Rezension Verschlusssache [B!-Rezi]

Greifenklaue

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Verschlusssache


Cthulhu Now Spielerhandbuch


Auf 140 Seiten im Hardcover präsentiert Pegasus ihr Spieler-Handbuch für Ermittler.

Der “Werdegang eines Ermittlers” bietet verschiedene Tabellen, um die Kindheit und Jugend eines Ermittlers zu beleuchten - von vor der Geburt (z.B. Zwilling, sechs Zehen oder inzestuös gezeugt) bis zu besonderen Ereignissen (u.B. Schneelawine, bewaffneter Überfall oder Flugzeugabsturz überlebt). Die meisten Ereignisse haben vorgeschlagene Auswirkungen (letzteres z.B. Flugangst oder Gefühl der Unverwundbarkeit), vieles davon auch mit Attributsänderungen oder harten Einschnitten (Hand verloren). Insgesamt bemühen sich die Tabellen nicht, die Realität abzubilden, sondern sind auf besondere und hervorstechende Ereignisse getrimmt und bieten ein gutes, klassisches Hilfsmittel, einen Hintergrund zu erstellen. Der Begleittext erläutert zudem den Umgang mit Ergebnissen, die auf den ersten Blick nicht passen.

“Professionelle Ermittler” bietet Berufsprofile für alle Arten von Ermittlern: von Polizei, Rechtsmedizin, Agenten, Anwälten, Kopfgeldjägern, Detektiven, Journalisten bis hin zu Hackern, Gaunern und kirchlichen Ermittlern. Jeder Beruf wird von einer Fluffgeschichte eingeleitet, die Berufssituation in Deutschland und den USA erläutert, typische Organisationen genannt und bietet in einer Box eine Übersicht zu einkommen, typischen Tätigkeiten und Fertigkeiten. Desweiteren wird jeweils mindestens ein Beispielcharakter geliefert, welchen ich aber eher sinnvoll als schneller OneShot-Fertigcharakter oder als NSC sehe, sprich eher einem Spielleiter von Nutzen sind. Die kurze Hintergrundgeschichte mag zwar inspirierend sein, ist aber eher schmückendes Beiwerk als nützlich. Gelungen sind die Vorstellungen in der Beziehung, dass sie zwar kurz sind, trotzdem ein breites Spektrum bieten und eine gewisse Variation. Auch Militärpolizei oder der Versicherungsdetektiv kommen so als Variationen heraus

“Ermittler ohne Dienstmarke” geht auf typische Situationen ein, die Ermittlern begegnen, sobald sie sich privat dahinterklemmen und ihre gewohnte Organisation nicht mehr ihr Rückgrat bildet, vielleicht weil man wegen Mythos-Spinnereien den vorzeitigen Ruhestand angetreten hat. Ausrüstungs- und Informationsbeschaffung, die Flucht und natürlich der Mythos. Dem Spieler werden mögliche Handlungsoptionen aufgezeigt, dem Spielleiter werden ebenfalls Ideen geliefert. Erneut gibt es hier wieder NSCs wie Sammler oder Waffenhändler.

“Ermittlungstechniken & -Methoden” beschäftigt sich dann damit, welche Optionen der Polizei und anderen Organisationen offenstehen, welche grob in die Kategorien “Überwachen und Abhören”, “Fahndung und Festnahme” und “Spurenauswertung” unterteilt sind. Erneut können Spieler dies als möglichen Handlungskatalog ihrer jeweiligen Organisation sehen, solange sie ihr noch angehören und sich der Fokus der Organisation auf die eigenen Probleme richten läßt.

In “Das große Spiel” geht es darum, wie man grenzübergreifende Kampagnen mit Global Playern gestaltet oder diesen aud der Spur bleibt. Medien, Web 2.0, Spionage, Machtstrukturen manipulieren (z.B. durch einen Skandal einen Politiker zu Fall oder einen Konzern an den Rande des Ruins bringen), Wirtschaft & Börse oder sich wie im Mittelalter die Macht des Glaubens zu Nutze machen.. Zuguterletzt bleibt der militärische Konflikt oder der ermittler verbleibt als Staatsfeind. Spätestens dieses Kapitel ist für Spielleiter deutlich nützlicher als für Spieler, für die das Lesen interessant oder unterhaltsam sein mag - für mich erfüllte es beide Kriterien . Aber kaum im Spiel umsetzbar.

“Ermittlungen im Mythos und Okkulten” schließlich gibt Tipps, wie man dem Mythos auf die Spur kommt. Büchereien, Sammler, Internet, Sekten & Geheimorganisationen oder Drogen sind die Ideen des Autors. Hier offenbart sich Pro und Contra des Werks: die Punkte hätte man mit ein bißchen Arbeit selbst zusammenbekommen, andererseits bleibt einem einiges an Recherche und Überlegungen erspart

Nach soviel Fluff gibt es nun auch Crunch: “Ermittlungsausrüstung“. ob einfaches Dietrichset oder Wasserwerfer, eine minituarisierte Fotokamera oder unbemannte Drohnen. - hier findet sich vieles, was dem Ermittler nützlich sein könnte. Neben realen Gegenständen wird das ganze durch fiktive Ausrüstung ergänzt, die vom Militär, Geheimdienst oder New World Industries entwickelt wurden. Das ganze erinnert ein wenig an den Shadowrun-Ausrüstungskatalog, dürfte aber eine Möglichkeit, in seiner Kampagne ein deutlicheres Now-Feeling zu erzeugen gegenüber den klassischer 20er-Jahren.

