der "Minimum Rank for Successssss" dann höher wäre.

Code:
Description    Rating      Minimum Rank for Successss
Automatic        0                    1
Easy             4                    1
Routine          8                    2
Challenging     12                    2
Formidable      16                    3
Hard            20                    4
Very Hard       24                    4
Heroic          28+                   5
 
Keine schlechte Idee, wobei es anders als meine Umstellung (die nur die hohen Schwierigkeiten betrifft) auf diese Art eben schon früher schwieriger wird, also in dem Bereich in dem das System eigentlich das abbildet was es soll.
 
Huhu, ich hätte da mal eine Frage. Und da dieser Thread sich schon eingehend damit befasst, denke ich, ist es unnötig unbedingt einen neuen Thread zu bemühen.

Ich überlege schon eine Weile was für einen Würfelmechanismus ich für mein Projekt nutzen möchte.

Mein erster Impuls war, einen W30 + Stat zu nehmen. Hat den Vorteil das ich feingranular (3,33% pro Würfelzahl) und sehr einfach nach zu vollziehen (Ohne Kurve) Wahrscheinlichkeiten bewerten kann.
So wäre es kein Problem Charaktere ein Wachstum von 30+ Statpunkten in zB. einem Skill zu ermöglichen.
Offensichtlicher Nachteil wäre dann natürlich die Standardabweichung, die bei einem W30 bei 8.66 liegt.

Also quasi Vorteil: hohe Charakterwerte, feine Abstufungen, Lesbarkeit ohne großes Kopfrechnen.
Nachteil: Spieler werden des öfteren den Würfel verfluchen, weil er eine so hohe Spanne hat und selbst einfache Aufgaben oft schief gehen können.

Dann eben das D6 Poolsystem vom Chronicle System von SIFRPG.

Das hat den Vorteil das die Abweichung bei 10W6 schon "nur" 5.4 beträgt und mit den Spezialisierungswürfeln immer näher heranrückt.
Dafür sind quasi "nur" 10 Steigerungen möglich (falls man 10 als Obergrenze definiert)
Nachteil: Kopfrechnen, Übersichtlichkeit beim Wurf, Abschätzen der Chance.

Meine Frage daher, was würdet ihr aus eigener Erfahrung bevorzugen?
Den Würfelmechanismus einzubetten erfordert ja durchaus andere Herangehensweisen.
Wie steht ihr zu "vielen" Würfeln? ich habe gehört das es bei Shadowrun nicht ungewöhnlich ist 20+ Würfel zu haben?
 
Ich würde in den meisten Fällen ein d% System vorziehen. Es ist am Eingängisten.
Man kann das ASOIAF-RPG, wie eigentlich alle anderen, immer auf echte Prozent-Chancen umrechnen, wenn man das möchte.
 
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