Brainstorming Vorbereitung bei Anfängerrunden

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Kaffeebecher

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Moin Leute!

Ich bin gerade für mich in der einmaligen Lage eine Runde aus reinen Anfängern zu haben. Keiner von denen hat bisher gespielt außer vielleicht Brettspielen und alle wollen das Hobby kennenlernen.

Der Anfang war leider etwas ruppig, da ich mich von dem einzigen Veteranen breitschlagen ließ, Desolation (Ubiquity-System) zu spielen, da er mir mit Ausstieg drohte (ein echt guter Spieler und ansonsten sehr sympathisch und ich hätte ihn nur ungern verloren - Erklärung zum angedrohten Ausstieg kommt erst auf Anfrage). Aber dann passierte das Maleur:

Alle Spieler da und keiner hatte auch nur in das Material hineingeschaut (was angesichts der Umstände für mich ok war und ist) und auch nur eine Idee von einem Charakter gehabt (bis auf den Veteranen, der schon fertig mit seinem Charakter war), eine Spielerin litt außerdem unter Jetlag. Ich war selbst reichlich planlos an dem Abend (wie das leider manchmal so ist) und somit waren die Voraussetzungen für einen schöne Sitzung denkbar schlecht.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es lief fürchterlich und ich hatte Sorge, die Spieler zu verlieren, bevor ich sie gewonnen hatte. Also griff ich zu meinem ursprünglichen Plan und setzte auf ein sehr einfaches und rundes System und zwar BoL.

Der Veteran stieg nun aus, wofür ich jetzt einen weiteren Neuling drin habe.

Nun stehe ich da mit einer Truppe vollkommen Unbedarfter und bin gerade am Überlegen, was ich vorbereiten sollte, damit ich ihnen das Spiel schmackhaft machen kann. Da wäre die Problematik, dass ich zum einen Barbarians of Lemuria und Dogs of War angeboten habe und nun nicht weiß, ob ich nicht sagen sollte "Wir spielen ..." oder ihnen die Wahl lasse.

Zu Dogs of War war meine Überlegung noch ein bißchen übernatürlichen Firlefanz einzubauen (werde mich dafür schamlos bei John Sinclair bedienen - da es sowieso alles Amis und Kanadier sind, kennen die das sowieso nicht) und bei BoL würde ich das mitgegebene Setting nehmen.

Erstmal spezifisch zum System: Welches würdet ihr für eine Anfängerrunde nehmen (also so richtig unbedarfte Spieler)?

Und allgemeiner: Was sollte ich bedenken, welche Vorbereitungen treffen, etc., damit es diesmal rund läuft und ich diese Spieler gewinnen kann?
 
Für Einsteiger würde ich ein einfaches und zugängliches Rollenspiel nehmen. Im Zweifel würde ich auch immer zu klassischer Fantasy greifen, da ist der Einstieg am Leichtesten.

Meine Vorschläge:

Midgrad (die Runenklingen Reihe für Anfänger, wollen wir jetzt auch für unser Jugendhaus anschaffen)
Aborea (günstig mit toller Aufmachung und einfachen Regeln)
Dungeonslayers
Der Eine Ring (die Filme nutzen um Begeisterung zu erzeugen)
Narnia (same here)
Sundered Skies

oder was pulpiges wie Hollow Earth Expedition (kennst das Ubiquity-System ja schon). Nimm etwas was die leute sich einfach vorstellen können, damit sie sich auf die Werte und den Charakter konzentrieren können, das macht vieles einfacher.
 
Und allgemeiner: Was sollte ich bedenken, welche Vorbereitungen treffen, etc., damit es diesmal rund läuft und ich diese Spieler gewinnen kann?
Das ist abhängig davon, ob du in Erwägung ziehst dich mit einer oder mehreren der MitspielerInnen in den nächsten Tagen oder Wochen zu paaren.^^
Also willst du schamlos den Nerd raushängen lassen oder noch ein wenig in deinem sozialen Umfeld das Gesicht wahren...?

