Verschwörungstheorien

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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---Wichtiger Disclaimer:
Jamin, H@biter, Rest meiner Truppe für den Fall dass er sich hierher verirren sollte, nicht weiterlesen!---

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So, wie unschwer erkennbar sein sollte geht es hier um die Mage-Kampagne die ich leite. Nun bin ich immer noch neu bei dem System, und bin noch etwas unschlüssig in Bezug darauf in welche Richtung ich die Kampagne laufen lassen soll.
Im Moment ideln die Charaktere noch als mehr oder minder Waisen rum, während die Spieler damit beschäftigt sind das Magiesystem zu kapieren.

Nun will ich sie aber allmählich in die Gesellschaft der Mages eindringen lassen, und ich habe vor das ganze nach dem Muster der Verschwörungstheorien ablaufen zu lassen: Geheime Handzeichen, plötzlich beim Vorbeilaufen klingelnde Münztelefone, die Stammkneipe die sich über Nacht in einen Computerladen verwandelt den es angeblich schon seit 3 Jahren gibt, wie JEDER außer dem Charakter bestätigen kann.
Spione, angebliche Spione, Doppelagenten die die Seite wechseln, unwissentliche Werkzeuge die dem Charakter eine BILD-Zeitung verkaufen in der die Nummer eines offenen Bahnhofsschließfachs mit Geheimdokumenten darin steht - ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will.

Um das ganze ein wenig lebendiger zu machen will ich ein wenig real existierende Verschwörungstheorien damit verknüpfen.
Wo seht ihr Ansatzpunkte? Was habt ihr schon verwurstet? Welche Kniffe benutzt ihr um eine paranoide Stimmung zu erzeugen?

Ein paar grobe Ideen die mir so im Kopf rumschwirren:
Technokraten:
Wohl die reichhaltigste Spielwiese. Das Syndikat scheint mir recht deutlich an die Theorien zu den Gnomen von Zürich und der jüdischen Weltverschwörung angelehnt zu sein, die Baumeister an die Adam-Weishaupt-Gesellschaft(a.k.a. Illuminaten), die Stammväter könnten maßgeblich am Erfolg der Nazis bteiligt gewesen sein(Reinheit der Gene etc.) - in dieser Hinsicht gibt es wohl am meisten zu beackern, besonders wenn man die Flügelkämpfe mitbedenkt.

Nephandi:
Hinter dem Artenschwund, der Umweltzerstörung, struktureller Gewalt mit Ausschreitungen und Hungerkatastrophen, blutigen Putschen in der Dritten Welt und Flügelkämpfen in den Konzernen könnten die Nephandi stecken, die auf diese Weise indirekt Entropie fördern und ihren Herren Lebensopfer zuführen.

Marodeure:
Alles was scheinbar chaotisch und sinnlos ist, dabei aber den Status Quo erschüttert und die Dinge vorantreibt - das SEK-Team das das falsche Haus stürmt, der Killer der das falsche Bild seines Opfers erhält, der Tanklaster dessen besoffener Fahrer in das Haus eines Technokraten rast, Anarchisten und Bilderstürmer.
 
Zuerst einmal herzlichen Glückwunsch und vielen dank, dass sie sich für unser ... Moment, ich bin doch gar kein Verkäufer.
Hier also ein paar meiner Tipps, wenn du mit Mage Anfangen willst. Alles, was ich hier schreibe ist hochgradig subjektiv und fasst an einigen Punkten zusammen, wie ICH den meisten Spass mit Mage habe:

1. Unterzieh Jamin einer Gehirnwäsche - er weiß zu viel.
2. Unterzieh Jamin einer Gehirnwäsche - er ist zu sehr auf Vampire fixiert.
3. Unterzieh Jamin einer Gehirnwäsche - er hat es bestimmt verdient.
4. ... und hier das Eingemachte:

