Tellurian
Ex-M0derat0r
- Registriert
- 15. Februar 2006
- Beiträge
- 8.934
Inspiriert von der immer wieder hochkochenden Debatte um Würfeldreher "im Sinne der Geschichte" oder um Charaktertode und somit die gefürchtete Entwertung von Charakterhintergründen, an denen die Spieler länger gearbeitet haben, als die Autoren des Spiels an diesem selbst komme ich jetzt zu diesem Thread.
Worum geht es mir?
Einen Stab für den MISSERFOLG von Spielercharakteren (nicht zwangsläufig Spielern!) im Rollenspiel zu brechen.
Warum? Weil Rollenspiel eine dynamische Angelegenheit ist. Und weil NICHTS (Vorsicht verehrter Klugscheißer! Dramatische Übertreibung!) interessanter ist, als SPONTANE IMPROVISATION die aus einem Misserfolg resultiert.
Worauf will ich hinaus?
Spieler und Spielleiter sollten sich bewusst werden, was es eigentlich heißt, Rollenspiel zu machen. Das ist nicht das sich an einen Tisch setzen und aneinander vorbei "schauspielern". Das ist auch nicht, sich an einen Tisch setzen, und an den Lippen einer Person kleben, die effektiv sowieso schon weiß, wie der Abend endet, während kein anderer darauf einen wirklichen Einfluß hat.
Was ist es? Man setzt sich an einen Tisch (oder meinetwegen auf eine Parkbank, den Boden, in ein Auto, eine Sauna oder was weiß ich) und spielt los. Man spielt ergebnisoffen. Man spielt dynamisch.
Aber eigentlich soll das hier kein Plädoyer für ergebnisoffenes Rollenspiel werden.
Das hier soll eín Plädoyer werden für Mut zum Versagen und versagen lassen.
Im schlimmsten Falle, hat eine Runde einen Spielleiter, der sich ein komplettes Abenteuer ausdenkt, mit Einleitung, Hauptteil und Schluss, der den Spielern den Erfolg im Spiel nicht vermasseln möchte, weil die ja seine Freunde sind, und sie deswegen relativ unbeschadet durch diese Geschichte meandern lässt, lange Lagerfeuergespräche und intensives Tavernencharakterspiel mit inbegriffen.
Da müssen sich die Spieler eigentlich nie wirklich Sorgen oder Gedanken machen, ihren Charakteren droht dieselbe Art von Gefahr, wie sie einem in einer Geisterbahn droht. Sieht übel aus, macht aber effektiv nichts.
Spannender ist es doch schon - wenn auch nichts was ich wirklich Rollenspiel nenne würde - wenn man die kleine Änderung einführt, dass der SL das "Netz und den doppelten Boden" entfernt. Vielleicht behält er im Hinterkopf, wie die Ereignisse ihren Lauf nehmen sollten oder könnten, aber wenn die Spieler sich dumm anstellen, oder aber auch nur ein paar Würfelwürfe vergeigen dann kommt kein wohlgesonnener NSC an und bringt sie auf den rechten Pfad zurück oder wird der Patzer ignoriert. Dann werden Konsequenzen gezogen, und die Charaktere damit konfrontiert, und sind dann wiederum in Zugzwang zu handeln. Zu IMPROVISIEREN. Spontan. Ad hoc.
Beispiel wäre:
Ich hocke auf einem Hügel in der afrikanischen Savanne, um mich herum trockenes Gras. Im Visier meines Präzisionsgewehrs der korrupte Polizeichef. Um ihn herum seine Schergen, die einen Konvoi beladen. Ich habe mir minutiös gemerkt, welche Wege sie gehen, weiß genau wer wo ist, atme tief ein, ziehe den Abzug - schwenke das Gewehr auf seine verdutzte Leibwache - ziehe wieder den Abzug und RUMMS zerlegt sich meine Flinte - Rohrkrepierer. Sie wissen wo ich bin. Mein Gewehr ist im Arsch. Fuck.
Oder? Drücke ich jetzt auf F9 und lade meinen letzten Quicksave? Ignoriere ich als SL den kritischen Patzer?
Klar, das könnte ich tun. Aber dann entgeht mir das hitzige Feuergefecht, bei dem ich mich hinter dem nächsten Baumstumpf verkrieche, feststelle, dass der Wind in Richtung des wartenden Konvois gedreht hat, und daraufhin mit mit einem gezielten Molli ein kleines Buschfeuer zur Ablenkung entfache, in Windeseile um den sich rasend schnell ausbreitenden Brand drumherum bewege, und den wütenden Schergen des jetzt toten Polizeichefs in die Seite zu fallen...
Okay. Vielleicht nicht das BESTE Beispiel (Danke Far Cry 2!), aber so kann Mut zum Versagen aussehen.
Im Rollenspiel natürlich noch ganz, ganz anders.
Der Unterhändler der Gruppe vergeigt bei der Besprechung mit dem Mafiaboss seinen Gebräuchewurf - Der Don beschließt, den Burschen Respekt zu lehren und schickt sie auf ein Himmelfahrtskommando. Etc. pp.
Nur weil die SCs Protagonisten sind, heißt das nicht, dass sie gefälligst immer und mit allem was sie tun erfolgreich sein müssen, oder gar einen Anspruch darauf hätten.
Vor allem, weil man im Erfolgsfalle selten dazu gezwungen ist, schnell und effektiv zu improvisieren.
