Vorzüge und Schwächen

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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Welche Vorzüge und Schwächen haltet ihr für die besten?

Welche wählt ihr am liebsten, welche haltet ihr für unsinnig oder übermächtig?

Lasst ihr evtl. auch spezielle Vorzüge und Schwächen aus den Clanbüchern für andere Clans zu?



Ich fang mal an:
Die 5-Punkte-Schwäche aus dem Sabbat-Handbuch "unfruchtbare Vitae" gibt viele Punkte her. Darauf, dass ich Kinder zeugen kann, kann ich auch verzichten (ghulen funktioniert trotz der Schwäche).

Spaßig ist auch die 7-Punkte-Schwäche aus dem Camarilla-Handbuch (Mitglied der roten Liste). Ich glaub damit hat man nicht so eine hohe Lebenserwartung. :evil:
 
Ich persönlich finde, um mal bei den "kleinen" Vorzügen zu bleiben, dass der Vorzug geschärfte Sinne teurer sein sollte, da die Spieler dadurch viel zu treffsicher werden und schon durch zwei Wände hindurch hören können, was im Zimmer ist.
 
Bei unserem Meister haben die geschärften Sinne auch negative Züge.

Wenn Schußwaffen ungedämpft in deren Nähe abgefeuert werden, dann werden für den Rest der Nacht die Wahrnehmungswürfe erheblich erschwert. Evtl. erleidet der CHarakter sogar Schaden.

Zumindest tragen die Charaktere dann erst mal ein ordentliches Trauma davon.




Im Camarilla-Handbuch steht eine Schwäche, deren Wertigkeit ich nicht ganz nachvollziehen kann.

Rekrutierungsziel (des Sabbat) gibt 1 Punkt!
Der Sabbat versucht dann ständig dich in seine Reihen zu übernehmen. Zitat: Die Presskommandos treten in den unmöglichsten Situationen auf.

Also wer sich diese Schwäche für 1 Punkt aufbürdet, der gehört doch wohl geschlagen, oder?
 
Ja, der Nachteil bei den geschärften Sinnen muss auf jeden fall sein (natürlich auch bei grellem Licht, usw.)
 
Ich hab da im Brujah-Clanbuch (3. Edition) mal einen interessanten Vorzug gefunden, damit kann man seinen Hintergrund auch nach der Charaktererschaffung (ohne das auszuspielen) erhöhen. Was haltet ihr davon?

"Dynamische Persönlichkeit" ist ein 5-Punkte-Vorzug und bringt:
Am Ende jeder Geschichte darf man für je 2 Erfahrungspunkte einen Punkt auf Gefolgsleute, Herde, Kontakte oder Verbündete kaufen.

Ist ja wohl der Hammer, oder?
 
Das scheint mir denn doch etwas heftig ! Nach jeder Geschichte ? Und ist damit gemeint, dass man nur 2 ausgeben kann und damit einkaufen kann, oder kann man auch 6 ausgeben und 3 Punkte auf ... einkaufen ? das wäre nämlich ziemlich heftig !
 
Cool, da hat man nach einer durchschnittlichen Chronik \'ne Herde von 40 Leuten (Kanonenfutter), 5 Ghule, Verbündete in den höchsten Stellen des Militärs und vielleicht noch einen Waffenschieber (dürfte für einen Brujah sein).
 
Ist zwar mit 5 Punkten teuer, die sich aber sehr schnell rentieren würde.

Finde ich auch zu heftig.
 
Original von Lupus
Und ist damit gemeint, dass man nur 2 ausgeben kann und damit einkaufen kann, oder kann man auch 6 ausgeben und 3 Punkte auf ... einkaufen ? das wäre nämlich ziemlich heftig !

Man kann auch mehrere Punkte kaufen, es müssen nur je 2 Punkte für einen Hintergrundpunkt investiert werden.

Begrenzt ist das ganze natürlich durch die Erfahrungspunkte, die man bekommen hat. Außerdem kann man nichts anderes steigern, wenn man alles für die Hintergrundwerte ausgibt.
(Was hilft mit der beste Waffenschieber, wenn ich Schußwaffen auf 2 habe?)

Aber es ist wirklich ziemlich heftig. Langfristig gesehen ist man nachher mächtiger als der Prinz. :]
 
Das maximum von 5 begrenzt das ganze ja auch irgendwann, oder wird das auch nach oben geöffnet?
 
Okay, bei 5 ist erst mal Ende, 5 ist aber auch wirklich königlich!

In irgendeinem Buch hab ich auch mal Hintergründe bis 10 gesehen. Auf jeden Fall für Ressourcen. Da ging das dann bis zu einem weltumspannenden Firmenimperium.
 
Als menschlicher und logisch denkender Meister sollte man es soweit erst gar nicht kommen lassen ! Das würde das Spielgleichgewicht völlig aus den Fugen reissen.
 
Schon richtig, aber Du kennst doch den ewig quängelnden Spieler:

"Jetzt hab ich mir extra das Clanbuch gekauft und dann soll ich den Vorzug nicht benutzen dürfen? Ist ja wohl ne Sauerei, steht doch hier schwarz auf weiß. Und außerdem durfte [Name anderer Spieler] letzens auch seinen Vorzug aus seinem Clanbuch einbauen..."

Solche Streitereien können dadurch schnell entstehen.

- Jaja, das arme Schicksal des Meisters!!
;)
 
Man reiche dem Spieler den kleinen Finger, und er wird Dir den Arm ausreissen. ;)
 
In dem Fall Spieler gegen Spieler sollte man den quängelnden Spieler gewähren lassen und ihn den Reaktionen derer ohne tolles Clanbuch oder solche Vorteile aussetzen, dann wird er sich ganz schnell auf ein Minimum begrenzen. Und noch was, mein Lieblings-Nachteil ist totgeglaubt. kann einige ziemlich lustige Situationen heraufbeschwören.
 
Also von "tot geglaubt" hab ich glaub ich noch nie was gehört.

Gilt das für die Sterblichen, die dich nach dem Kuss zu Grabe getragen haben, oder gilt das für Vampire, die denken du hättest den endgültigen Tod erlitten?
 
Das gilt für beide....

Es gilt natürlich für die Menschen die dich begraben haben und es gilt auch für die Vampire.....

Eine tolle Kombination an Nachteilen ist: Amnesie & Gejagt....

[SCHILD=11]Ich bin gejagt und weiss nicht warum...[/SCHILD]



Wenn das ein Char hat, dann wird der Meister nie Probleme mit Abenteuerideen haben.
 
Original von Grisz
Das gilt für beide....

Es gilt natürlich für die Menschen die dich begraben haben und es gilt auch für die Vampire.....

Das kann ja nur von einem Malkavianer kommen. :D

Wenn die Vampire dich embraced haben, dann könnten die Setskinder denken, du wärst tot (wenn sie dich nicht atmend vorgefunden haben).

Wenn du deinen endgültigen Tod vorgetäuscht hast, dann denken die Vampire du bist tot.

Beides zusammen wird schwer...
 
Im allgemeinen gilt "totgeglaubt" so, dass die Leute die dich zu Grabe getragen haben, denken du seist tot. Das ist teilweise ein Vorteil, aber nicht so im Mittelalter. (hallo Papi, ich hab so lange nichts mehr von dir gehört, bitte was hast du denn für große ZÄHNE ?) also recht lustig. Meiner hatte das und wurde fortan von knapp 20 Hexenjägern gejagt, net funny !
 
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