Es gibt einige Fallen, in du hineintappen kannst (ich habe sie in jahrelanger Kleinarbeit alle durch "Trial & Error" gefunden). Zuerst einmal solltest du für dich entscheiden, ob Menschen üblicherweise einfach so erwachen oder im Normalfall in "kontrolierter Umgebung" einen Schubs in die richtige Richtung benötigen. Ersteres produziert mehr Orphans, letzteres macht das Spielfeld überschaubarer und sorgt gleichzeitig dafür, dass die wenigen Orphans, die es gibt, starke Avatare haben (die von mir bevorzugte Variante). Du hast geschrieben, dass die SC in deiner Runde als Waisen versuchen, mit dem Magiesystem klarzukommen: NÖÖÖÖT! Erster Fehler schon passiert. Das Sphärensystem sollte eine hochgradig theoretische Sprache innerhalb etablierter Organisationen sein (am besten ausschließlich innerhalb der Trads). Jede Magieschule zaubert anders, und jemand ohne profundes Training sollte über ein paar Effekte (Rotes) nicht hinauskommen. Der Vorsprung an Wissen und Macht sorgt dafür, dass die traditionen auf Waisen so sexy wirken können. Außerdem sollten die großen Bünde wirklich etwas zu bieten haben, nicht nur Restriktionen.

Pfoten weg von Maraudern und Nephandi. Der blödeste Fehler, den ich jemals als Mage SL gemacht habe, waren damals anno 1995 die ersten paar Worte, die ich an meine Runde gerichtet habe: "Also, es gibt da die Traditionen, die Technokratie, die Marauder und die Nephandi." Die Katze war aus dem ack, das MYsterium erledigt. Spar die vor allem das große N für später auf. Behandle sie als Gerücht, als Geistergeschichte um junge Schüler zu erschrecken. Lass die spieler 25-mal vermuten, es könnte was sein, ehe du den ersten echten Nephandus präsentierst.

Sei vorsichtig mit dem Verschwörungskram. Leute in den Wahnsinn treiben (BILD, Computerladen, etc.) kostet Geld (eins der großen Probleme der Technokratie). Um so massiv zu weden, brauchen die Spiegelbrillen normalerweise einen guten Grund. Wenn sie wegen jedem Furz gleich eine Riesenshow abziehen, wirken sie leicht übertrieben und cheesy. Das hat bei Spielern dann den gegenteiligen Effekt - sie werden nicht paranoid, sondern sie lehnen sich zurück und warten auf den nächsten Special Effect.

Überleg dir, ob du direkt mit den Sphären arbeiten willst oder ein Rotesystem zwischenschalten willst (ich bin für Rotes). Rotes haben den Riesenvorteil, dass Spieler Werkzeug an der Hand haben, und sie dadurch öfter zaubern - und Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern.

5. Unterzieh ...

Hoffe, ich konnte dir weiterhelfen. Solltes du speziellere Fragen haben, einfach hier reinstellen.
 
Danke erst mal für das Eisbrechen in diesem Thread generell und die ausführliche Antwort im besonderen. Wenn ich dürfte hättest du jetzt ein Plus auf dem Karmacounter.

Shub-Schumann schrieb:
1. Unterzieh Jamin einer Gehirnwäsche - er weiß zu viel.
2. Unterzieh Jamin einer Gehirnwäsche - er ist zu sehr auf Vampire fixiert.
*g*

Bei mir wird die WoD ganz anders aussehen als es die Offiziellen gerne hätten. Keine Vampirfürsten die ganze Konzerne führen, keine gewaltgestörten Fellknäuel die epische Kriege um Gaia führen - die Bühne gehört den Magi.
Andere Übernatürliche sind nur Verflossene die sich an einzelne Quintessenzquellen und Orte mit günstigem Paradigma klammern, nichts das mehr als nur marginalen Einfluß auf die Weltgeschichte hat oder häufig auftritt.