Okay. Du hast es so gewollt. Also nix mit paaren, dafür schön zocken. :)

Dann würd ich vorschlagen du erzählst unter der Einleitung "Stellt euch vor ihr lebt unter diesen Umständen" etwas von der Spielwelt erzählen. Danach fragen, welche deiner vorbereiteten Charaktere ihnen am besten gefallen und sie auswählen lassen. Dann ein kurzes gesteuertes Abenteuer mit einem ansprechenden Twist leiten, dabei die Charaktere hin und wieder anspielen und schauen, wie sie drauf anspringen.
Erklären, dass Rollenspiel eher Kampagnenmodus ist als ein einzelner Spielabend/Abenteuer.
Erklären, dass man eigene Charaktere nach seinen Vorlieben erstellt.
Im Anschluss fragen, ob ihnen das gefallen hat und ob sie Lust auf mehr haben.
 
Hinsichtlich des System würde ich das nehmen das mich am meisten begeistert und wo ich einen Funken (Anlass zur) Hoffnung besteht das den Menschen das Setting gefällt. Ich denke das man Anfänger an jedes System heranführen von dem man überzeugt ist und an das man glaubt.

Was die Vorbereitungen betrifft.
Zunächst sollte kommuniziert werden welche Spielmaterialien gebraucht werden und mitgebracht werden sollten.
Darüber kann man Backup-Material bereit legen. Sollte es vergessen werden oder sollten die Spieler es nicht haben.

Daneben würde ich Handouts vorbereiten.
Das heißt zunächst Charakterblätter, ausgefüllt wenn es vorbereitete sind, ansonsten start fertig.
Daneben ein Blatt mit kurzen Erklärungen zu den Regeln beziehungsweise abläufen.
Wenn man ein System hat das Pokern beinhaltet stünde dort so etwas drin wie die Wertigkeit der Blätter.
Wenn man ein System hat mit einem Kampfablauf stünden dort die Vorgehensweise drin sowie Manöver.
Wenn es bei dem System eine bestimmte Vorgehensweise gibt was das framen von Szenen angeht, eben das.

Die Runde würde ich dann versuchen so zu gestalten das sie sanft an die Regeln herangeführt werden.
So ein bisschen wie bei einem Konsolen Spiel wo man auch erstmal gesagt bekommt "Drücke nun A für die Handlung". Anstelle zu einem Spiel das einen vor einen tierisch komplexen strategischen Sachverhalt stellt und anschließend eine geschickte Kombo von 10 Zügen erwartet.
Als Versuch der Übertragung auf das Rollenspiel, in einer V:tM Runde würde es dann halt eine Stelle geben wo sie Attribut + Fähigkeit gegen X würfeln, mit Hinweis auf Willenskraft, Konsequenzen etc. Anstelle eines taktisch anspruchsvollen Kampf mit 5 Beteiligten bei welchen die Spieler besser die Manöver kennen oder wahrscheinlich sterben.
 
Ich würde absoluten Anfängern nicht die Wahl lassen welches System gespielt wird. Wonach sollen die denn entscheiden wenn sie kaum Ahnung davon haben? Ich denke mit einem regeltechnisch einfach gehaltenen Fantasy System wie BoL liegst du schon mal nicht verkehrt. Darunter können sich erst mal alle grob was vorstellen und zu komplexe Regeln schrecken Anfänger eher ab. Außerdem ist es für dich als SL einfacher wenn du dich voll auf das Leiten konzentrieren kannst und nicht dauernd Regeln klären musst. Was natürlich auch bedeutet, du solltest in dem einfachen Regelsystem einigermaßen sicher sein. Willst du denn Charaktere generieren lassen oder willst du vorbereitete Bögen verteilen? Hat beides seine Vor- und Nachteile. Auf jeden Fall solltest du eine Story wählen die nicht zu kompliziert ist aber trotzdem die ein oder andere Wendung beinhaltet. Jeder SC sollte die Möglichkeit haben sich einzubringen (Kämpfer, Magier, soziale Charaktere). Wissen über die Hintergrundwelt sollte dabei (noch) keine Rolle spielen, es sei denn die SC konnten sie vorher erwerben. Ein guter Cliffhanger zum Ende kann auch nicht schaden und motiviert hoffentlich dazu weiter zu machen.
 
Also, wenn ich Anfänger ans Rollenspiel ranführe mache ich das mit Pathfinder. Warum? Das werde ich nun erklären!

