D&D 4e Verbrauchsgüter

Rupsch

Halbgott
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18. September 2007
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(Nochmal ein Edit: Es geht um D&D 4.0. Ich hoffe, dass der Post im richtigen Forum gelandet ist o_O)

Hallo :),

gerade habe ich mir den "Adventurer's Vault" (Nr. 1) zu Gemüte geführt. An sich stellt er eine sehr schöne Ergänzung des bestehenden Repertoires dar. Was mich wundert sind die Preisdimensionen der Verbrauchsgüter, sprich, der Gegenstände, die nur einmal benutzt werden können und dann nutz- und wertlos werden. Zum größten Teil empfinde ich den Preis für diese einmal-Gegenstände als unnötig hoch und glaube, dass nur wenige Gruppen wirklich auf sie zurück greifen würden. Insbesondere wenn die Gruppe das Geld für wesentlich sinnvollere Gegenstände sparen oder ausgeben kann, zumal immer Luft nach oben ist. Das ist bei "Armory"-Zusatzbänden ja sowieso meiner Erfahrung nach das Problem, dass sich Helden/Spieler aus der riesigen Waffenkammer nur die 3-4 Standard-Items schnappen, die sie brauchen. Als Spielleiter habe ich mich dann schonmal gefragt, warum ich mir für die zwei Items, die ich mir auch selbst hätte ausdenken können, gleich ein ganzes Buch gekauft habe. Der "Vault" hat aber sehr viel Potential, das ich gerne auch genutzt sehen würde.

Also kurz: Was habt ihr für Erfahrungen mit Verbrauchsgütern gemacht: Power-Güter oder Ladenhüter? Und wie seid ihr damit umgegangen?

Nachtrag: Wo ich den Thread so schreibe kommt mir in den Sinn, dass der hohe Preis wahrscheinlich dafür sorgen soll, dass sich nicht irgendwelche Anfänger gleich mit Armageddon-Deluxe-Sprengstofftränken ausrüsten. Aber da muss es doch mehr Schrauben zum Drehen geben, als den Preis (ohne alles unnötig zu verkomplizieren).
 
AW: Verbrauchsgüter

Welche Stellschrauben willst du denn sonst noch machen? Verfuegbarkeit? Die liegt doch sowieso in SL-Hand.

Wir haben in unseren Runden realtiv wenig "Verbrauchsgueter" gebraucht (garantiert schonmal um Laengen weniger als zu 3.x/PF-Zeiten wo nach jedem Kampf die Kaempfer mal wieder mit Heilstaeben "gesundgepruegelt" werden ;) ), allerdings kann der zusaetzliche Elementarschaden der "Whetstones" schonmal gegen bestimmte Gegner (z.B. Trolle) helfen wenn in der Gruppe diese Energieform nicht (oder nicht ausreichend) vorhanden sein sollte.
 
AW: Verbrauchsgüter

Danke für die Antwort :)

Die Stellschrauben sind also meines Wissens nach:
- Verfügbarkeit in Läden
- Verfügbarkeit in der Region (Die liegt in der Hand der SL, da hast du absolut Recht)
- Schwierigkeitsgrad der Probewürfe für das Auffinden
- Schwierigkeitsgrad der Probewürfe für das Verarbeiten der Zutaten oder Komponenten

Ich erwarte keine akribisch ausgearbeitete Darstellung sämtlicher Aspekte des Rollenspiels, wie es damals bei DSA üblich war (Herbarium, Tabellen für regionale Pflanzen, Verfügbarkeiten, Preise, Gesetze etc.), aber nach 10 D&D-Büchern, die ich jetzt durchgearbeitet habe, stört mich bei einigen Aspekten der Minimalismus, mit dem das Baukastenprinzip von D&D 4.0 fast alles marginalisiert, was nicht unmittelbar für den Kampf benötigt wird. Nur ganz nebenher weiß ich zum Beispiel nicht genau, wie ich mir den Gebrauch etwa von den von dir erwähnten Wetzsteinen mitten im Kampf vorstellen soll - oder die Heilung von Verbündeten mittels des Heilkunde-Skills (es ist ja möglich, mit einer Standard-Aktion einem Verbündeten zu erlauben, seinen "Second Wind" einzusetzen, jedoch ohne die Zusatzboni). Das nur am Rande. Ich denke, da muss ich etwas Feldforschung betreiben :p
 
AW: Verbrauchsgüter

Danke für die Antwort :)

