Niedertracht
Staatsgewalt
- Registriert
- 23. Februar 2005
- Beiträge
- 7.654
Moin.
Ein befreundeter Spielleiter bat mich vor kurzem einen Blick über sein neuestes Abenteuer zu werfen. Er war der Meinung, es wirke an zwei, drei Stellen etwas "unrund" und vielleicht hätte ich ja eine zündende Idee, wie man diese Szenen besser lösen könnte.
Im Laufe des Abenteuers bestand die Möglichkeit/Gefahr, daß sich die Spielercharaktere mit einer konzerneigenen SWAT-Einheit auseinandersetzen müßten. Als ich mir die spielrelevanten Werte der Mitglieder ansah, kamen mir diese nicht angemessen genug vor.
In der anschließenden Diskussion kristallisierte sich heraus, daß wir beide eine unterschiedliche Auffassung über das Gefahrenpotential dieser Einheit haben. Mein Kumpel meinte, daß die Einheit höchstens eine mäßige Herausforderung darstellen sollte, da dieser Konzern noch über andere, besser ausgebildete und ausgerüstete Einheiten verfüge. Ich hingegen war der Meinung, daß die Beschreibung dieser Einheit schon ein gewisses Maß an Herausforderung nahelege, das über "mäßig" hinausgehe.
Da mir dann auffiel, daß ich häufig mit den Werten in offiziellen oder fanerstellten Abenteuern hadere (meistens erscheinen diese mir nicht angemessen genug, nur sehr sehr selten völlig zu hoch), kam mir die Frage, ob es nicht mehr Sinn macht, die Spielwerte außen vor zu lassen und lediglich das Gefahrenpotential zu beschreiben.
Negativ sehe ich, daß der Spielleiter nun (noch) mehr Zeit investieren muß, da er die Spielwerte der NSCs erstellen muß. Andererseits spielen nur sehr wenige Spielleiter, die ich kenne (jaja, keine Allgemeingültigkeit), ein Abenteuer wirklich "wie es im Buch steht", sondern nehmen Anpassungen an ihre Gruppe vor. Ob da der Aufwand für die Werte einen NSCs wirklich ins Gewicht fällt, ist eine Frage des Systems.
Das ist sicherlich der zweite Knackpunkt. Bei einem System wie D&D3.x/Pathfinder kann ich - zumindest ab dem mittleren Stufenbereich und entsprechendem Spielmaterial - (fast) nie einen NSC "aus dem Handgelenk" erstellen, da von Rasse/Stufe/Klasse(nkombination) alle Werte abhängen und es viele besondere Regeln zu beachten gilt.
Bei Shadowrun hingegen, ist dies, mit einer gewissen Erfahrung, kein Problem. Während ich früher haargenau jeden NSC auch mit Werten ausgestattet habe, bekommt heute kein NSC mehr Werte vor Spielbeginn, sondern ich lege diese fest, wenn sie erforderlich sind.
DSA ist hingegen wieder ein Beispiel, wo dies nicht so ohne weiteres funktioniert, während ich (auch wenn meine Erfahrung sehr gering ist) Savage Worlds wieder in die Kategorie "sehr gut möglich" einordnen würde.
Allerdings führt uns das natürlich unweigerlich zu der Gefahr, daß der Spielleiter willkürlich handelt. Ich bin ein großer Freund von harten Regeln, da diese eine gemeinsame, verläßliche Grundlage schaffen und von der Einhaltung eben jener. Insofern ist hier durchaus ein Widerspruch zu sehen, wie ich zugebe.
Ich bin jedoch der Meinung, daß dies eine Einstellungsfrage ist. Ein Spielleiter, der die Regeln hin und wieder auch biegt und bricht, der wird sich ja nicht nur deswegen an die Werte der NSCs halten, weil diese auf einem Blatt Papier stehen. Ein Spielleiter, der die Regeln befolgt, wird die Werte, die in seinem Kopf "stehen" nicht auf einmal ändern, weil der Spielverlauf nicht seinen Vorstellungen entspricht.
Ferner würden die Abenteuer (teilweise) erheblich an Umfang verlieren und damit kostengünstiger werden. Das mag sich bei einem pdf-Abenteuer für 1,99€/$ wahrscheinlich nicht merklich auswirken, aber bei einem farbigen Softcover durchaus.
Ich für meinen Teil bin zu der Erkenntnis gelangt, daß ich keine Spielwerte für NSCs in Abenteuern benötige, da ich sie meistens eh anpassen muss. Es sei jedoch angemerkt, daß ich solche Systeme wie D&D3.x und DSA3+ auch nicht (mehr) leite.
Die Frage ist allerdings, ob diese Ansicht geteilt wird oder ob ich positive Effekte von vorhandenen Spielwerten (bzw. negative von nicht vorhandenen) nicht berücksichtigt habe?
