Rezension Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi

Dieses Thema im Forum "World of Darkness 5th Edition" wurde erstellt von Teylen, 26. Juli 2018.

Moderatoren: Das Arkanum
  1. Saalko

    Saalko Gott

    Ich meine früher gab es 3 Schadensarten. Leicht, Schwer und Übernatürlich (Oder so ähnlich benannt). Nun sind es nur noch 2: Superfiscial und Agrivated.
    Also Fäuste machten leichten, Schwerter machten Schweren und Klauen machten Übernatürlich. Nun machen Schwerter und Klauen den selben Schaden bei Vampiren.
     
  2. Teylen

    Teylen Kainit

    Bei Blink gibt es die Möglichkeit bei einer halbwegs geraden Strecke mit Hindernissen zu würfeln.
    Wofür es auch ein entsprechendes Beispiel gibt, wo die Anwenderin über ein Trümmerfeld läuft.

    In Bezug auf das Auto, habe ich es so verstanden, das es von dem Versuch ausgeht das Auto laufend, halt mit Athletics und dem Fleetnessbonus, einzuholen.
    Wenn man blinkt, sollte es möglich sein, quasi Instant neben einem Auto zu sein das die 50 Meter entfernt ist.
    Allgemein denke ich, das man beim blinken, auf guten Kameras durchaus erkennbar auftaucht, ansonsten halt so den Flash macht..

    Das Regelwerk sagt, wenn ich mich richtig erinnere, nicht wie sich Menschen superficial damage aufschreiben, nur das sie ihn wesentlich leichter heilen. ^^;
     
  3. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Ah, die meist die drei Schadensarten. Ja, ich muss sagen ich finde es nicht so schlimm, dass wir wieder auf zwei Arten sind, wie vor der revised Edition.
     
  4. Teylen

    Teylen Kainit

    Ich finde das sie ggf. sogar etwas konsquenter hätte sein können.
    Weil Klauen machen dann Superficial Schaden den man nicht halbieren darf, ebenso wie eine Blood Sorcery Kraft..
     
  5. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Die Frage ist da, was ist gut balanciert.
     
  6. Arnold_C

    Arnold_C Halbgott

    Nein, das braucht es nicht zwingend. Gegenüber dem originären System mit variabler Zielzahl von 3 bis 9 je nach Schwierigkeitsgrad ist diese in V5 bei 6+ festgelegt und verändert sich auch nicht mehr. Das Einzige, was sich in V5 verändert, ist der Umfang des Würfelpools, und der Schwierigkeitsgrad wird an der Anzahl der erzielten Erfolge festgemacht.
    Dahingehend hat Hesha durchaus recht, V5 könnte man auch problemlos mit allen verfügbaren Würfeln spielen, bei W6ern z. B. läge die Ziehlzahl bei 4+ und der kritische Erfolg beim 6er-Pasch, bei W8ern läge die Ziehlzahl bei 5+ und der kritische Erfolg beim 8er-Pasch, usw, usw.
    Modiphius hat mit V5 regeltechnisch ein vollkommen anderes Spiel entworfen, bzw. im Grunde eigentlich nur das System von Shadowrun 4/5 kopiert und vom W6 zum W10 portiert. Tom Dowd rückwärts... :rolleyes:
     
  7. Teylen

    Teylen Kainit

    Mit einem W4, W6, W8 oder einen anderen Würfel, würde sich die Wahrscheinlichkeit für sowohl Paschs als auch Einser so radikal verändern, das man besser beim W10 bleiben sollte.

    Heißt, wenn man mit einem W10 daneben langt, hat man bei einem Hunger eine 10% Chance auf einen Bestial Failure.

    Heißt, wenn man mit einem W8 daneben langt, hat man bei einem Hunger eine 12.3% Chance auf einen Bestial Failure.
    Heißt, wenn man mit einem W6 daneben langt, hat man bei einem Hunger eine 15% Chance auf einen Bestial Failure.
    Heißt, wenn man mit einem W4 daneben langt, hat man bei einem Hunger eine 25% Chance auf einen Bestial Failure.

    Daneben hat Modiphius nicht das Spiel entworfen, die vertreiben es nur.
    Das Spiel wurde von White Wolf (Kenneth Hite, Karim Muammar, Karl Bergström) regelseitig entworfen.
     
  8. Arnold_C

    Arnold_C Halbgott

    Meiner Ansicht nach reicht das Storyteller-/Storytelling-Regelwerk für ein zünftiges Rollenspiel vollkommen aus, der Schwerpunkt soll ja auf der (stimmungsvollen) Handlung/Geschichte liegen, und nicht auf einem jede-nebensächliche-Kleinigkeit-behandelndem "tollem" Regelwust.
    Ich muss gestehen, auch wenn ich vor nunmehr fast 34 Jahren mit dem Rollenspiel-Virus infiziert wurde, habe ich Vampire bislang immer wegen der Thematik links liegen gelassen, Vampire waren nicht so meins. Okay, einen mal eben zu eliminieren wohl schon, aber selber einen darzustellen? Hmm.
    Ich schwanke auch noch ein wenig zwischen dem Second Edition Masquerade- und dem 2004er World of Darkness-Regelwerk.

    Mag es daran liegen, dass mein Interesse an der WoD noch recht frisch ist und ich deswegen womöglich etwas voreingenommen bin, aber meiner Ansicht nach ist das V5-Regelwerk "nicht so der große Wurf". Höflich ausgedrückt.

    Bei einer etwas genaueren Betrachtung der Unterschiede der beiden Regelsysteme fällt auf, dass aufgrund veränderter Erfolgswahrscheinlichkeiten ein V5-Charakter bei den Proben ziemlich ins Hintertreffen gerät/benachteiligt wird:

    kann man beim Original-System beispielsweise selbst mit einem Würfelpool der Größe 1 noch eine Probe mit dem Schwierigkeitsgrad "Standard" (V5: "Moderate")erfolgreich, wenn auch knapp, bestehen, wenn man eine 6 oder höher würfelt (entspricht einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 50%), braucht es in V5 dazu aber nun mindestens drei Erfolge, bei gleichhoher Zielzahl. Selbst mit der neu eingeführten "Regel der 10", wo jede gewürfelte 10 als zwei Erfolge zählt, ist es für einen Charakter mit Poolgröße 1 trotzdem vollkommen unmöglich, eine simple "Standard"-Probe zu bestehen, da man auch gleichzeitig die Willenskraft-Regel abgeändert hat: anstatt eines automatischen Erfolges gestattet der Einsatz eines Willenskraft-Punktes jetzt u. a. nur noch das das erneute Werfen von bis zu drei Würfeln.