Vielleicht stößt die Gruppe mal auf einen Vampir, Werwuffi oder was-weiß-ich - aber es wird ganz, ganz anders sein als das was in den Büchern der anderen Reihen steht.

Du hast geschrieben, dass die SC in deiner Runde als Waisen versuchen, mit dem Magiesystem klarzukommen: NÖÖÖÖT! Erster Fehler schon passiert.
Tja... Das kann ich jetzt auch nicht mehr beheben. Ich wollte Anfängern einfach nicht aufnötigen sich neben dem komplexen Magiesystem und der komplexen Metaphysik auch noch in die Organisation der einzelnen Traditionen einarbeiten zu müssen.

Sie werden aber durch persönliche Verknüpfungen genug Anlaß haben zusammenzuarbeiten... spätestens wenn klar wird dass es SIE da draußen gibt, und SIE alles kontrollieren. (Oder es zumindest so aussehen lassen.)

Pfoten weg von Maraudern und Nephandi. Der blödeste Fehler, den ich jemals als Mage SL gemacht habe, waren damals anno 1995 die ersten paar Worte, die ich an meine Runde gerichtet habe: "Also, es gibt da die Traditionen, die Technokratie, die Marauder und die Nephandi." Die Katze war aus dem ack, das MYsterium erledigt. Spar die vor allem das große N für später auf. Behandle sie als Gerücht, als Geistergeschichte um junge Schüler zu erschrecken. Lass die spieler 25-mal vermuten, es könnte was sein, ehe du den ersten echten Nephandus präsentierst.
Guter Tip :)

Ich wollte sowieso nicht gleich die Ms und Ns aus dem Sack holen, sondern für später aufheben. Erstere machen durch ihre Paradoxreflexion und letztere durch ihre Entropie-Verbündeten vermutlich Hackfleisch aus einer ganzen Magitruppe, wenn es zum offenen Konflikt kommt.

Sei vorsichtig mit dem Verschwörungskram. Leute in den Wahnsinn treiben (BILD, Computerladen, etc.) kostet Geld (eins der großen Probleme der Technokratie).
Nicht wenn sie Zeit haben... oder sie die Stadtverwaltung, den Springer-Verlag und was weiß ich schon im Sack haben.
Andere Übernatürliche spielen keine Rolle in meiner Kampagne, und es gab kaum jemanden der den Ts in der Geschichte ihres Aufstiegs Steine in den Weg werfen konnte.

Wenn sie wegen jedem Furz gleich eine Riesenshow abziehen, wirken sie leicht übertrieben und cheesy. Das hat bei Spielern dann den gegenteiligen Effekt - sie werden nicht paranoid, sondern sie lehnen sich zurück und warten auf den nächsten Special Effect.
Klar. Das eben sollten nur überzogene Beispiele sein um zu zeigen welche Richtung ich meine.

Überleg dir, ob du direkt mit den Sphären arbeiten willst oder ein Rotesystem zwischenschalten willst (ich bin für Rotes). Rotes haben den Riesenvorteil, dass Spieler Werkzeug an der Hand haben, und sie dadurch öfter zaubern - und Zauberer heißen Zauberer weil sie zaubern.
Ich habe mich für einen Mittelweg entschieden - ich habe den Spielern kurz das Sphärensystem vereinfacht erklärt und ein paar Beispielrotes gezeigt.
Dazu haben sie von mir für die Anfangszeit das Recht nachzufragen, ob sie mit ihren Sphären diesen oder jenen Effekt anrichten können, und wie eine entsprechende Rote aussehen könnte. Das ist zwar etwas schleppend und den Fluß zerstörend, aber es erhöht den Lerneffekt - und später geht ihnen die Magick umso besser von der Hand da sie gelernt haben wie das geht.
 
Zu dem was Shub zu den Marauder und Nephandie gesagt hat, gibt es eigentlich nichts entscheidendes hinzufügen. Beide Parteien sind zu selten, zu mächtig, zu gefährlich und zu unberechenbar, um sie mehr als ein mal in einer Chronik auftauchen zu lassen.
Einen Nephandie oder Marauder zu stellen ist schon längere Chronik wert und ist nichts was in einer handvoll Spielabende erledigen sollte.

