Vergleich Savage Worlds - GURPS

stormcloud

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Hallo zusammen! Ich habe mir überlegt, Savage Worlds zuzulegen. Beim Querlesen der Kostprobe sind mir aber die enormen Parallelen zu GURPS aufgefallen. GURPS habe ich selbst daheim, auch einige zusätzliche Setting-Bände. Daher meine Fragen an die Experten: Würde sich der Umstieg dennoch lohnen? Was zeichnet Savage Worlds aus, was GURPS nicht hat (oder umgekehrt)? Was sind die Vorteile, was die Nachteile von SW? Ich freue mich auf eure objektiven Vergleiche
 
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Ob sich ein Umstieg für dich lohnt, kann so nicht sagen.

Der Anflug auf den Todesstern, die Meuterei auf der Bounty, intrigen im Römischen Senat... Spielen kann man all das mit beiden. Der Unterschied, ist das Gurps z.T. ein akribisches Gefühl für Details hat, während Savage Worlds mit groben Strichen ein (meist Actionreiches) Bild zeichnet, bei dem viel vom Betrachter abhängt, was für ein Bild er wahrnimmt. Wenn du ein Spieler bist der (auch) viel Spaß aus all den kleinen Details zieht, die Gurps durch seine Regeln mitliefert, bist du von Savage Worlds wahrscheinlich etwas enttäuscht. Wenn du hingegen "einfach nur losspielen" willst. Kommst du wahrscheinlich mit Savage Worlds schneller zum Ziel.
 
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Da die Geschmäcker nun wirklich verschieden sind, mach ich es kurz. Lade dir einfach die Probefahrtregeln herunter und spiel das darin enthaltene Kurzabenteuer durch.
Du findest sie, nebst den Schablonen, weiteren Kurzabenteuern und Figuren auf der Seite von Prometheus Games.

Die Regeln sind schnell gelesen und eigenes Durchspielen bietet einem eher einen Einblick, als eine noch so detaillierte Beschreibung.

PROBEFAHRTREGELN UND SONSTIGE DOWNLOADS
 
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Ich bin weder ein fan des einen noch des anderen. Zuerst einmal würde ich die Parallelen letztlich nur in der universalität sehen. beide systeme wollen und können viele Settings abdecken. Dabei ist zwar alles an settings möglich, aber immer mit einem gewissen geschmäckle. Während GURPS eben sehr akribsich ist und sich eher an weltenbauer richtet, ist SW wie gesagt sehr grobkörnig.
Ich persönlich würde dir ohne Umstände zu SW raten, weil ich hier das rundere, schnellere und spieltischoptimiertere system sehe, in dass du mit etwas übung und überblick auch GURPS-Szenarios problemlos umwandeln kannst.

solltest du realismus und fertigkeitszentrierung wünschen wirst du wohl mit GURPS glücklicher. Die Frage ist letztlich ob du GURPS magst bzw. warum du überhaupt überlegst etwas anderes anzufangen.
 
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Umstieg auf SW? Zahlt sich immer aus. Trotzdem eine seltsame Frage. Die Parallelen sind nämlich nur bei oberflächlicher Betrachtung vorhanden. Ist so als ob jemand fragt ob sich der Umstieg vom VW Bus auf einen schnellen Flitzer lohnt. :)
 
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Eine Sache noch:
Was zeichnet Savage Worlds aus, was GURPS nicht hat (oder umgekehrt)?
Eine Sache die Savage Worlds (im Gegensatz zu Gurps) hat, sind "Stufen". Sehr grobe zwar, und keineswegs mit den Machtschwankungen von D&D (Vom Tellerwäscher zum Millionär) zu vergleichen, aber es hat Stufen. Das wirkt sich dahingehend aus, das einige Fähigkeiten erst "freigeschaltet" werden wenn Charaktere ein gewisses Machtnieveau erreicht haben(Alle 20 EP gibt es etwas mehr), oder erst "freigeschaltet" werden wenn sie gewisse Mindestwerte erfüllen.

Dieses sehr "spielige" Element macht mir eine Menge Spaß, lässt aber (ohne Settingregeln) sicherlich manchem simulations-orientiertem Spieler die Haare zu Berge stehen.
 
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Gurps und Savage Worlds sind beides Universalspiele.

Ich finde Die GURPS Quellenbücher sehr gut. Alles was ich über Feuerwaffen der letzten 200 Jahre weiß, habe ich über Gurps:HighTech erfahren. ;-).

Ich habe früher Jahrelang fast nur GURPS (3.ed) gespielt. Aber irgendwann wurde es mir einfach zuviel. Es gab für alles Regeln, in einem von 40-50 Büchern verteilt die ich zuhause rumstehen habe.

Savage Worlds ist das genaue Gegenteil. Von den Mantra des frühen Savage Worlds (Grundregelbuch+Settingbuch) ist man zwar auch schon abgekommen, aber ca. 95% der Spielzeit muß ich nicht in irgendein Buch nachschlagen.

Natürlich ist GURPS viel feiner.
Ein ganz einfaches Beispiel, daß mich bei GURPS wirklich immer wieder begeistert.
Ein Straßenschläger mit einem Dolch und einer mit einem Knüppel.

Der mit Dolch ist gefährlicher, er macht Stichschaden, der Schaden der durch die Rüstung kommt wird verdoppelt! Der Knüppel ist harmloser, selbst wenn ich berücksichtige daß er die Schwung-tabelle und nicht die Stoßtabelle für den Grundschaden benutzt. Schon mit einer Lederrüstung sieht das langsam besser für für den Knüppel aus, Kettenhemd ist schwächer gegen Stich-Waffen, hier ist wieder eher der Dolch im Vorteil. Bei schwererer Rüstung muß man schon stark sein um die Rüstung zu durchschlagen oder eben gezielt ungepanzerte Stellen treffen, wie zum Beispiel das Auge, das nach den ersten zwei Punkten Schaden dreifachen (oder wars 4x? mal nachschlagen) Gehirnschaden verursacht!

Bei Savage Worlds macht ein Knüppel und ein Dolch Stä+W4 Schaden PUNKT Fertig aus.

Klar, auch hier kann man gezielt angreifen, wild angreifen etc.

Aber es gibt eigentlich keinen Unterschied zwischen Dolch und Knüppel. Wenn man damit leben kann, sollte man sich Savage Worlds mal anschauen.
Wenn nicht sollte man bei Gurps bleiben.
 
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