Mutant Chronicles 3 Vampire

Dieses Thema im Forum "2d20" wurde erstellt von Supergerm, 20. Oktober 2016.

Moderatoren: Supergerm
  1. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Im Tanelorn gibt es ein Thema über Vampire in MC: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=100076.0

    Meine Umsetzungsidee wäre ein Mutant mit Extreme Vascular System (Mutants & Heretics S. 31) und Incisor-Filled Maw (ebd., S. 31-32), der sich einem Häretikerkult (ich denke in erster Linie an Algeroth) angeschlossen hat. Durch seinen Kontakt mit der Dunkelheit wurde dann das Leben verlängert.

    Er kann also aufgrund seiner Mutation jede Art von Blut in sich aufnehmen und mit seinen Zähnen ordentlich Schaden verursachen. Und dann hat er noch passende dunkle Gaben.

    Findet ihr, daß so jemand in den Hintergrund paßt?
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Oktober 2016
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  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    NEIN. Kein Stück!

    Ein solcher, physisch mutierter Mutant (also jemand mit der Genetischen Pilgerschaft) wird gerade bei Algeroth SCHNELL als immun gegenüber all den "Gaben" des Apostels auffallen. Das heißt, der wird dann vom Kult schnell entdeckt und ausgelöscht.

    Zudem, beide Mutationen sind ja überhaupt KEIN GRUND anderen Leuten das BLUT auszusaugen, sich nur durch das Töten von Menschen zu ernähren.

    In Mutant Chronicles gibt es jede Menge tragischer Schicksale - aber da ist KEIN Platz für das wohl ausgelutschteste, prätentiöseste Lahmarschmonster, das Vampire nun einmal darstellen.

    Vampire als Monster-NSCs in MC? Braucht man nicht, weil die Kreaturen der Dunklen Symmetrie in jeder Hinsicht schrecklicher und dabei aber stimmiger in das Setting integriert sind.
    Vampire als Monster-SCs in MC? Wo man durch Korruption durch die Dunkle Symmetrie ohnehin tragische Charaktere spielen kann, wo man mit den Mutanten der Genetischen Pilgerschaft ohnehin tragische Charaktere mit Überfähigkeiten spielen kann? Braucht man NOCH WENIGER.

    Zusammengefaßt: BLÖDE Idee. Einfach nur BLÖD.
     
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  3. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ah, ich habe Seite 24 von Mutants & Heretics überlesen, daß Mutanten, die sich einem Häretikerkult anschließen, keine Gaben erlernen können. Das obige Konzept funktioniert regeltechnisch also gar nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Oktober 2016
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Mutanten können sich Häretiker-Kulten schon anschließen, aber nach einer Weile MÜSSEN die dort ja eine "Gabe" des jeweiligen Apostels annehmen. Und das zugehörige Ritual geht dann automatisch in die Hose. - Gerade bei Algeroth ist ja besonders wichtig, daß die Kultisten ihre kampfkraftsteigernden Gaben erhalten. Klappt das Ritual ein oder - bei "netten" Kultisten - zwei Mal nicht, dann legen die den vom Apostel "verstoßenen" Mutanten einfach um.
     
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  5. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ein solcher Mutant wäre vielleicht noch als wahnsinniger Serienmörder, der sich für einen Vampir hält denkbar, aber es stimmt schon, Vampire und andere klassische Monster, z. B. Werwölfe, passen nicht so richtig in den Hintergrund. Vampire gibt es halt als Typenbezeichung eines Kampfflugzeugs der Dunklen Legion.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Oktober 2016
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