    Gehen wir noch einen Schritt weiter, erhöhen den Umfang des Würfelpools auf 2 (Attribut • + Fertigkeit •) und als Probe nehmen wir einen 2 Meter weiten Sprung von einer Dachkante zur Anderen zwischen zwei 30-stöckigen Gebäuden (mit Schwierigkeitsgrad "Standard"), weil "Freddy, der Fleischwolf" hinter einem her ist. Nehmen wir außerdem noch an, dass der Spieler-Charakter in diesem Fall ein Normalsterblicher ist, mit einem Würfelpool von 2 also nicht besonders kräftig und eher weniger athletisch:

    die Wahrscheinlichkeit, mit 2 W10ern mit mindestens einem Würfel eine 6 oder höher zu würfeln, liegt bei 75%. Das ist eigentlich gar nicht so übel, richtig?
    Bedeutet, für einen Spieler-Charakter im White Wolf-Regelsystem besteht nur eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass dieser rund 90 Meter weiter unten auf dem Trottoir als Matschfleck endet, anstatt erfolgreich auf das Dach des Nebengebäudes flüchten zu können.
    In V5 braucht man für dasselbe Manöver jetzt nun mindestens drei Erfolge, also mindestens eine 6 und unbedingt eine 10. Die Wahrscheinlichkeit, mit 2 W10ern mit mindestens einem Würfel eine 10 zu würfeln, liegt bei gerade mal 19%! In V5 besteht für denselben Charakter demnach eine 81%ige Gewissheit, dass der die Szene wohl eher nicht überleben wird. (Mit 2 W10ern, die hier zufällig herumlagen, habe ich gerade im ersten Anlauf eine "5" und eine "0" gewürfelt. Mein Char hätte es also nach dem Original-Regelsystem geschafft, nach dem V5-Regelwerk ging's nun abwärts... "20. Etage: Kindermode, 15. Etage: Haushaltswaren, 10. Etage:... Ach, hab' ich ein Glück, da hat gerade jemand ein Federkissen fallen gel..." BATSCH!)

    Bei einem Würfelpool von 6 (Attribut ••• + Fertigkeit •••) liegt die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges bei einer Probe mit Schwierigkeitsgrad "Schwierig" (V5: "Hard") im ursprünglichen Regelwerk bei 88,24% (fast ein Klacks...), da ein einziger Erfolg ausreicht, im V5-Regelwerk trotz niedrigerer Zielzahl von 6+ statt 8+ aber nur noch bei mickrigen 10,94%, da man hier nun zwingend mindestens fünf Erfolge benötigt. V5-Spieler-Charaktere haben im Großen und Ganzen eine drastisch deutlich geringere Lebenserwartung als die der vorangehenden Editionen. An 52 Wochenenden gespielt, 621 Charaktere erstellt...

    Für mich reiht sich Vampire: The Masquerade 5th Edition daher in die Riege der Rollenspiele ein, für die der Verlagswechsel eher als Nachteil zu verbuchen ist und das Resultat reichlich enttäuschend ausfällt. MechWarrior RPG Second Edition und Das Schwarze Auge 3. Edition lassen recht schön grüßen...

    Angesichts der doch ziemlich langwährenden Beliebtheit von Vampire wäre es meiner Ansicht nach besser gewesen, man hätte sich am allseits bekannten Motto "Never Change a winning Team" orientiert, anstatt zu versuchen, das Rad mal eben neu zu erfinden.

    Stimmt schon, es erhöht sich im Gegenzug aber auch gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges/kritischen Erfolges. Ich wollte auch nur darstellen, dass aufgrund der Änderung von einer variablen zu einer konstanten Zielzahl eine Bindung an den W10 nun nicht mehr unbedingt zwingend ist wie bei den vorangehenden Editionen.


    Danke für den Hinweis, ich hab auf dem Backcover nur das Modiphus-Logo gesehen und daher angenommen, dass die jetzt für die Entwicklung des neuen Regelwerks verantwortlich zeichnen würden. Wer liest bei einem brandneuen Regelbuch schon gleich zuerst das Impressum?! :oops:
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 22. August 2018
    challith gefällt das.
  9. Teylen

    Teylen Kainit

    In dem Fall empfehle ich deutlich die V5.
    Einerseits ist sie in Bezug auf die Abhandlung von körperlichen wie sozialen Konflikten schnell und wenig mechanisch.
    Andererseits ist die Einbindung sowohl der Moral als auch des vampirischen Hunger ausgezeichnet geglückt.

    Daneben steht man nicht mehr vor Herausforderungen wie das ein Charakter mit zunehmender Kompetenz schlechtere Erfolgswahrscheinlichkeiten hat oder einer Gestaltung von Fertigkeiten welche die "Action Economy" komplett aushebeln.

    Das kommt zunächst darauf an mit welchen System man es vergleicht.
    Mindest die 3. Edition und die V20 haben beide die Aussage im System das man erst mit drei Erfolgen gegen die angegebene Schwierigkeit einen vollen Erfolg erlangt hat. Davor ist es ein Erfolg mit Aussetzern respektive Einschränkungen und je nach Vorgabe des Spielleiters kein Erfolg.

    Die Chronicles of Darkness ein System bei dem man einen Zielwert von 8 erlangen muss sowie sehr stark variable Würfelpools und mitunter Abweichungen von dem Zielwert 8.

    Die V5 gibt die 6 als Zielwert vor und verändert diese nicht mehr. Die Schwierigkeiten sind wiederum unterschiedlich und werden vom Spielleiter festgesetzt. Wobei meiner Spielerfahrung nach eine Schwierigkeit von 2 für normale Sachen üblich ist und 3 und höher schon für anspruchsvolle Aktionen gebraucht wird.

