Von der Magie und der Macht des Geistes

Heute werfen wir einmal einen Blick auf zwei zentrale Aspekte von Tharkold und Orrorsh, den beiden kommenden Cosm von Torg Eternity. Nämlich die Psikräfte, welche in Tharkold vorherrschen und die Magie, mit welchen ihr euch in Orrorsh zur Wehr setzen könnt. Auf Ihre Art und Weise sind beide mächtige Waffen im Kampf gegen die Eroberer, aber auch eine Möglichkeit euren Spielstil und die jeweiligen Szenarien auf eure Abenteuer anzupassen.







Tharkold ist inzwischen ein Cosm, der sehr stark mit psionischer Energie angereichert ist. Das Volk verlässt sich auf sein starkes Band untereinander und hat diese Tatsache und die verfügbare geistige Energie genutzt, Psikräfte zu meistern und so sein Schicksal zu verändern. Es bezeichnet die Meisterung der Psikräfte als den Weg. Der Weg konzentriert sich wie auch das Volk auf einen militärischen und kriegerischen Einsatz von Psikräften.

In Russland wiederum gibt es das Büro für psychische Forschung, das auch als das Institut bezeichnet wird. Es handelt sich um ein wohl gehütetes Geheimnis von Fürst Wolkow. Es unterzieht seine Subjekte einer gnadenlosen Ausbildung, damit sie ideal für psionische Spionage und verdeckte Operationen geeignet sind. Im Institut gibt es auch zahlreiche andere unterschiedliche Forschungszweige, die sich darauf verschrieben haben, andere Arten von psionischem Potenzial zu entfesseln, allerdings werden diese nicht so stark favorisiert wie die Hauptaufgaben des Büros.

Die Technodämonen hingegen sind entweder unfähig, ihr eigenes psionisches Potenzial zu nutzen, oder sie haben kein Interesse daran. Deswegen sind sie in diesem Aspekt weit hinter das Volk zurückgefallen. Beim Volk werden die Meister von Psikräften als Erwachte bezeichnet. Diese lernen die unterschiedlichsten psionischen Fähigkeiten, wobei sich der Großteil davon entweder für verdecktes Vorgehen oder den offenen Kampf eignet.

Egal ob du nun „Den Weg“ einschlägst oder ein Abgänger des „Institutes“ bist, in jedem Fall stehen dir eine neue und große Anzahl an Psikräften zur Verfügung. Mit dem Bewusstseinstausch lässt sich z. B. der Geist in einen anderen Körper transferieren, was unglaublich hilfreich bei Spionageaktivitäten sein kann. Für ein weniger subtileres Vorgehen, eignet sich dann die Psionische Klinge, mit der du per geistiger Energie eine Nahkampfwaffe erschaffen kannst.







Obwohl oder auch gerade, weil Orrorsh vorrangig ein Cosm des Horrors und der lebenden Alpträume ist, funktioniert Magie hier gut als Waffe gegen die Eroberer. Zwar ist das Magie-Axiom bei weitem nicht so hoch wie in Aysle, was aber auch daran liegt, dass der Hagere Mann bei seinen Eroberungen dafür sorgte, dass Magie nicht großflächig jedem zur Verfügung steht. Immerhin ist es, in den richtigen Händen, eine gefährliche Waffe. So ist jeder, der sich in den arkanen Künsten versucht, auch gut darin beraten, diesen nicht allzu blind zu vertrauen, denn gerade in der Domäne des hageren Mannes hat die Magie ihren Preis.

Das Gesetz der ewigen Verderbnis hat viele der Zaubersprüche in Orrorsh manipuliert. Das bloße Wirken einiger der Magie erfordert eine Verderbnisprobe, um sie zu wirken. Die Chance auf Verderbnis für jeden Hexenmeister oder jede Hexe, endet jedoch nicht hier. In Orrorsh herrscht eine dunkle Versuchung, noch mächtigere Magie zu beherrschen. Durch Pakte mit dämonischen Kräften oder durch Opfer in grausamen Ritualen kann ein Okkultist jeden seiner Zaubersprüche verstärken. Der Preis für diese Macht ist es, seinen Willen gegen die Kräfte zu stellen mit denen man verhandelt. Jeder Verlust nimmt ein bisschen mehr von der Menschlichkeit des Okkultisten und so mancher Möchtegern-Held ist bereits in die Finsternis gestürzt, weil er einen Versuch zu viel unternommen hat, um mehr Macht zu erlangen.

Warum aber dann überhaupt diese verderbliche Macht nutzen? Na, weil sie auch ordentlich Wumms besitzt, wie man so schön sagt. Mit kochendem Blut bringt man nicht die Gefühle, sondern wortwörtlich das Blut eines Gegners zum Kochen und Terror erlaubt es einem Opfer durch pure Furch Schaden zuzufügen. Es gibt also durchaus gute Gründe, sich einmal näher mit den dunklen Künsten zu befassen.

Also behaltet einen kühlen und klaren Kopf und widersteht den Verlockungen des Bösen, wenn ihr euch in den Kampf der Realitäten stürzt. Euer Markus Heinen.



Der Beitrag Von der Magie und der Macht des Geistes erschien zuerst auf Ulisses Spiele.

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