1. Pathfinder hat geile Illustrationen. Das macht schonmal etwas her
2. Pathfinder hat klare Charakterklassen. Einem Anfänger einen "Kämpfer" oder "Magier" oder "Paladin" in die Hand zu drücken wissen viele bereits genau worum es geht.
3. Pathfinder brauch keinen Welthintergrund. Ich fange immer an mit "Es war einmal eine gewaltige Stadt, regiert von einem grausamen König,....." und schon wissen die meißten Spieler worums geht
4. pathfinder wird häufig gespielt und die Wahrscheinlichkeit mal von D&D gehört zu haben ist größer

Es gibt bei anfängerrunden ausschliesslich vorbereitete Charaktäre, somit kann ich das Abenteuer von vorneherein auf die Stärken und Schwächen abstimmen und das Intresse nach "mehr" kommt nur dann wenn der Abend gut war. Und der Abend wird nur gut wenn man spielt.

Die Charbögen sind speziell präperiert. Ich habe Lebenspunktmesser mit Büroklammern an die Seiten gemalt. Rettungswürfe und Angriffe sind auf dem Boden mit unterschiedlichen Farben makiert, so das ich nur sagen muss, würfel mal bitte eine Angriffsprobe immer 1w20 + das rote Feld, dort wo "Angriff" steht. Und dann mach bitte einen Reflexwurf mit dem grünen Feld und dem 1w20.

Zudem habe ich für jeden Charakter Karten erstellt mit einer kurzbeschreibung der Talente und Fähigkeiten so wie einer kurzen beschreibung wie es im Spiel aussieht und durchnummeriert, sodas ich den Spielern sagen kann "Schau mal bei Punkt 2, das könnte dir jetzt helfen".

Wenn es allen Spaß gemacht hat, kommt die frage nach den berechnungen völlig alleine.

Das Abenteuer das ich leite ist immer absolute Standartkost und klar Schwarz und Weiss. Es gibt keine Fallen oder frustrierende Twists. Die Spieler sind die Helden und werden großartig geehrt und ganz am ende kommt dann der Hinweiss das es eben noch nicht zuende ist - und meißtens habe ich sie dann.
 
1. Leite das, was Du am liebsten leitest
2. Es sollte anfangs nicht zu kompliziert sein. Sowohl Abenteuer als auch Regeln. Bei den Regeln kann ja vielleicht Teile erst in späteren Sessions nutzen oder optionales erst weglassen. Aber wenn das nicht einfach geht, dann lass es.
3. Erkläre die Regeln nicht vorweg, sondern wenn erst dann, wenn sie relevant werden.

Hab gerade nicht viel Zeit, darum bleibe ich erstmal so abstrakt. Aber damit wirst Du es rocken. Ich habe mit meinen Neulingen noch versucht alle Themen vonmal zu streifen (Dungeons, mal nen Handout, mal investigativ, etc.), aber ansonsten lief das alles locker weg. Wenn Du Spaß vermittelst, werden ihn Deine Spieler auch haben. Solltest bloß etwas schauen, dass Du sie nicht überfordert. Das ist das, was da oben in den drei Punkten drin steckt.
 
Ich habe demletzt eine Runde FATE geleitet mit einigen Anfängern, da hätte ich als Tip:
  • mach (oder kopier für jeden) eine grafische Zusammenfassung der wichtigsten Regeln mit Mindestwürfen und wer in welcher Reihenfolge was würfelt. Das hilft sehr (auch Rpg-veteranen die ein neues System testen).
  • ein Einstieg, der die Möglichkeit bietet, die Regeln ohne großen Einsatz zu testen gibt Sicherheit. Bei mir gabs zB einen freundschaftlichen Ski-wettkampf bevor die Zombie-apokalypse ausbrach.
  • ansonsten - ich hatte mir da recht viele Gedanken zu gemacht, die zum Großteil unnötig waren. Wenn es keine Dummköpfe sind kommen die schon zurecht ... du, ich und wir alle hier habens damals ja auch geschafft ;)
Zum Setting wurde ja schon einiges geschrieben, ich würde noch sagen pass es etwas dem abgedrehtheits-niveau und der Offenheit für Neues der Spieler an. Lemuria ist teilweise sehr abstrakt und phantastisch, wenn die eher so aus der Ecke "Ich war im Hobbit im Kino, das war meine Erfahrung mit Fantasy" kommen, kann es sein, dass Lemuria denen zu seltsam ist. Also was anderes nehmen oder etwas "gewöhnlicher" auslegen.
 
Das sind ja schon mal einige Sachen.