    Derzeit zählen 10er Päsche doppelt und es zählen nur 10er Päsche doppelt.
    Würfelergebnisse - Erfolge:
    10, 2, 5 - 1 Erfolg
    10, 10, 1, 3 - 4 Erfolge
    10, 10, 10, 4, 2 - 5 Erfolge

    Ein Charakter mit einer Poolgrösse von 1 versucht sich mit seinem schlechtesten Attribut in einer Angelegenheit von der absolut keine Ahnung hat. und für die er nicht gewillt war Blut einzusetzen. Das heißt, ja in dem neuen System kann ein Charakter einfach zu inkompetent für etwas sein.
    Wobei der Charakter nicht zu inkompetent für eine "Standard"-Probe wäre, sondern für eine schon etwas anspruchsvolle Probe.

    Ein Sterblicher mit einem Würfelpool von 2 ist deutlich weniger Geschickt als der Durchschnitt und kaum sportlich.
    Daneben nimmst du natürlich dem Charakter, zum zeigen der Inkompetenz, die Möglichkeit den Würfelpool auf 3 anzuheben, gehst davon aus, das keine Willenskraft eingesetzt wird und setzt eine "moderate" Schwierigkeit für etwas an, das normalerweise keinen Wurf bedarf.

    Hinsichtlich des System würde ein Wurf zwischen "Kein Wurf, du springst" und maximal "Schwierigkeit 2" innerhalb dessen liegen was das GRW hergibt. Im V20 System und älteren Editionen entspricht deine Idee einer Schwierigkeit von 8.

    Nein. Davon abgesehen das ein Spieler-Charakter normalerweise ein Vampir ist.
    Sowohl Menschen als auch Vampire bekommen von Fallschaden Superficial Damage, der erst halbiert wird und danach die HP-Leiste zweimal füllen muss damit der Charakter tot (Mensch) oder torpid (Vampir) ist. Gerade wenn man ohne Advanced System und Verkrüppelungen bei schwerheilbaren Schaden ist.

    Ansonsten.
    Wir haben bei der V5 pro Würfel eine 50% Chance auf einen Erfolg.
    Wir haben bei der V5 pro zwei Würfel eine ?% Chance auf vier Erfolge.
    Wir haben ferner die Option nachdem Wurf zu entscheiden Willenskraft einzusetzen.
    Wir haben ferner die Option einen "Erfolg zu Kosten" zu kaufen, in dem Freddy der mörderische Hund, vielleicht das wertvolle Buch erhält das er haben will oder ein Stück Fleisch aus dem Bein reißt oder einfach so nachkommt oder was einem auch einfällt.

    Wir haben bei der V20 pro Würfel eine 40% (SW7) bis 30% (SW8) Chance of einen Erfolg und wir haben eine 10% Chance auf einen Erfolgsabzug (pro Würfel). Wenn wir in der V20 den Wurf nicht geschafft haben fallen wir und sind hinüber.

    Nein. Die von dir aufgeführten Beispiele zeigen lediglich das du Regeln selektiv liest (Mindesterfolge bei V20), auslässt (V1 - V4/V20 Regel der 1) oder ignorierst (V5 Regeln).
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. August 2018
  10. Arnold_C

    Arnold_C Halbgott

    Angesichts der Fülle der vorhandenen Editionen schlage ich vor, wir einigen uns auf die Third bzw. Revised (engl. Ausgabe), die neben der Second wohl als die allgemein beliebteste gilt, wie ich gelesen habe. (Was ein ausschlaggebendes Argument dafür war, mir auch zumindest beide Regelbände zuzulegen. Pers. gefällt mir die Second Edition allerdings besser.
    Über das CoD-Regelwerk (World of Darkness Second Edition) streiten sich anscheinend die Geister, einige halten es für gut, wenn nicht gar besser, andere eher nicht. Sollte ich mir das irgendwann zulegen, dann wohl so ziemlich als letztes.)

    Rein vom Regeltext der Revised Edition her (ohne SL-Auslegungsgutdünken) reicht für eine Simple Action Ein Erfolg (Marginal Success) aus (Revised S.194 und der zweiten Absatz der "Automatic Success"-Beschreibung auf S. 193, wonach ein Automatic Success immer nur als Marginal Success gewertet wird. Daraus entnehme ich, dass, entgegen der Erläuterung im Infokasten auf S. 192 "Degrees of Success", regulär nicht Drei Erfolge (Complete) notwendig sind, sondern Ein Erfolg schon ausreicht.)
    Wenn nichts anderes angegeben ist, gilt als Schwierigkeitsgrad für eine Aktion die Zielzahl 6 (Revised S. 192, linke Spalte). Ich denke, wir können uns darauf einigen, dass der Sprung von einem Dach aufs Andere eine Simple Action darstellt und keine Extended Action/Resisted Action.

    Für einen Automatic Success wäre in diesem Fall ein Würfelpool von 6 und mehr notwendig (Revised S. 193). Selbst wenn V5's "Straightforward" dem Revised "Standard" Schwierigkeitsgrad entspräche, benötigte man dann immer noch einen Würfelpool von mindestens dem doppelten Umfang des Schwierigkeitsgrades von 2, also 4 (V5, S. 120). Da in dem Pool aber nur (noch) 1 Würfel vorhanden ist, wäre bei einer Aktion mit ungewissem Ausgang (Revised S. 191) eine Probe fällig.

    Wobei noch zu erwähnen wäre , dass Automatic Successs in den älteren Editionen als feste Regel formuliert ist, in V5 aber nur als "kann"-Regel: "the Storyteller may opt to rule that the character wins automatically without a dice roll."

    Stimmt, Mea Culpa, hab' ich wohl zu schnell drübergelesen. Das macht es aber nicht besser, sondern eher schlechter...

    Zugegeben, die Beispiele ist schon eine Extremsituation unter den denkbar ungünstigsten Umständen. Trotzdem kann es in jedem Rollenspiel, sei es DSA, Shadowrun, Vampire, etc. eben zu diesen Extremsituationen kommen, bei denen das Wohl und Wehe (und das baldige Erstellen eines neuen Charakters) an einem einzigen Würfel/Würfelwurf hängt. Bei einem strikten SL hängt es stark davon ab, wie großzügig das Regelsystem dem Spieler gegenüber ausgelegt ist. Und meiner Ansicht nach ist V5 das nicht in der gleichen Art und Weise wie seine Vorgänger (prä-V20).