Bei der Technokratie hängt es natürlich davon ab, ob man mit der 2nd Ed. oder mit der rev. Technokratie spielt. Da Jamin alle neueren Bücher gelesen hat, rate ich Dir zur 2nd Ed. ;) - aber nicht nur deswegen.
Für mich gibt es 2 vereinfachte Varianten die Technokratie ins Spiel einzubinden:
1. Auf jedem wichtigen Posten sitzt ein Agent oder ein Lakei der Technokratie, der ihnen entweder aus Überzeugung oder durch Erpressung und/oder Einschüchterung zu arbeitet. In der Regel nicht der Technokratie direkt sondern eher "Tochtergesellschaften" wie Geheimdiensten, dem organisierten Verbrechen usw, denen echte Technokratische Agenten vorstehen
Das wäre die eher direkte Variante. Ich nenne sie auch die Matrix-Variante...
2. Die von mir bevorzugte Variante.
Die Technokratie in Form von Agenten tritt nur in aller äußersten Notfällen auf. So weit es möglich ist, wird auf keinen mundänen Entscheidungsträger direkt Druck ausgeübt, um ein bestimmtes pro-technokratisches Verhalten zu bewirken.
Schläfer mit einer "unvorteilhaften" Einstellung, könnten in Situationen gebracht werden, die sie dazu bringt ihre bisherigen Ansichten zu überdenken und "positiv" zu ändern. Bei dem Vorstand eines Kirchenrates, der mit aller Macht versucht den Bau eines Gentechnik-Labors zu verhindern, könnte beispielsweise bei einem seiner Kinder ein seltener Genschaden festgestellt werden, oder er lernt auf einem Kongress plötzlich die Frau seines Lebens kennen, in deren Familie Erbkrankheiten keine Seltenheit sind. Die Frau ist keine Agentin, sondern einfach nur sorgfältig ausgewählter Schläfer, dem bei Liebe etwas auf die Sprung geholfen wurde. Muss ja nicht ewig halten...
Im Gegensatz zu Variante 1 klappt diese auch bei Spielercharakteren.

Eigentlich ist es Geschmackssache ob man die technokratische Verschwörung eher direkt durch bespielsweise suchen von Leichen in den Kellern wichtiger Leute geschieht oder indirekt durch "zufällige" Ereignisse. Variante 2 finde ich persönlich wesentlich bedrohlicher als die Matrix-Variante und sie erzeugt auch mehr Paranoia.

@Shub
Soll Dich von Theodisc Draven grüßen und auf seinen Wunsch folgende Statements im Forum ablassen:
- Schwulsein ist was für Mädchen
- Gib Bens keine Chance

Habe fertig
 
Ich werde mich in Sachen Technokratie an eine Mischung aus 2nd und Revised halten.
Die Umbrareiche bestehen noch, damit auch das Symposium, aber die Technokraten sind nicht zwingend die lebendgewordene Macht der Stasis. Sicher gibt es viele die in Stasis dümpeln, aber ebenso glühende Fanatiker die vor Dynamik brennen und korrumpierte Machhaber denen die Entropie nur so aus den Fingern trieft, ebenso wie eine Menge "Wir wollen nur das Gute für die Menschheit"-Idealisten, Mitläufer und andere bei denen die Triade mehr oder minder ausgeglichen ist.