Was das System angeht, so muss ich daran erinnern, dass es wirklich totale Neulinge waren, die, weil sie eben noch nicht so die Ahnung von Rollenspiel haben, auch noch nicht das Interesse am Lesen von RPG-Büchern hatten. Wenn man noch einige Altgediente hat, dann können die eine Menge auffangen und an Unterstützung leisten, aber wenn Du nur Neulinge hast, dann sieht man mit komplexen Systemen bei der Charaktererschaffung ganz schön alt aus.

Deshalb sah ich auch mit Desolation (was das gleiche System wie Hollow Earth nutzt) sehr sehr alt aus.

Ok, wenn man die Charaktere vorgibt, dann kann man sicher auch ein komplexeres System nehmen.

Deshalb betrachte ich den Tipp: Leite, was Du am Liebsten leitest und auch Spielvorschläge wie Midgard, Hollow Earth, ja sogar Dungeon Slayers mit Vorsicht.

Das Problem liegt, wenn man den Spielern die Erschaffung der Charaktere überlässt, an der Vielzahl der Optionen und Schritte. Da wird dann gerade die Erschaffung, wie ich es jetzt erfahren habe, langweilig und langwierig und erstickt Begeisterung im Keim, denn als SL sitzt man da und liest Talents, Attribute,... vor und erklärt diese. Je mehr Schritte, desto langweiliger.

Das BoL-System scheint mir jedenfalls das Richtige für den Job zu sein. Das Setting konnte ich mit "Es ist wie Conan" schon einfach erklären und Dogs of War ist auch recht einfach gewesen.

Ansonsten einfache Story - Check! Ich will voll in die Klischee-Kiste greifen.
Handouts... tja, kein Drucker. Ich sitz in der Runde mit meinem Laptop (finde ich persönlich super extrem scheiße.).

Wenn ich mal so drüber nachdenke, dann ist das Problem die Charaktererschaffung. Wenn ihr darauf nicht verzichten wollt, wie haltet ihr solche Spieler bei der Stange?
 
Wenn ich mal so drüber nachdenke, dann ist das Problem die Charaktererschaffung. Wenn ihr darauf nicht verzichten wollt, wie haltet ihr solche Spieler bei der Stange?

Früher habe ich mich mit jedem Spieler in der Woche vor dem ersten Spielabend für 1-2 Stunden zum Kaffee getroffen und alles in Ruhe besprochen das man am eigentlichen Spieltermin nur losspielen musste,
 
BoL ist super, BoL ist hammer, gerade für und mit Anfängern.
(Ausser man ist JB, und leitet es ohne großes Wissen und Peilung aufm Con und macht "learning by doing" und versucht sich ne Story ausm Schuh zu ziehen, die auf proaktive Spieler baut, die dann aber eher... passiv sind... war aber dann trotzdem noch ne coole Runde!)
 
Handouts... tja, kein Drucker. Ich sitz in der Runde mit meinem Laptop (finde ich persönlich super extrem scheiße.).
Meine ganz persönliche Meinung: pack das Notebook weg und zeichne Handouts wie Lagepläne selbst. Und wenn es noch so krude aussieht, ich mags als SL und als Spieler so lieber. Sachen die man nicht zeichnen kann (Personen und so) lieber beschreiben und für wichtige NSC ein großes Blatt Papier in dem die Spieler rumschreiben und -malen können um die NSC-Buchhaltung zu machen, das behalten die viel besser in Erinnerung. Ausgedruckte Bilder helfen da aber durchaus ^^
Da wird dann gerade die Erschaffung, wie ich es jetzt erfahren habe, langweilig und langwierig und erstickt Begeisterung im Keim, denn als SL sitzt man da und liest Talents, Attribute,... vor und erklärt diese. Je mehr Schritte, desto langweiliger.
Kannst die Spieler fragen, was sie spielen wollen und ihnen Charaktere machen, in denen sie spieler noch herum ändern können wenn sie die Regeln mehr drauf bekommen. Für sowas eignet sich FATE oder 3:16 eigentlich sehr gut, wo man die Charaktere mit Aspekten bzw. Flashbacks im Spiel entwickeln kann.
Aber mit komplizierter Charaktererschaffung solltest bei BoL ja eher wenig Probleme haben :)
 
Ich denke das man sein favorisiertes System durchaus auch an vollkommene Neulinge herantragen kann, die weder eine Ahnung vom Rollenspiel haben noch sich vorab einarbeiten wollen. Unabhängig von der Komplexität des Systems. Es ist eine Frage wie man das System demonstriert beziehungsweise wie man es den Neulingen vermittelt. Hat das System eine komplexe Charaktererschaffung, und wünscht man diese den Neulingen zu erklären, geht auch das wenn man sich vorbereitet.
Das heißt man kann bei Systemen wie DSA einen Charaktergenerator verwenden, so kam mein erster Charakter zu stande, oder man bastelt einfach entsprechende Pakete, damit sich die Leute bei Pathfinder nicht durch unzählige Sachen durcharbeiten müssen.