Über 28 Seiten und knapp 150 Abschnitte läuft das Soloabenteuer “Die Kirche der Wiedererweckung”, welches mit dem vorgefertigten Kommissar Hubert Handt zu spielen ist. Der Albtraum-Geplagte Polizist gerät abseits des Polizeialltags in einen Fall, der ihn ganz persönlich betrifft. Und spätestens als seine Tochter anruft, die seit Monaten in den Fängen einer Sekte steckt, wird aus einem mysteriösen fall eine ganz private Sache. Andreas Mehlhorn gelingt ein guter Mittelweg zwischen klassischen Cthulhu-Motiven und überraschenden Wendungen - gewürzt mit tödlichen Entscheidungen.

Das abschließende Kapitel besteht aus Spielleitertipps. Typische Abenteuerstrukturen werden aufgezeigt (Hinweiskette vs. Hinweisnetz) oder Railroading aufgegriffen. Mittel der Spannungsverdichtung werden vorgestellt, von Szenen kurz halten, Recherchen am Spieltisch (z.B. durch Handouts oder eine Google-Livesuche) oder das Arbeiten mit Klischees. Dazu wird noch einmal die Rolle der SCs als Ermittler beleuchtet und die Möglichkeiten einer Internationalisierung aufgegriffen.

Solche Tipps begreife ich immer als Werkzeugkiste und so sind durchaus einige nützliche tipps dabei, während ich andere ganz schnell vergessen werde.Unglücklicherweise widerspricht man sich allerdings in einigen Passagen. So wird beim Railroading davon gesprochen, dass Ermittlungsabenteuer “eine Kette von Hinweisen - egal wie verzweigt sie auch immer sein mag” sind, während auf der nächsten Seite die Unterschiede zwischen Kette und Netz, sowie Mischformen rausgearbeitet wird. Insbesondere ist dies aber kein Grund, warum das immer auf die selbe Endsituation führen sollte.

Graphisch verläßt man sich auf getuschte Bilder von Jens Weber, dem größtenteils eine sehr gute arbeit zu attestieren ist und die Bilder auch immer zum jeweiligen Artikel passen. Das Layout ist gelungen, regelcrunch wird gut hervorgehoben, z.B. in dunkel unterlegten Textblöcken, ohne die düstere Atmosphäre des Werks zu stören.

Kommen wir zur Analyse des insgesamt guten Buchs. Recht umfassend und weitgefächert wird in Verschlusssache der Aspekt des Ermittlers aufgegriffen und typische Spielsituationen und Handlungsmöglichkeiten aufgezeigt. Gerade wer eine Militär-, Polizei- oder Agentenkampagne, womöglich in Richtung Delta Green spielen will, findet hier nützliche Hinweise. Aber der Untertitel “Spieler-Handbuch für Ermittler” ist eher fehl am Plätze. Während die Anfangskapitel im wesentlichen für den Spieler nützlich sind, wandelt sich das nach und nach - mehr und mehr bleibt nur noch der Nutzen für den SL. Ein weiteres Problem scheint zu seien, dass man im deutschen Chulhu Now schon in mehreren Kapiteln sich mit der Thematik beschäftigt („Kriminalität in der Gegenwart“, „Polizeiliche Ermittlungsmethoden“ und „Gerichtsmedizin“) und es hier dann weiter auffächern muss. Vielen werden aber die Infos im Grundbuch genügen´, um einen Polizisten oder Gerichtsmediziner zu spielen.

Die einzelnen Artikel sind von unterschiedlichen Autoren geschrieben worden und wirken deswegen in Teilen als Stückwerk - gerade Kapitel 3-7 überschneiden sich eigentlich inhaltlich, aber es fehlen gegenseitige Verweise oder Abgrenzungen. Das Soloabenteuer ist gelungen, aber auch kein Pflichtteil in einem Ermittlerhandbuch, sondern eher ein Seitenfüller.

Fazit: Wer intensive Ermittlerkampagnen spielt, wem die Berufe in Cthulhu Now zu allgemein oder zu wenige waren und wer deutlich mehr Infos zu Ermittlungsmethoden in Cthulhu Now erwartet hätte, findet hier ein gutes Buch mit viel Recherchearbeit, welches aber trotz des Titels Spieler-Handbuch eher nützlich in den Händen des SL ist. Und mit 24,95 passt in jedem Fall das PreisLeistungsverhältnis für das Hardcover.Den Artikel im Blog lesen
 
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