Erwachte Technokraten hat es nur wenige, und sie stellen sich auch nicht direkt Konflikten solange sie es vermeiden können oder ihr direktes Erscheinen ihrer Sache dient. Jeder Technokrat sitzt wie eine Spinne in einem komplexen Netzwerk aus Kontaktleuten, erpressten Leuten, Mittelsmännern, unwissenden Werkzeugen, Werkzeugen die nur wissen dass sie in irgendeiner Geheimgesellschaft sind, und natürlich Kanonenfutter für die groben Angelegenheiten.
Die Technokratie ist auch nicht zwingend ein einiger Teletubby-Club in dem man fröhlich miteinander Tee trinkt. Es gibt Konflikte zwischen ideologischen Fraktionen innerhalb der Technokratie(gutes Beispiel in der offiziellen Timeline: Technokraten für Hitler vs Technokraten gegen Hitler), Flügelkämpfe zwischen den Konventen, Machtkämpfe innerhalb der Konvente in denen forsche Untergebene und wackelige Vorgesetzte abserviert werden - kurz, das Chaos ist perfekt.
Nach außen geben sich die Technokraten aber Mühe wie ein einiger Monolith zu erscheinen der alles kontrolliert, von der Weltbank bis zum türkischen Gemüsehändler bei dir um die Ecke.
 
Ich stimme Shub-Schumann in allen wesentlichen Punkten zu:
Low-Level ist anfänglich empfehlenswert, hinsichtlich Sphären, Gegner und Verschwörungsumfang. Lass sie alles allmählich erst rausfinden (so wie ihr euch tatsächlich erst mal mit dem System vertraut machen müsst).

Die Kombination aus M2 und MRev, die du beschrieben hast, erscheint mir recht sinnig, da viele Möglichkeiten offengehalten werden.

Ein paar konkrete Tipps meinerseits:

Obschon deine Spieler das System der Magick zumindest überblicksartig kennen, führe deren Charas langsam an die möglichen Effekte heran. Lass die Sphären am Anfang einklammern ("das beherrscht du noch gar nicht"), falls die Charas bereits Effekte gewirkt haben, dann in einem nicht nachvollziehbaren, intuitivem Zustand.

Lass die Charas genau beschreiben, was sie machen wollen, wie sie es machen wollen, lass sie üben, lass sie zaubern. Aber gib ihnen am Anfang nicht zuviel Wissen über das System.

Was die TU anbelangt: Ich persönlich habe sehr gute Erfahrungen mit realen lokalen Ereignissen (z.B. die Pleite eines heimischen Betriebs - oder, schon extrem high-leveled - die Visa-Affäre um Fischer) gemacht, über die nachrichtenmäßig berichtet wird. Diese Ereignisse werden von der TU beeinflusst, worin die Charas verwickelt werden. Dadurch können z.B. auch Trad-Mages auf die Charas aufmerksam werden.

Wenn du wirklich mal Nephandi oder Marodeure auftauchen lassen willst, dann nimm einen Trad-Mage (den die SC vielleicht sogar kennen und lieb gewonnen haben) und zeige, wie er / sie sich langsam verändert, in Richtung eines entropischen / dynamischen Ungleichgewichtes. Dies wäre eine alternatives Bild, die üblichen, machtvollen Gegner der Trads zu zeigen, und verdeutlich v.a. auch die Schwierigkeit, die Balance zu halten.
 
Mir sind da noch ein paar Sachen eingefallen:

1. Geographie:
Klingt erstmal unspannend, isses aber nicht. Ein Fehler, den viele frischgebackene Mage eSeL machen, ist es, ihre Welt in Städten zu organisieren, wie man das aus einem anderen (grünen) WW-Produkt kennt. In Vampire macht die Einheit Stadt aus dem Hintergrund heraus ziemlich viel Sinn, bei Mage eigentlich gar nicht. Man versucht eher Einfluss auf anderer Ebene zu nehmen, innerhalb bestimmter Gruppen nämlich.