    Stimmt. Der Charakter könnte aber beispielsweise als Mathematik-Professor mit Konzentration auf Social und Mental ausgelegt sein, wo man wenig Wert auf Physical und Talents gelegt hat. Dass der sich da in der ungünstigen Situation befindet, war nicht im Sinne des Spielers, aber sowas kommt vor. Zudem ist er noch Amerikaner, und wie jeder Filmfan weiß, flüchten die grundsätzlich immer treppaufwärts! :D
    Willenskraft kann nur einmal pro Turn eingesetzt werden (Revised S. 137), und bei dem Beispiel hat der Prof in eben diesem Turn schon einen ausgegeben, von Freddy trotzdem mächtig auf die Hucke bekommen und sucht nun besser sein heil in der Flucht, anstatt sich noch'n Paket einzufangen. Verletzungsbedingt ist sei Würfelpool auf 1 reduziert.

    Bei V5 hilft einem Willenskraft in dieser Situation nicht mehr wie bisher weiter, da man damit keinen Erfolg mehr kaufen kann, sondern lediglich entweder
    - bis zu 3 Würfel erneut würfeln,
    - für einen Turn seinen Charakter unter Frenzy, dem Einfluss von Dominate oder Presence, etc. kontrollieren,
    - eingeschränkte Bewegungen ausführen, während man gepfählt ist,
    - oder Health damage penalties für einen Turn ignorieren darf.

    Moderate Schwierigkeit daher, weil es in den Regeln so angegeben ist, und Probe, weil es eine Aktion mit ungewissem Ausgang ist. Wie gesagt, bei strikter Regelauslegung ohne SL-Gutmütigkeit.

    Das Players Handbook (Revised) lässt das führen von sterblichen Charakteren zu. Dass Vampire etwas stärker im Nehmen sind, war mir schon bewusst, daher sollte es ein Normalsterblicher Charakter sein.

    Nur bis zu einem gewissen Grad, ab 30 m Fallhöhe und dem Erreichen der Endgeschwindigket gibt's 10 W10 Lethal Damage sowohl für Vampir als auch für den Normalo (Revised S. 227). Dass der Schaden halbiert wird steht da nicht, halbiert wird da nur die Schutzwirkung von Panzerung. Oder bezieht sich das auf das V5-Regelwerk?

    V5 ist in der Hinsicht recht großzügig, für jeden gefallenen Meter kassiert man "nur" einen Punkt Superficial Damage (V5, S. 411), welcher noch halbiert wird (V5, S. 126) macht also "nur noch" schlappe 45 SD für die gefallenen 90 Meter. Bei Health = Stamina+3 dürfte das ausreichen, selbst bei Stamina 5 den Health-Tracker zweifach zu füllen. Auf Seite 126/127 ist angegeben, dass, wenn ein Tracker schon vollständig gefüllt ist, jeder weitere erlittene Punkte Superficial Damage (nach der Halbierung) einen zuvor erlittenen in Aggravated Damage umwandelt.

    Die Option "Win At A Cost" ist der Formulierung nach, ebenfalls wie Automatic Success, in V5 als "kann"-Regel formuliert. Zudem benötigt man noch, wenn die Regel verwendet wird, immer noch Einen Erfolg auf dem W10 (V5, S. 121).

    Betr.: Ansonsten.
    Die Wahrscheinlichkeit für einen Pasch beträgt bei 2 W10 genau 1%. Nicht unbedingt die prallste Chance.
    Mit dem Einsatz eines Willenskraft-Punktes kann man sich aber keine erfolgreiche Probe mehr erkaufen, man kann nur bis zu drei Würfel erneut werfen.
    Benötigt man Drei Erfolge, liegt die Wahrscheinlichkeit dafür bei 12,5%, mit allen 3 Würfeln 6 oder höher zu erreichen. Bei Zwei Erfolgen wären es 37,5%.
    Beides keine Chancen, die einen nicht gerade mit großer Zuversicht erfüllen zu vermögen.

    Ich lese nicht selektiv, ich lese, was da geschrieben steht. In V20 steht in dieser Hinsicht dasselbe wie in den vorangehenden Editionen: "The more you get, the better you do. You need only one success to perform most actions successfully, but that’s considered a marginal success. If you score three or more, you succeed completely." (V20, S. 249, sowie wie schon bei der Revised im zweiten Absatz der "Automatic Success"-Beschreibung, hier allerdings auf S. 251).

    Die Annahme, dass man immer zwingend Drei Erfolge benötigen würde, liegt wohl in dem dritten Satz begründet. Der vorangehende Satz sagt allerdings, dass Ein Erfolg in den meisten Fällen schon ausreicht. Mit einem Willenskraft-Punkt kann ich eine erfolgreiche Probe kaufen, der Erfolg gilt dabei aber nur als Marginal. Wenn Marginal aber in der Regel nicht ausreichte, um eine Probe zu bestehen, und wirklich zwingend Drei vonnöten wären, müsste der Erfolgsgrad dafür Complete lauten.
    Sicher gibt es Proben, bei denen man mehr als einen Erfolg benötigt, der Formulierung nach ist das aber eher die Ausnahme als die Regel.

    Botch habe ich ausgelassen, weil es bei einem 1ser Würfelpool unerheblich ist, ob man nur unter 6 oder eine 1 würfelt, oder mit 2W10 die Wahrscheinlichkeit einer 1 bei 18% liegt, das Endresultat von "Abwährts geht's" ist im Grunde in allen Fällen dasselbe.
    Und damit wären wir auch schon am Schluss: für den unglücklichen Fall, dass man bei einer Probe nur noch einen einzigen Würfel im Pool hat, egal ob's um den Sprung von einem Dach aufs Andere oder das Knacken eines Türschlosses geht, weil im selben Raum der Heizungsboiler zum Kollabieren neigt, etc., habe ich bei den Vorgängern noch je nach Schwierigkeitsgrad eine gute bis geringe Chance, eine Probe noch mit knappen Erfolg zu bestehen, während in V5, wenn der Umfang des Würfelpools unterhalb des geforderten Schwierigkeitsgrades liegt und der SL optional formulierte Regeln evtl. ablehnt (es gibt Gruppen, die ohne jegliche optional formulierte Regeln spielen), dann schon mal nach einem neuen Charakterbogen langen muss, wenn die Gesamtsituation eine ungesunde ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. August 2018
  11. Teylen

    Teylen Kainit

    Ich sehe nicht woher du das entnimmst, wenn du von einem strikten Spielleiter ausgehst und es mit einem Erfolg den Regeln nach kein kompletter Erfolg sondern nur ein marginaler Erfolg ist.
    Nachdem es auch in Revised, über diese Regel hinaus, für eine Aktion mehr als nur ein Erfolg nötig sein.