Ein befreundeter Spielleiter bat mich vor kurzem einen Blick über sein neuestes Abenteuer zu werfen. Er war der Meinung, es wirke an zwei, drei Stellen etwas "unrund" und vielleicht hätte ich ja eine zündende Idee, wie man diese Szenen besser lösen könnte.
Im Laufe des Abenteuers bestand die Möglichkeit/Gefahr, daß sich die Spielercharaktere mit einer konzerneigenen SWAT-Einheit auseinandersetzen müßten. Als ich mir die spielrelevanten Werte der Mitglieder ansah, kamen mir diese nicht angemessen genug vor.
In der anschließenden Diskussion kristallisierte sich heraus, daß wir beide eine unterschiedliche Auffassung über das Gefahrenpotential dieser Einheit haben. Mein Kumpel meinte, daß die Einheit höchstens eine mäßige Herausforderung darstellen sollte, da dieser Konzern noch über andere, besser ausgebildete und ausgerüstete Einheiten verfüge. Ich hingegen war der Meinung, daß die Beschreibung dieser Einheit schon ein gewisses Maß an Herausforderung nahelege, das über "mäßig" hinausgehe.
Da mir dann auffiel, daß ich häufig mit den Werten in offiziellen oder fanerstellten Abenteuern hadere (meistens erscheinen diese mir nicht angemessen genug, nur sehr sehr selten völlig zu hoch), kam mir die Frage, ob es nicht mehr Sinn macht, die Spielwerte außen vor zu lassen und lediglich das Gefahrenpotential zu beschreiben.
Negativ sehe ich, daß der Spielleiter nun (noch) mehr Zeit investieren muß, da er die Spielwerte der NSCs erstellen muß. Andererseits spielen nur sehr wenige Spielleiter, die ich kenne (jaja, keine Allgemeingültigkeit), ein Abenteuer wirklich "wie es im Buch steht", sondern nehmen Anpassungen an ihre Gruppe vor. Ob da der Aufwand für die Werte einen NSCs wirklich ins Gewicht fällt, ist eine Frage des Systems.
Das ist sicherlich der zweite Knackpunkt. Bei einem System wie D&D3.x/Pathfinder kann ich - zumindest ab dem mittleren Stufenbereich und entsprechendem Spielmaterial - (fast) nie einen NSC "aus dem Handgelenk" erstellen, da von Rasse/Stufe/Klasse(nkombination) alle Werte abhängen und es viele besondere Regeln zu beachten gilt.
Bei Shadowrun hingegen, ist dies, mit einer gewissen Erfahrung, kein Problem. Während ich früher haargenau jeden NSC auch mit Werten ausgestattet habe, bekommt heute kein NSC mehr Werte vor Spielbeginn, sondern ich lege diese fest, wenn sie erforderlich sind.
DSA ist hingegen wieder ein Beispiel, wo dies nicht so ohne weiteres funktioniert, während ich (auch wenn meine Erfahrung sehr gering ist) Savage Worlds wieder in die Kategorie "sehr gut möglich" einordnen würde.
Allerdings führt uns das natürlich unweigerlich zu der Gefahr, daß der Spielleiter willkürlich handelt. Ich bin ein großer Freund von harten Regeln, da diese eine gemeinsame, verläßliche Grundlage schaffen und von der Einhaltung eben jener. Insofern ist hier durchaus ein Widerspruch zu sehen, wie ich zugebe.
Ich bin jedoch der Meinung, daß dies eine Einstellungsfrage ist. Ein Spielleiter, der die Regeln hin und wieder auch biegt und bricht, der wird sich ja nicht nur deswegen an die Werte der NSCs halten, weil diese auf einem Blatt Papier stehen. Ein Spielleiter, der die Regeln befolgt, wird die Werte, die in seinem Kopf "stehen" nicht auf einmal ändern, weil der Spielverlauf nicht seinen Vorstellungen entspricht.
Ferner würden die Abenteuer (teilweise) erheblich an Umfang verlieren und damit kostengünstiger werden. Das mag sich bei einem pdf-Abenteuer für 1,99€/$ wahrscheinlich nicht merklich auswirken, aber bei einem farbigen Softcover durchaus.
Ich für meinen Teil bin zu der Erkenntnis gelangt, daß ich keine Spielwerte für NSCs in Abenteuern benötige, da ich sie meistens eh anpassen muss. Es sei jedoch angemerkt, daß ich solche Systeme wie D&D3.x und DSA3+ auch nicht (mehr) leite.
Die Frage ist allerdings, ob diese Ansicht geteilt wird oder ob ich positive Effekte von vorhandenen Spielwerten (bzw. negative von nicht vorhandenen) nicht berücksichtigt habe?