In Mage wird einem außerdem nicht verraten, welche mystische Gruppierung wo das Oberwasser hat. Manche behaupten, dass sei Weltweit die TU, aber das ist unwahrscheinlich und stinklangweilig. Es ist sinnvoll sich die kulturellen unterschiede und die Unterschiede in der Regierungsform bestimmter teile der Welt anzuschauen, und dann zu entscheiden, wen man wo haben will. Die auf der Hand liegende Einteilung für Nordamerika und Europa ist: Nordamerika - TU (vornehmlich Syndicate und N.W.O.). Westeuropa - Council of Nine. Sowjetunion - TU (hauptsächlich Iteration X), seit 1989 umkämpft, ItX aber noch stark. Mittel- und Osteuropa - unklar.
Das Spielchen kann und sollte man fortführen.

2. Magiebeschreibungen:
Lass die Leute ganz genau beschreiben, wie sie Zaubern, und warum ihre Zauberhandlungen signifikant sind. Nichts tötet die stimmung schneller als ein lapidares: "Ich mach das mit Prime 2." Den traditionellen Hintergrund eines Mage-Charakters erkennt man an der Art, wie er zaubert! Die beknackten Foki-Regeln sind hier weniger als unzureichend.

3. Versieh das ganze mit Fokus:
In eine Tradition wir man nicht hineingelutscht oder -geboren. Man ist nicht auf Gedeih und Verderb sein Leben lang Mitglied. Man könnte austreten, und - was noch viel wichtiger ist - man muss gar nicht erst eintreten! Die zwingen einen auch nicht. Vermutlich haben sie nicht einmal ein Interesse an Karteileichen. Man tritt in eine Trad ein, weil man ihre Ziele und ihre Vorstellungen für richtig hält und dafür arbeiten will, nicht aus einer Bierlaune heraus. Magier sind aktiv am schmieden des Schicksals beteiligt. Sie sind keine Botenjungen und es gibt auch keine "Prinzen" die sie in die Residenz bestellen um ihnen irgendwelche Befehle zu erteilen, deren Gründe "sie nicht zu interessieren brauchen". Du brauchst erreichbare mittelfristige Ziele, die über "überleben und reich werden" hinausgehen.
 
Shub-Schumann schrieb:
Mir als SL war es egal, also hab ich die Spieler abstimmen lassen was auf unsere Heimatregion Rhein-Neckar hinausgelaufen ist.

In meiner Kampagne haben dort, wie fast überall in der ersten Welt meiner WoD, die Techis die Oberhand.

2. Magiebeschreibungen:
Lass die Leute ganz genau beschreiben, wie sie Zaubern, und warum ihre Zauberhandlungen signifikant sind.
Darauf werde ich bestehen sobald sie das Magiesystem endlich kapiert und verinnerlicht haben.

3. Versieh das ganze mit Fokus:
In eine Tradition wir man nicht hineingelutscht oder -geboren.
Exakt - darum habe ich auch die Sache mit der Lernerleichtung für die Haussphäre gestrichen. Wir reden ja schließlich nicht von einem Clan in den man hineingeboren wird und dessen Blut einem das Talent für diese oder jene k3w1 p0w3r in die Wiege legt.
 
Vielleicht solltst du es mit den Specialty Spheres aus Sorcerers Crusade versuchen - sich spezialisieren ist nämlich im RPG immer gut.
Dass die TU überall in der Ersten Welt die Oberhand haben soll, ist auf den ersten Blick ein attraktiver Gedanke (so von wegen "sie sind überall" und so). Die Konsequenzen davon sind jedoch - gelinde gesagt - zum kotzen und vermutlich wirst du dich hinterher mehr als einmal darüber ärgern. Das bedeutet nämlich im Klartext, dass die Trads in den letzten paar Jahrhunderten ausschließlich Mist gebaut haben, und das ist uncool.
 
Ich mag keine Waisen.
Es ist schon als Spielerin schwer genug Magus zu verstehen, da will ich niemanden spielen, der das selbe Problem hat.
 