    Ebenso, wenn es nur eine simple action ist, also eine einfache Aktion kommt es in V5 nicht über Schwierigkeit 2.
    Das heißt zwei Meter weit springen entspricht nicht "über ein Drahtseil balanciern", was in der V5 explizit als Tätigkeit für Schwierigkeit 3 angegeben ist sondern ist deutlich leichter. Nach den Angaben im Regelwerk.

    Die Beispiele gehen komplett am Regelwerk vorbei und ignorieren mutwillig sowohl Regeln als auch Statistiken.
    Halt mit dem Ziel einen Fall auf zu machen, der die eigene These bestätigt, an jeglicher Realität vorbei.

    Die V5 macht dahingehend tatsächlich Dinge anders.
    Wie das sie Aspekte wie "Erfolg zu Kosten" hat und das sie erlaubt Willenskraft danach einzusetzen.

    Dann sollte der Charakter sich auf die Aspekte konzentrieren.
    Schließlich wird der Sprung auf das andere Haus ihn nicht in Sicherheit bringen da Freddy ihm sowohl in V3 als auch in V5 mühelos und ohne Wurf folgt.

    Willpower funktioniert so nicht.
    Man kann einen Willpowerpunkt ausgeben um Wundabzüge zu ignorieren. Für einen neuen Test, kann man erneut Willpower ausgeben.
    In V3 muss man den Willpower Punkt vor dem Wurf ausgeben, das heißt es kann in der V3 dazu kommen das man erst beim Absturz merkt das man es hätte tun sollen, dann ist es zu spät.
    In V5 kann man den Willpower Punkt vor dem Wurf ausgeben um Wundabzüge für eine Runde zu ignorieren, um in Starre zu zucken, um Beherrschung zu ignorieren, um aus Raserei zu fallen oder um bis zu 3 Würfel neu zu würfeln. (Seite 157)
    Es spricht in der V5 nichts dagegen das der Charakter: Willpower ausgegeben hat um einen Verteidigungswurf gegen Freddy zu schaffen, Willpower ausgegeben hat um Wundabzüge zu ignorieren und Willpower ausgegeben hat um vor dem Fall neuzuwürfeln.

    Daneben das eine Runde nach dem Konflikt aufhört.
    Heißt, die Aktion über die Lücke zu hüpfen ist eine Runde die von der Runde in der man eins drauf bekam getrennt ist.

    Weder das Grundregelwerk V3 noch das Grundregelwerk V5 sieht das führen von sterblichen Charakteren vor.
    Ebenso wie man in Revised, wenn ich mich nicht irre, auf Bücher wie Hunters Hunted oder Mafia zurückgreifen muss wenn man sterbliche Charaktere spielen möchte.

    Hinsichtlich des Fallschaden enthält das Grundregelwerk der V5, welches im Buch bei Seite 400 Endet, zunächst keinen.
    Der Appendix dahingegehend wurde recht kurz vor Schluß ergänzt und berücksichtigt dahingehend offenbar noch nicht das neue System.

    Im V5 gilt allgemein das es nur noch oberflächlichen und schwerheilbaren Schaden gibt.

    Man hat selbst bei nur einen Würfel eine 50% Chance auf den Erfolg und kann mit Willpower es nochmal probieren.

    Angesichts das du die hervorgehobenen Aspekte, trotz des Konstrukt des harten Spielleiter, ignorierst ließt du sehr wohl selektiv.

    Wenn du jetzt argumentiert, das nur ein margineler Erfolg notwendig ist, wieso setzt du dann bei der V5 eine Schwierigkeit größer 1 an?
    Passt es dir nicht das bei einer Schwierigkeit von 1 oder der Entsprechung einer Schwierigkeit von 4 bis 6 der Charakter in der V3 eher stirbt als in der V5?

    Einerseits kann ein Botch dazu führen das der Charakter schon tot ist bevor er unten ankommt (*).
    Andererseits führt die Regel der 1 bei Würfelpools über einem die du zuvor anbrachtest das man Negativ-Erfolge haben kann.

    (*) Gerade wenn man das Gebäude beliebig hoch macht kann es passieren das der Charakter noch handeln kann und bsp. probiert durch ein Fenster zu brechen, Wäscheleine zu fangen oder ähnliches.
     
  12. Saalko

    Saalko Gott

    Also ich weiß nicht was dich stört. Das Wort "Moderate"? Das Beispiel: Wechseln eines Soundsystems in einem Fahrzeug würde ich schon als hmm ist schon schwierig bezeichnen. Und nichts was man mit Ablenkung/ohne Kenntnisse einfach so schaffen kann.

    Dann "Never Change a winning Team" finde ich ein blödes Argument. Niemand zwingt dich von der Third Edition um zu steigen. Und einen Nachdruck der Third Edition (Weil es ja funktioniert) ist doch etwas Schwach.

    Die Änderungen die ich bisher gesehen habe finde ich gut (Charerschaffung, Hungersystem, Critch und Failures ...) und auch gut durchdacht. Ich finde es ist oft eine Verbesserung. Was mich etwas ärgert ist die EP vergabe (finde ich zu geizig) und die Steigerungskosten (Ich finde das System der V20 am besten) ABER da sie die Charerschaffung umgestellt haben, sind die Steigerungskosten "erträglich".

    Ich finde bisher die 5. Edition (Auch weil sie den Kampf einfach beschleunigt haben und besser geregelt haben als in den vorherigen Editionen) die beste.

    Für mich wäre das mit dem über den Abgrund springen, bei einem einfach nicht geschafft, kein Fall in die Tiefe. Sondern ein "du merkst das du den Sprung nicht schaffst und bleibst stehen." ODER "Du springst, verpasst aber die andere Seite, du langest aber in einem Fenster oder du schaffst es einen Vorsprung zu greifen und kannst hochklettern. (eventuell mit Probe)" nur bei einem Botch bzw. einem Bestial Failure gäbe es für mich einen Sturz in den Abgrund.