Vielleicht spielt es sich so weniger straight, vielleicht verhagelt das einem so manch "total tolle Geschichte / Abenteuer" die man sich als SL ausgedacht hat, und möglicherweise geht dabei der eine oder andere SC drauf - aber meiner Überzeugung nach Gewinnt man beim Rollenspiel VIEL VIEL MEHR wenn man dem Versagen eine Chance gibt.
Worum geht es mir?
Einen Stab für den MISSERFOLG von Spielercharakteren (nicht zwangsläufig Spielern!) im Rollenspiel zu brechen.
Warum? Weil Rollenspiel eine dynamische Angelegenheit ist. Und weil NICHTS (Vorsicht verehrter Klugscheißer! Dramatische Übertreibung!) interessanter ist, als SPONTANE IMPROVISATION die aus einem Misserfolg resultiert.
Worauf will ich hinaus?
Spieler und Spielleiter sollten sich bewusst werden, was es eigentlich heißt, Rollenspiel zu machen. Das ist nicht das sich an einen Tisch setzen und aneinander vorbei "schauspielern". Das ist auch nicht, sich an einen Tisch setzen, und an den Lippen einer Person kleben, die effektiv sowieso schon weiß, wie der Abend endet, während kein anderer darauf einen wirklichen Einfluß hat.
Was ist es? Man setzt sich an einen Tisch (oder meinetwegen auf eine Parkbank, den Boden, in ein Auto, eine Sauna oder was weiß ich) und spielt los. Man spielt ergebnisoffen. Man spielt dynamisch.
Aber eigentlich soll das hier kein Plädoyer für ergebnisoffenes Rollenspiel werden.
Das hier soll eín Plädoyer werden für Mut zum Versagen und versagen lassen.
Im schlimmsten Falle, hat eine Runde einen Spielleiter, der sich ein komplettes Abenteuer ausdenkt, mit Einleitung, Hauptteil und Schluss, der den Spielern den Erfolg im Spiel nicht vermasseln möchte, weil die ja seine Freunde sind, und sie deswegen relativ unbeschadet durch diese Geschichte meandern lässt, lange Lagerfeuergespräche und intensives Tavernencharakterspiel mit inbegriffen.
Da müssen sich die Spieler eigentlich nie wirklich Sorgen oder Gedanken machen, ihren Charakteren droht dieselbe Art von Gefahr, wie sie einem in einer Geisterbahn droht. Sieht übel aus, macht aber effektiv nichts.
Spannender ist es doch schon - wenn auch nichts was ich wirklich Rollenspiel nenne würde - wenn man die kleine Änderung einführt, dass der SL das "Netz und den doppelten Boden" entfernt. Vielleicht behält er im Hinterkopf, wie die Ereignisse ihren Lauf nehmen sollten oder könnten, aber wenn die Spieler sich dumm anstellen, oder aber auch nur ein paar Würfelwürfe vergeigen dann kommt kein wohlgesonnener NSC an und bringt sie auf den rechten Pfad zurück oder wird der Patzer ignoriert. Dann werden Konsequenzen gezogen, und die Charaktere damit konfrontiert, und sind dann wiederum in Zugzwang zu handeln. Zu IMPROVISIEREN. Spontan. Ad hoc.
Beispiel wäre:
Ich hocke auf einem Hügel in der afrikanischen Savanne, um mich herum trockenes Gras. Im Visier meines Präzisionsgewehrs der korrupte Polizeichef. Um ihn herum seine Schergen, die einen Konvoi beladen. Ich habe mir minutiös gemerkt, welche Wege sie gehen, weiß genau wer wo ist, atme tief ein, ziehe den Abzug - schwenke das Gewehr auf seine verdutzte Leibwache - ziehe wieder den Abzug und RUMMS zerlegt sich meine Flinte - Rohrkrepierer. Sie wissen wo ich bin. Mein Gewehr ist im Arsch. Fuck.
Oder? Drücke ich jetzt auf F9 und lade meinen letzten Quicksave? Ignoriere ich als SL den kritischen Patzer?
Klar, das könnte ich tun. Aber dann entgeht mir das hitzige Feuergefecht, bei dem ich mich hinter dem nächsten Baumstumpf verkrieche, feststelle, dass der Wind in Richtung des wartenden Konvois gedreht hat, und daraufhin mit mit einem gezielten Molli ein kleines Buschfeuer zur Ablenkung entfache, in Windeseile um den sich rasend schnell ausbreitenden Brand drumherum bewege, und den wütenden Schergen des jetzt toten Polizeichefs in die Seite zu fallen...
Okay. Vielleicht nicht das BESTE Beispiel (Danke Far Cry 2!), aber so kann Mut zum Versagen aussehen.
Im Rollenspiel natürlich noch ganz, ganz anders.
Der Unterhändler der Gruppe vergeigt bei der Besprechung mit dem Mafiaboss seinen Gebräuchewurf - Der Don beschließt, den Burschen Respekt zu lehren und schickt sie auf ein Himmelfahrtskommando. Etc. pp.
Nur weil die SCs Protagonisten sind, heißt das nicht, dass sie gefälligst immer und mit allem was sie tun erfolgreich sein müssen, oder gar einen Anspruch darauf hätten.
Vor allem, weil man im Erfolgsfalle selten dazu gezwungen ist, schnell und effektiv zu improvisieren.
Vielleicht spielt es sich so weniger straight, vielleicht verhagelt das einem so manch "total tolle Geschichte / Abenteuer" die man sich als SL ausgedacht hat, und möglicherweise geht dabei der eine oder andere SC drauf - aber meiner Überzeugung nach Gewinnt man beim Rollenspiel VIEL VIEL MEHR wenn man dem Versagen eine Chance gibt.