Ich persönlich neige dazu an dem Tipp festzuhalten weil ich den Neulingen tendentiell etwas nahe bringen möchte das mir auch Spaß macht.
Das heißt ich würde auch bei einem Go-Spiel generell die richtigen Regeln erklären, anstelle den Anfängern Atari-Go [eine einfachere Go-Variante die abseits des anwerbens kaum gespielt wird] beizubringen.

Handouts... tja, kein Drucker. Ich sitz in der Runde mit meinem Laptop (finde ich persönlich super extrem scheiße.)
Unter Umständen könntest du einen Copyshop benutzen?
Wobei Drucker mittlerweile imho recht günstig sind.

Wenn ich mal so drüber nachdenke, dann ist das Problem die Charaktererschaffung. Wenn ihr darauf nicht verzichten wollt, wie haltet ihr solche Spieler bei der Stange?
Vielleicht wäre es möglich den Spielern eine Art Paket-orientierte Charaktererschaffung anzubieten?
Also das man bei Systemen mit komplexerer Charakterschaffung quasi so ein Paket für Attribute macht, eins für Fähigkeiten und ggf. ein paar die darauf aufbauen.

Eine andere Option könnte sein das man die Charaktererschaffung in eine Art Spiel verpackt.
Das heißt bei diversen FATE-Ablegern, habe ich gehört, soll es ja so sein, das vorgeschlagen wird einen Grillabend zu machen und dabei die Chars zusammen zufriemeln.
Ebenso könnte ich mir vorstellen das man ein Präludium spielt und quasi während dessen, während man ggf. auch schon würfelt und erste Mechaniken erklärt, die Punkte anhand der Spielweise vergibt.

Letztlich wäre da die Option auf ausgewürfelte und / oder Lifepath Charaktere,..
 
Meine ganz persönliche Meinung: pack das Notebook weg und zeichne Handouts wie Lagepläne selbst. Und wenn es noch so krude aussieht, ich mags als SL und als Spieler so lieber. Sachen die man nicht zeichnen kann (Personen und so) lieber beschreiben und für wichtige NSC ein großes Blatt Papier in dem die Spieler rumschreiben und -malen können um die NSC-Buchhaltung zu machen, das behalten die viel besser in Erinnerung. Ausgedruckte Bilder helfen da aber durchaus ^^

Guter Tipp! Danke!
Allerdings, wenn sich das jetzt auch blöd anhören mag, ich hab immer ohne Handouts gearbeitet und... wofür?

Kannst die Spieler fragen, was sie spielen wollen und ihnen Charaktere machen, in denen sie spieler noch herum ändern können wenn sie die Regeln mehr drauf bekommen. Für sowas eignet sich FATE oder 3:16 eigentlich sehr gut, wo man die Charaktere mit Aspekten bzw. Flashbacks im Spiel entwickeln kann.
Aber mit komplizierter Charaktererschaffung solltest bei BoL ja eher wenig Probleme haben :)

Das hatte ich bei Desolation gemacht, schon vorab per E-Mail. Treffen vorab wie Ace es vorschlug war vorab leider nicht möglich wegen Zeitmangels. Außerdem wollte ich mal sehen, ob die als toll propagierte gemeinsame Charaktererschaffung wirklich gut ist (ist sie nicht).

FATE wäre eine Möglichkeit gewesen und tatsächlich ist mein langfristiger Plan, wenn die Spieler angefixt sind und bereit für den nächsten Schritt, mit Dresden Files weiterzumachen und da dann auch eine Art Grillabend (also eher im Sommer).

Jedenfalls habe ich gerade mit BoL das richtige System denke ich. Egal, ob die Spieler wissen, was sie wollen oder nicht, die Charaktere sind schnell gemacht und wir können schnell spielen (soll mir noch einer sagen, Anfängersysteme sollen nicht einfach sein. Schade, dass die Spieler keinen Zugang zur deutschen Pulp-Kultur haben, sonst hätte ich mein John Sinclair-Regelwerk ausgepackt. Aber BoL macht auch was her).