    Wir machen hier ja keinen Cartoon, ein springender Körper ist erstmal noch in Bewegung und "stoppt" nicht einfach in der Luft und fällt dann geradewegs abwärts. (Erst bei einer Schlucht die mehrere Meter lang ist (Wo man einfach auch nicht versuchen sollte rüberzuspringen) reicht der Schwung vom Sprung nicht aus um nicht zumindest irgendwas auf der anderen Seite zu greifen.
     
    Teylen gefällt das.
  13. Ancoron Fuxfell

    Ancoron Fuxfell Vorsintflutlicher

    Ein Marginal Success ware für mich, dass man es über die Schlucht zu springen schafft, aber auf der anderen Seite der Schlucht von der Wucht der Sprungs zu Boden fällt und so z.B. bei einer Verfolgungsjagd zurückfällt oder Lärm verursacht und beim Einbruchsversuch entdeckt wird. In den meisten Fällen reicht der Marginal Success, denn man konnte die Schlucht überwinden. Falls man dabei aber schnell oder leise sein wollte, benötigt man den Complete Success, also 3 Erfolge. In dem Fall landet man auf seinen Füßen.


    Bei 0 Erfolgen fällt man erstmal in die Schlucht und was man dann noch machen kann hängt von der „Schlucht“ ab. Vielleicht kann man sich mit einer Probe an einem Felsvorsprung festhalten, vielleicht ist die Schlucht nicht so tief oder man fällt weich. Vielleicht erhöht man mit Blut seine Widerstandsfähigkeit oder fliegt mit Thaumaturgie Bewegung durch den Geist einfach los, bevor man am Boden aufprallt.


    Ein Wurf auf Geschick oder Körperkraft + Sportlichkeit entscheidet nicht darüber, ob der Charakter korrekt einschätzen kann, ob er den Sprung schafft oder ob er mutig genug ist abzuspringen. Dieser Wurf entscheidet darüber, ob er den Sprung schafft oder bei dem Versuch scheitert.

    Wer zuvor die Schwierigkeit besser einschätzen will, kann ja auf Wahrnehmung oder Geistesschärfe + Sportlichkeit würfeln, muss sich dann aber trotzdem entscheiden, ob er springt und dann würfeln, ob es gelingt.

    Das sind aber unterschiedliche Proben auf unterschiedliche Werte.





    o_O


    Kann man bei V5 wirklich Beherrschung mit Willenskraftpunkten widerstehen? Dann ist Beherrschung im Kampf ja völlig nutzlos geworden.




    Für mich ganz klar schlechtere Regelungen, da anti-immersiv.




    Ja, ob du dir beim Sprung besondere Mühe gibst, das musst du entscheiden, bevor du abspringst, nicht erst danach. Genau das meine ich mit anti-immersiv. Wenn der Charakter ohne sich besondere Mühe zu geben abspringt, dann kann er nicht wie eine Cartoon-Figur in der Luft eine Pause einlegen, wieder zurückrennen und sich beim nächsten Sprungversuch mehr Mühe geben.
     
    Arnold_C gefällt das.
  14. Arnold_C

    Arnold_C Halbgott

    Sowohl im Revised, (S. 191) als auch im V20 GRW (S. 249) steht unter Difficulties "You need only one success to perform most actions successfully, but that’s considered a marginal success. If you score three or more, you succeed completely."
    Unter "Extended Actions" steht auf S. 194 zudem: "If you need only one success to accomplish an action, the action in question is called a simple Action."

    Stimmt, aber es ist dann auch immer explizit angegeben, wenn ein Mindesterfolgsgrad erreicht werden muss. Wie zum Beispiel bei der Disziplin "Atrophy" (Revised, S. 182) für die Widerstandsprobe.

    Mit "Simple Action" war das Gegenteil der "Extended Action" gemeint, nicht eine einfache Handlung/einfache Aktion (mit Schwierig einfach bzw. "Routine").
    In V5 wird die "Simple Action" nun als "Simple Test" und die "Extended Action" als "Extended Test" bezeichnet.
    Dass ein "Simple Test" nicht über Schwierigkeitsgrad 2 kommt steht im V5 GRW wo genau?

    Difficulty "Straightforward" (Revised: Five/V5: 2 successes) verwenden ein- und dieselbe Beschreibung: "seducing someone who’s already in the mood"; demnach eine Handlung unter begünstigenden Umständen.
    In Revised ist "Standard" der nächsthöhere Schwierigkeitsgrad, demnach müsste "Moderate" in V5 rein logischerweise diesem entsprechen. (Die Umstände sind weder besonders begünstigend noch benachteiligend.)

    In jedem Rollenspiel kann es vorkommen, dass ein Charakter in eine Situation gerät, für die er eigentlich nicht geschaffen ist...

    Woher weißt du das!? Freddy hat ein steifes Bein und kann nicht laufen. Und zum Springen ist ja Anlauf vonnöten...

    Du saugst dich gerne an kleinlichen Details fest, kann das sein? :)

    Der Vampire Players Guide Revised Edition (WW 2305), sowie der Vampire Players Guide Second Edition (WW 2206), enthält die Regeln zum Erstellen sterblicher Spieler-Charaktere. Ich finde, der (die) reichen vollkommen aus, zusammen mit dem GRW einen Sterblichen im Spiel zu führen.
    V5 ist gerade erst erschienen, kommt bestimmt im Laufe der Zeit noch.

    Wobei dir das bei nur einen Würfel mit dem nochmal probieren bei einem "Simple Test" mit Schwierigkeitsgrad 2 und höher dann auch nichts bringen wird. Ohne die ominöse "Win At A Cost" Option wäre so eine Probe nicht zu schaffen. Ich finde diese Lösung daher unelegant und aufgepropft, um eine Schwäche im Regelwerk zu flicken, die man hätte vermeiden können, wenn man bei dem gewohnten System geblieben wäre.