Die Stellschrauben sind also meines Wissens nach:
- Verfügbarkeit in Läden
Liegt in SL-Entscheid.
In 3.x gab es zwar noch Angaben darueber wie viel Geld eine Ortschaft insgesamt an Kaufkraft zur Verfuegung hat und wie teuer der teuerste Gegenstand sein kann den man dort kaufen/verkaufen kann, aber das hat sich wohl als unnoetige Buchhaltung an die sich dann doch keiner haelt ;) rausgestellt, dass es zur 4e wieder abgeschafft wurde (ich kenne auch niemanden der sich in 3.x 100%ig dran gehalten hat)
- Verfügbarkeit in der Region (Die liegt in der Hand der SL, da hast du absolut Recht)
Das haengt ja auch davon ab wer in dieser Region was genau macht.
Kann ja sein, dass ein Ort mitten in einem Gebiet liegt in dem DIE Pflanzen fuer Heiltraenke wachsen, aber wenn niemand dort das Wissen und die Zeit hat daraus was zu brauen gibt es dort auch keine Heiltraenke zu kaufen.
Mir persoenlich waere das zu viel Buchfuehrung, aber wenn du Zeit/Lust hast entsprechende Tabellen fuer Chancen/Modifikatoren/... zu erstellen... nur zu.
- Schwierigkeitsgrad der Probewürfe für das Auffinden
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen hat D&D 4 NICHT die Zielsetzung eine komplette Welt mit allen Aspekten zu simulieren sondern liefert das Werkzeug die Abenteuer einer Gruppen von Abenteurern abzubilden. "Alltagsaktionen" (wie z.B. Pflanzen oder Kraeuter zu sammeln) werden da dann doch eher grob (wenn ueberhaupt) angeschnitten und sind dann im Vergleich zu dem was man sonst an Abenteuern erlebt eher uninteressant (und werden auch gerne mal mit einem einfachen Wurf - wenn man ueberhaupt wuerfelt) abgehandelt.
- Schwierigkeitsgrad der Probewürfe für das Verarbeiten der Zutaten oder Komponenten
Sollten durch unsachgemaesse Verarbeitung die Materialien draufgehen wuerde sowas ja die Herstellungskosten (die schon beim Marktpreis liegen) noch weiter in die Hoehe treiben, daher wird ganz allgemein davon ausgegangen dass die Verarbeitung immer klappt.
Ich erwarte keine akribisch ausgearbeitete Darstellung sämtlicher Aspekte des Rollenspiels, wie es damals bei DSA üblich war (Herbarium, Tabellen für regionale Pflanzen, Verfügbarkeiten, Preise, Gesetze etc.), aber nach 10 D&D-Büchern, die ich jetzt durchgearbeitet habe, stört mich bei einigen Aspekten der Minimalismus, mit dem das Baukastenprinzip von D&D 4.0 fast alles marginalisiert, was nicht unmittelbar für den Kampf benötigt wird.
Naja... die kritischsten Stellen (die die meisten Regeln benoetigen) sind erwartungsgemaess beim Kampf zu finden (zumindest bei D&D). Daher sind diese Stellen explizit geregelt, dass es nicht (wie bei aelteren Editionen) in reinen Spielleiterentscheid ausartet der sich durchaus von Runde zu Runde aendern kann ;)
Nur ganz nebenher weiß ich zum Beispiel nicht genau, wie ich mir den Gebrauch etwa von den von dir erwähnten Wetzsteinen mitten im Kampf vorstellen soll
Steht doch schon bei den Steinen dabei... Man beruehrt eine Waffe kurz (minor action) mit dem magischen Wetzstein und der uebertraegt seinen magischen Effekt fuer einen Kampf auf die Waffe und ist damit aufgebraucht.
- oder die Heilung von Verbündeten mittels des Heilkunde-Skills (es ist ja möglich, mit einer Standard-Aktion einem Verbündeten zu erlauben, seinen "Second Wind" einzusetzen, jedoch ohne die Zusatzboni).
Das ist das "klassische" Wachmachen das man bei Bewusstlosen/Angeschlagenen/... in Filmen immer mal wieder sieht.
Das nur am Rande. Ich denke, da muss ich etwas Feldforschung betreiben :p
Tu das...
 
AW: Verbrauchsgüter

In unserer Runde gab es auch wenig Verbrauchsgüter. Eine zeit lang, als wie keinen echten Heiler dabei hatten, haben wir schon mal ein paar Heiltränke eingekauft. Öfters hat der SL auch mal irgendwelche Verbrauchsgüter als Loot gebracht, aber die wurden meistens per Magie zu Components recycled.

Der Einsatz von Verbrauchsgütern hängt auch von der Zusammensetzung der Encounter bzw. der Monster zusammen. Wenn es unterschiedliche Monster mit unterschiedlichen Resistenzen und unterschiedlichen Energieangriffen sind, sind Verbrauchsgüter stärker gefragt, weil man selber nicht gegen alles Resistenzen haben kann oder nicht jedes Elemente als Energieangriff hat.
 
AW: Verbrauchsgüter

Nochmal danke für die Hinweise. Dass die Wetzsteine auch in einer Form magisch sind, ist mir bei der Lektüre wirklich entgangen. Mal schauen, wie das mit den Verbrauchsgütern bei den Spielern ankommt. Ich habe genug andere Steckenpferde, die ich nutzen kann, auch wenn das mit der Alchemietätigkeit nicht stimmt. Die Monsterbücher schaue ich mir auch nochmal an. Nach der letzten Lektüre hatte ich das Gefühl, dass Schwächen gegen bestimmte Elemente bei Monstern erstaunlich selten sind. Ich gucke halt mal. :)
 
AW: Verbrauchsgüter

Sie sind zwar selten (zum Glueck), aber wenn du mal gegen eine Gruppe Trolle (die jede Runde die sie nicht Feuer- oder Saeureschaden kriegen regenerieren) angetreten bist und der einzige Feuer-/Saeure-Effekt in der Gruppe ist ein "Burning Weapons" (ein Feuerschaden, der wenn er trifft noch die Waffen daneben fuer eine Runde mit einem zusaetzlichen Feuerschaden versetzt) - eine Encounter Power - hast, dann wuenschst du dir magische Wetzsteine.
 
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