@Teylen
Guter Punkt mit den Copyshop! Ich werde wohl im Laufe der Woche allerdings dort eher das Regelwerk und die Charakterblätter ausdrucken. Dann fällt auch der lästige Laptop weg (es nervt mich tierisch die Spieler über den Bildschirm anzuschauen und immer das Leuchten desselben im Auge zu haben.) und wenn dann noch andere Spieler auch ihren PC anschleppen... Hatte ich schon und geht echt gar nicht.

Nur mal zur Gesamtsituation: Spieler und SL haben nicht allzu viel Zeit. Von daher ist die Zeit für Vorbereitungen auch immer begrenzt.
 
Allerdings, wenn sich das jetzt auch blöd anhören mag, ich hab immer ohne Handouts gearbeitet und... wofür?
Zum wofür: Lagepläne usw verhindern Missverständnisse und unnötig komplizierte Erklärungen.
Bilder von NSC und (von Spielern gezeichnete) Diagramme von deren Beziehungen machen es den Spielern sehr viel einfacher sich das zu merken. Alles was sich einer merkt, braucht SL nicht noch mal erzählen und die Spieler sind aktiver wenn sie selbst drauf kommen.

Ich hatte dass so verstanden, dass du "Handouts" auf dem Notebook zeigst - wenn du ohne arbeitest, was machst du dann mit dem PC? Bitte sag nicht, dass der die Charakterbögen ersetzt ...
 
Letztes Mal hatten wir Schmierpapier statt Charakterbögen (war auch sehr suboptimal, aber ist halt nicht ganz einfach bei einem Copyshop auf Chinesisch zu bestellen). Der PC ist reiner Regelwerkersatz.

Ach, die Vor- und Nachteile von Lageplänen etc... damit bin ich nie warm geworden und kam bislang stets gut ohne aus. Ich denke, bei BoL wird das auch gut ohne klappen. Dennoch danke für den Tipp!

Was Diagramme angeht und die Anfrage an die Spieler diese zu zeichnen, könnte die Spieler wieder abschrecken.

Wir reden hier von echten Noobs mit gar keinen Sachkenntnissen und bislang einer gewissen Neugier aber auch gleichzeitig Scheu Zeit zu investieren. Ich muss sie halt erst anfixen.
 
Allerdings, wenn sich das jetzt auch blöd anhören mag, ich hab immer ohne Handouts gearbeitet und... wofür?
Hilfestellungen bzw. Schnell-Referenz bezüglich Regeln.
Das heißt so eine art SL-Screen nur für Spieler.

Manche Systeme wie Apocalypse World und die meisten dessen Ablegern kombinieren Regel-Handouts/Schnellstarter mit dem Charakterblatt. Wie unter anderem bei Monsterhearts zu finden.

Ansonsten kann man die Handouts einerseits nutzen um ein komplexeres Gelände einfach darzustellen und mit Figuren, Pömpeln oder was auch immer nachzuhalten wer gerade wo ist. Wobei hierfür, je nach System, wage Kritzeleien reichen.
Daneben kann man Handouts als Stilelemente nutzen um den Spieler etwas zu geben das sie anfassen, betrachten bzw. nutzen können. So ein gestalteter Zeitungsartikel wirkt schon beeindruckender als die Aussage "Ihr schlagt die Zeitung auf und findet etwas über einen Mord".
Auch kann man mittels Handouts NSCs ein optisch einprägsameres Gesicht geben.
 
Ich hab heute die Pathfinder-Einsteigerbox für unser Jugendhaus im Briefkasten gehabt: Die macht echt was her! Ich denke damit kann man Neulinge richtig begeistern.
 
Hab mir das mit den Handouts nochmal durch den Kopf gehen lassen. Morgen gehe ich zum Copyshop und lass die Zusammenfassung der Charaktererschaffung, Flaws und Boons drucken, sowie Charactersheets und natürlich das Regelwerk.

Ich denke, es stimmt. Das kann gut helfen.

Wie die Runde gelaufen ist, werde ich dann hier berichten, wobei ich wohl noch einen Thread mit ein paar Fragen eröffnen werde.
 
Regelwerk drucken und binden lassen, Charakterblätter und Zusammenfassung der Charaktererschaffung auch in hinreichender Menge drucken lassen... und alles nur für knapp 2,95 €. Manchmal kann das Leben doch schön sein.
 
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