    Ich argumentiere so, weil es in den Regeln in der Revised Edition (und dessen Vorgängern und Nachfolger)
    Siehe meine erste Antwort, letzter Absatz. Wenn "Straightforward" aufgrund der verwendeten Beschreibung her derselbe Schwierigkeitsgrad ist, dann entspricht "Moderate" in V5 dem alten "Standard".
    M.A.n. sähe die Konvertierung der Schwierigkeitsgrade von V1-4 zu V5 so aus:

    V1-4 "Easy" = V5 entfällt (bzw. nun derselbe wie "Routine")
    V1-4 "Routine" = V5 "Routine"
    V1-4 "Straightforward" = V5 "Straightforward"
    V1-4 "Standard" = V5 "Moderate"
    V1-4 "Challenging" = V5 "Challenging"
    V1-4 "Difficult" = V5 "Hard"
    V1-4 "Extremely difficult" = V5 "Very Hard"
    V1-4 N. A. = V5 "Nearly Impossible"

    Ich hatte aber auch geschrieben, dass es am Endergebnis nichts ändert. Damit meinte ich nicht das Endergebnis des Probenwurfs, sondern das Endergebnis der Aktion, wenn die Probe misslingt. Ob mein Charakter schon während des Sturzes oder erst beim Aufprall auf dem Boden der Wirklichkeit sein Besteck weit von sich wirft, ist mir als Spieler herzlich egal; die Details seines Ablebens sind lediglich ein schmückendes Beiwerk der Erzählung. In beiden Fällen muss ich mir einen neuen Charakter erstellen...

    (*) Bei diesen Glasturm-Protzbauten in Amiland findet man 'ne Wäscheleine eher selten, und das mit dem "durch ein Fenster zu brechen" stelle ich mir angesichts der Vorliebe der Verwendung von bruchsicherem Fensterglas für diese Art von Gebäuden auch etwas problematisch vor.
     
  15. Arnold_C

    Arnold_C Halbgott

    Da ich mich am Wort "Moderate" nichts störte, gehe ich davon aus, dass hier Teylen angesprochen ist.

    Das man dazu gezwungen würde, habe ich doch auch nirgendwo behauptet. Ich habe auch nichts dagegen, wenn man (Entwickler) an den Regeln eines Spiels feilt, um Ecken und Kanten abzurunden und vielleicht hier und da etwas sinnvolles, spannendes, erheiterndes, etc. dazu packt.

    Nur war der Wechsel der zugrunde liegenden Spielmechanik nicht zwingend notwendig. Sie funktionierte über 27 Jahre lang recht gut, und würde das auch weitere 27 und mehr Jahre tun. Die geänderte Charaktererschaffung, Hungersystem, etc. ließe sich auch mit der ursprünglichen Mechanik problemlos verwenden. Anstatt aber nur die Karosserie etwas zu verschönern, hat man gleich auch noch (eigentlich unnötigerweise) das gesamte Chassis gleich mit ausgetauscht.

    Du hängst dich wie Forenkollege Teylen an den Details des Beispiels fest, anstatt die eigentliche Problematik zu berücksichtigen. Lassen wir die Dächer, den Abgrund, Freddy und alles andere mal außer acht, und betrachten einzig die zugrunde liegenden Regelmechanismen:
    nach dem neuen GRW ist eine Probe (egal welche) mit Schwierigkeitsgrad 2 und höher mit einer Einser Poolgröße nicht zu schaffen (von der Notlösung mal abgesehen). Und auch bei höheren Poolgrößen hat man es gerade wegen der Anzahl der erforderlichen Mindesterfolge immer noch mit verringerten Erfolgswahrscheinlichkeiten zu tun. Das gilt nicht nur für Vampire: The Masquerade 5th Edition, sondern für jedes Regelwerk, das ein gleiches System mit der ansteigenden Zahl der notwendigen Mindesterfolge pro Schwierigkeitsgrad verwendet (Shadowrun 4/5). Ich mag Regelsysteme, die einem Spieler immer eine Chance lassen, sei sie auch noch so gering (lange Zeit war Chaosium's Basic Roleplay (Cthulhu, Stormbringer, etc.) mein absoluter Favorit), solche, wo es ab einem gewissen Punkt heißt "das ist jetzt aber leider wegen der Attributs-/Eigenschafts-Werte deiner Figur nicht möglich" mag ich nicht so besonders.

    Bei einer Probe von in beiden Regelwerken entsprechendem Schwierigkeitsgrad "Mittelschwer" ("Standard"/"Moderate") ist der Spieler bei den Editionen 1-4 immer im Vorteil, wenn es dort lediglich eines einzigen Erfolges bedarf, ("Marginal"/"Knapp") während der bei V5 ja jetzt immer mindestens 3 Erfolge benötigt.

    Es gibt 'ne Menge Zusätzliches/Änderungen, die mir bei V5 ebenfalls gefallen; hätte man es bei dem ursprünglichen System belassen und die Neuerungen einfach obendrauf gesetzt, hätt' ich überhaupt nichts dagegen gesagt.
     
  16. Arnold_C

    Arnold_C Halbgott

    Bei deinen Ausführungen sprichst du mir aus der Seele.

    Ja, so wie ich das herauslese, können Vampire einer niedrigeren (stärkeren) Generation Beherrschungsversuchen eines einer höheren Generation einfach mittels Einsatz eines Willenskraftpunktes widerstehen:
    "A vampire of lower (stronger) generation can resist Dominate attempts from higher generation vampires by spending a Willpower point, negating the effect completely." (V5 GRW, S. 255)


    Eine Änderung hat es auch bei der Willenskraft gegeben, anstatt wie vorher aus einem permanenten Wert und zeitweiligen Vorrat ist es nun nur ein Anfangswert (Grundwert) und ein zeitweiliger Wert.
    Durch den Einsatz von Willenskraftpunkten oder "Soziale Konflikte" erleidet man "Superficial Damage" oder "Aggravated Damage", was den Pool nun auch für Willenskraftproben zusammenschrumpfen lässt. Hat man zu Anfang noch z. B. eine Willenskraft von 7 und gibt drei Willenskraftpunkte aus, hat man 3 Punkte "Superficial Damage" erlitten (V5 GRW, S. 123) und darf bei einer Willenskraft-Probe dann nur noch 4 Würfel werfen (V5 GRW, S. 119).

    Hat man genau so viel "Superficial Damage" oder "Aggravated Damage", oder einen Mix aus "Superficial Damage" und "Aggravated Damage", in Höhe seines Willenskraft-Wertes erlitten (Tracker gefüllt), gilt der Charakter als Impaired und erhält einen Abzug von 2 Würfeln bei Proben mit Social und Mental Pools (V5 GRW, S. 126 und S. 158).