Den Gedankensprung kapiere ich nicht.
Ich habe es zwar noch nicht probiert, aber ich finde es durch aus logisch Magus-Neulinge als Waisen anfangen zu lassen. Man spart sich als SL im Vorfeld eine Menge Erklärungen und auch für die Spieler kann es sicherlich sehr spannend und interessant werden im Laufe der Geschichte immer tiefer in Magus-Welt einzutauchen.
Versuch mal Charakter- und Spielerwissen zutrennen.
 
Antalas schrieb:
Versuch mal Charakter- und Spielerwissen zutrennen.

Wenn man selber nichts weiss, dann muss man das ja noch nicht einmal. ;) - Aber ich kann sehr gut verstehen, wenn Traditionen (oder Technokraten 8) ) gerade auch für den Einstieg als praktisch angesehen werden. Sie bieten Eckpunkte und einen Rahmen an denen entlang man nicht nur das Charakter- sondern auch das Spielerwissen entwickeln kann. Solche Strukturen fehlen bei Waisen, und die Entwicklung muss sozusagen im freien Fall stattfinden.

mfG
bvh
 
@Antalas:

Genau darum geht es mir mit dieser Aussage: Spieler- und Charakterwissen trennen. Als Traditions-Magus weißt man sicherlich Dinge, die man als Spieler nicht weiß. Ich dachte da an Sachen wie: "Ich möchte einen Effekt mit folgender Wirkung XYZ erzeugen. Ich weiß aber nicht ob das so geht und wie man das macht. Aber Spielleiter, mein Charakter als voll ausgebildeter Hermetiker sollte doch wissen ob sowas möglich ist, und wie man so einen Zauber aufbaut, oder?"
Verstehst du jetzt was ich meine?
 
Ach, so meinst Du das.
Nur nach meinem Magie-Verständnis benötigt ein Magus kein wirkliches Wissen um einen Effekt zu erzeugen. Er weiß, dass er die Realität mit seinem Willen beugen kann und mehr braucht er nicht zu wissen.
Vereinfacht ausgedrückt hat ein Magus sein persönliches Paradigma und seine Spährenwerte geben dabei an in wie weit er in der Lage ist die gewünschten Effekte für sich zu erklären und plausibel zu machen. Sobald er keinerlei Zweifel mehr hat, dass der gewünschte Effekt machbar ist, klappt es auch.

Den Vorteil den dein vollausgebilderter Hermetiker hätte, wäre dass er durch sein relativ kodifiziertes Paradigma besseren Zugang zu Rotes seiner Traditionsmagier hat. Was "fast casting" anbelangt dürften sich Orphans und Trad-Mages gegenseitig nicht viel schenken.
Bei beiden wäre in diesem Fall learning by doing angesagt. Rein vom Hintergrund, ohne regeltechnische Relavanz, würde ich den Orphans dabei sogar etwas mehr Flexibilität zusprechen, da sie in ihrem Paradigma evtl. weniger historischen Ballast mit sich schleppen.

@bug
Das ist sicherlich Ansichtssache. Bei Magus habe ich es noch nicht versucht, aber wenn ich mal Parallelen zu Vampire ziehen darf:
Die besten Runden hatte ich mit anderen Anfänger, die vom Spiel nicht allzu viel wussten und deren Charaktere vom Erzeuger dumm gehalten wurden. Die Spieler fanden es m.E. ziemlich spannend intime nach und nach mehr über die Vampirwelt zu erfahren ohne auch nur ein Buch outtime gelesen zu haben. Habe deshalb auch den Regelteil aus dem Buch kopiert, damit sie gar nicht erst in Versuchung kommen sich in den Hintergrund einzulesen.
War definitiv die beste Vamp-Runde, die ich hatte. Leider kann man das ganze nicht ewig aufrecht erhalten und ändert auch nichts daran, dass der Hintergrund doch arg begrenzend ist.
Wenn man gute Mitspieler hat, die in der Lage sind etwas Kontrolle aus der Hand zu geben und sich einfach mal überraschen zu lassen ist das sicherlich ein sehr guter Einstieg ins Spiel.
 
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