    Im Grunde eine nette Regelung, die wohl verhindern soll, dass Spieler mit Willenskraftpunkten in einer Art und Weise wie "Kamelle, de Prinz kütt" um sich schmeißen.

    Obwohl ich mir ein "Vampir-Monster mit Burnout" nicht so recht vorzustellen vermag. :)
     
  17. Ioelet

    Ioelet I am Iron Man!

    Eigentlich beschreibt "Vampir-Monster mit Burnout" sogar ziemlich exakt den Stimmungskern von VtM.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. August 2018
  18. Teylen

    Teylen Kainit

    Die ganze Situation ist halt darauf ausgelegt zwanghaft, an so ziemlich allen Regelempfehlungen vorbei, eine Save-Or-Die Situation zu schaffen, bei der die V5 im Vergleich zur V20 oder früheren Editionen schlecht abschneidet.
    Weshalb man eine Situation mit einem einfachen Wurf hat, bei der in der V5 eine moderate Schwierigkeit (mit Drahtseilakt als direkten Beispiel) benötigt ist, während bei V1-V4 die Notwendigkeit eines vollen Erfolg (der nichts mit einer Extended Action zu tun hat) ignoriert wird.

    Ja, kann man.
    Nein, gerade wenn man dem Gegenüber Willenskraftpunkte abziehen will.
    Schließlich funktioniert Willenskraft auch als HP für sozialen Schaden.

    Allgemein war auch in vorhergehenden Editionen Beherrschung im Kampf nicht anwendbar weil man neben dem Augenkontakt auch entsprechende Ruhe braucht.
    Man kann, wenn man will, den Willenskraftwurf gleich mit würfeln. (1-3 Würfel, jenachdem wieviele Nicht-Hunger Würfel man Frei hat.
    Ich persönlich sehe das Ergebnis des Wurfs erst nachdem die Würfel auseinander klamüsert sind, wozu für mich auch etwaige Willenskrafteinsätze, Diskussionen um Success-At-Cost, Rerolls und ähnliches fallen.[/quote][/QUOTE]
     
  19. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Anders als bei Disziplinen, bei denen die Anzahl der Erfolge einen direkten Einfluss darauf hat wie stark oder wie lange ein Effekt besteht finde ich bei den meisten anderen Aktionen diese Regelung halt etwas, dass man im Zuge der Story etwas freier auslegt.

    Kommen die Spieler nicht weiter gebe ich auch bei einem Erfolge bei Wits+Nachforschen wichtige Infos, damit es nicht frustrierend ist. Wenn jemand beim Start des Abenteuers 7 Erfolge bei Intelligenz+Nachforschen hat, würde ich dennoch nicht den geplanten Plot in die Tonne treten und offenbaren wer der Täter ist.

    Generell ist pre-V5 das Abschätzen von Spielererfolgen relativ schwierig. Wenn ich etwas für schwierig halte und die Schwierigkeit auf 9 oder 10 hebe, denke ich auch dass 1 Erfolg schon eine Leistung ist, denn die Chancen dafür sind verhältnismäßig hoch. Bei V5, mit Mindesterfolgen oder Würfelpool-Anpassungen finde ich ist das Abschätzen einfacher, subjektiv.
     
  20. Ancoron Fuxfell

    Ancoron Fuxfell Vorsintflutlicher

    Du meinst mit der bisherigen Spielmechanik konnte man sich bisher irgendwie durchmogeln, vor allem wenn man sie möglichst wenig verwendet hat? ;)

    Bei Schwierigkeit 10 ist die Erfolgschance unabhängig vom Würfelpool, die Patzerwahrscheinlichkeit ist (je nach Schwierigkeit) bei 2 Würfeln größer als bei einem.


    Ich finde Systeme, bei denen man bei jeder Probe eine Chance hat, schlecht. Da muss der Spielleiter einschreiten und den Spielern eine Probe verbieten, weil es völlig unpassend wäre, sie zu schaffen, während gleichzeitig der Spieler sich um die vom System vorgegebene Chance die Probe zu schaffen betrogen sieht. Und tatsächlich muss der Spielleiter hier willkürlich sein: Verbietet er die Probe schon dem Charakter, der 2% Chance hat, oder dem der 0,8% Chance hat, oder erst dem der 0,3% Chance hat? Ich finde es besser, wenn der Spielleiter nur die Schwierigkeit festlegt (diese Aufgabe kann man dem Spielleiter nicht abnehmen) und dann das System festlegt, dass bestimmte Werte nicht ausreichen und man sich deshalb die Probe spart.


    Niedrigere Generationen waren zuvor gegen Beherrschung immun, also wurde Beherrschung aufgewertet, ich dachte zuvor abgewertet.

    Ein gutes System für sozialen/geistigen Schaden wäre ein großer Pluspunkt.

    Beherrschung 1 war schon auch für den Kampf gedacht, für Blickkontakt steht eine Probe auf Etikette in den Regeln dazu.


    Rerolls sofort mitwürfeln ist aus mehreren Gründen nicht sinnvoll. Nehmen wir an ich würfle 3, 3, 7 (also hätte ich nur 2 rerolls gemacht und den Erfolg liegen gelassen) und als reroll 1, 1, 7. Welche 2 von den 3 rerolls werte ich denn dann?
    Außerdem habe ich keinen Bock darauf ein Spiel schlecht zu spielen. Also wenn, dann ändere ich die Spielregeln, aber ich treffe nicht absichtlich schlechte Entscheidungen, wie Willenskraft auszugeben, wenn ich mir diese bei einem guten ersten Wurf auch sparen kann.

    Der Einsatz einer in der Spielwelt nicht vorhandenen Ressource ist anti-immersiv. Hier machte Vampire es bisher richtig: Blutpunkte und Willenskraft sind abstrakte Darstellungen tatsächlich in der Spielwelt auch vorhandener Ressourcen und der Spieler entscheidet in der Rolle seines Charakters, ob er diese einsetzt. Bennies (so nenne ich Ressourcen ohne Spielweltbezug mit Verweis auf Savage Worlds) fehlt der Spielweltbezug, daher lehne ich sie ab.
     
Moderatoren: Das Arkanum

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