Valgard und der Norden Lemurias - Macht was draus!

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Zornhau, 25. Januar 2012.

  1. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Nachdem nun die vom BoL-Fan wirecrossing auf RPG.net erstellte Valgard-Karte von Xhaosdaemon dort mit Campaign Cartographer 3 elektronisch erfaßt wurde, hat Arashi aus diesem Forum hier eine deutsche Fassung der Valgard-Karte erstellt.

    Diese findet sich hier: Valgard und der Norden Lemurias - deutsche Fassung.

    Nun gilt es sie mit rollenspielerischem Leben zu füllen. Und da seit IHR gefragt!

    Macht was draus!

    Es gilt die folgenden Regionen und Orte mit Beschreibungen, Charakteren und Abenteuern zu füllen:

    Meere/Ozeane/Flüsse:
    • Der Bambusfluss
    • Der Gefrorene Tyr (Fluss)
    • Das Gletschermeer
    • Der Hexenstrom (Fluss)
    • Der Östliche Ozean
    • Der Weißschlangenfluss

    Regionen:
    • Das Axos-Gebirge (Region, siehe BoL-Grundregelwerk)
    • Das Erfrorene Land
    • Der Geisterwald
    • Der Große Wald
    • Die Hexenzähne (Region)
    • Die Kargen Hügel
    • Das Khanat (Region, Staatsgebilde)
    • Das Königreich der Fäulnis
    • Der Kolvis-Vulkan (Region, siehe BoL-Grundregelwerk)
    • Die Niederhügel
    • Die Nördliche Eissteppe
    • Valgard (Region, siehe BoL-Grundregelwerk)
    • Volgar (Region)
    • Der Wald des Weisen


    Städte:
    • Bai Wei
    • Das Erhabene Khansan (Metropole)
    • Hexenzähne (Stadt)
    • Liu
    • Midburg
    • Stahlheim
    • Tharungozothyr (Stadt der Hexen und Zaubererkönige)
    • Tor Xian
    • Valgard (Stadt)
    • Wintergard

    Ich würde hier gerne möglichst viele und möglichst vielfältige Ideen und Ausarbeitungen zu den auf der Valgard-Karte aufgeführten Örtlichkeiten sammeln wollen.

    Daher bitte ich um rege Beteiligung der hiesigen BoL-Freunde!

    Zeigt, wie EUER Valgard aussieht und welche Abenteuer IHR dort erleben wollt!
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ich schlage der Einfachheit der späteren Nutzung halber vor, die Ausarbeitungen für die einzelnen Örtlichkeiten im bewährten BoL-Format aufzuführen. Also:
    • Liste der LAUFBAHNEN, die üblicherweise hier anzutreffen sind
    • Lokale GABEN (4-6 aufführen)
    • Lokale SCHWÄCHEN (3-5 aufführen)
    Mit diesen Angaben kann man schon viel für die Charaktererschaffung und die Erstellung von NSCs aus der jeweiligen Örtlichkeit anfangen.

    Noch spannender und für den Spielleiter nützlicher wird es, wenn man die in Legends of Steel (BoL-Ausgabe) verwandte Notation der abenteuerrelevanten Eigenschaften einer Region in vier Feldern übernimmt:

    STÄRKEN - Was hat eine Örtlichkeit zu bieten?
    zum Beispiel:
    Heilige Stadt
    Fruchtbare Region
    Geordnete Gesellschaft
    Taktisch günstige geographische Lage
    Ressourcenreichtum
    Bündnisnetzwerk
    Städtischer Stolz und Tradition
    Gut ausgebildete Miliz und Garnison
    Zauberei
    Unabhängigkeit (wirtschaftlich und politisch)
    Edelmetall-Minen, Edelstein- oder Erzvorkommen
    Boomtown
    Findige Bündnispolitik
    Geheimkult
    Rasse von Übermenschen
    Handelsknotenpunkt
    Händlergilde

    SCHWÄCHEN - Woran mangelt es der Örtlichkeit?
    zum Beispiel:
    Unterdrückende Theokratie
    Brüche innerhalb des herrschenden Klerus
    Militärisch schwache Verteidigungsmöglichkeiten
    Gesetzlosigkeit
    Militärische Niederlage (erst vor Kurzem erlitten)
    Extreme Bürokratie
    Angst vor Invasion
    Unerfahrene Truppen
    Politische Unruhestifter
    Gier und Korruption
    Ressourcenknappheit
    Eingeschränktes Bevölkerungswachstum
    Übervölkerung
    Schwacher Herrscher
    Gilden-Fehden

    GELEGENHEITEN - Welche Chancen bietet die Örtlichkeit?
    zum Beispiel:
    Handel
    Berühmte Bibliothek
    Stammeskriege halten die umliegenden Stämme in Zwist
    Zuflucht für Magiebegabte aus aller Welt
    Siedler in den Wäldern
    Hier kann jeder sein Glück machen
    Spionage/Gegenspionage floriert
    Die Gangs herrschen
    Goldrausch
    Von Nachbarn eroberte Gebiete
    Siedlungsbestrebungen in der Wildnis
    Gute Geschäftsgelegenheiten
    Organisiertes Verbrechen

    BEDROHUNGEN - Welche Risiken gefährden die Örtlichkeit?
    zum Beispiel:
    Heiliger Krieg
    Gemeinsamer Feldzug vereinter Stämme gegen die Örtlichkeit
    Aggressiver Nachbar
    Anziehungspunkt für übernatürliche Phänomene
    Wahrnehmung als Bedrohung für Nachbarörtlichkeiten
    Feindselige Ureinwohner
    Aggressive Nomadenstämme
    Rückeroberung der annektierten Gebiete droht
    Banditen in der Umgebung


    Mit derartigen Angaben pro Örtlichkeit auf der Karte hat man für die Spielleiter jede Menge Abenteuer-Rohmaterial vorliegen, daß leicht in spannenden Spielsitzungen zu rollenspielerischem Leben erweckt wird.
     
  3. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Gut, ich versuche mich mal. Hab' mich zwar gerade erst in BoL eingelesen, aber Ideen hab' ich gerade genug. Hoffen wir mal, das was Vernünftiges bei rum kommt. Wenn ich was falsch mache, schreit "Halt, Stopp!!"

    Das Erhabene Khansan
    Die Hauptstadt des Khanats ist das pulsierende Herz des östlichen Valgard, abgeschottet von den unerbittlichen Winden der Nördlichen Eissteppe durch den Berg Fang. Die fähigsten Gelehrten und Scholare finden sich in der Geheimen Bibliothek der Schriften ein, um die Symbole der alten Götter zu entschlüsseln. Khasan ist eine Hochburg der Schrift, Philosophie und Architektur. Scholare aus aller Welt suchen die Stadt heim, um aus den alten Schriften die Magie der Götter zu erlernen. Großkhan Ghaban, der wahre Herrscher des Khanats, überließ die Stadt seinem ersten Berater, Magistrat Zhu und seinem Stab von Schirftgelehrten, bevor er sich in seine Heimatstadt Bai Wei zurückzog, um den Steppen näher zu sein. Der Magistrat hütet das Wissen der Geheimen Bibliothek eifersüchtig und erschuf einen komplexen Apparat der Bürokratie, um den Zugang zu erschweren. Die Beamten und Magistrate, die durch ihn eingesetzt wurden um die Bereiche der Geheimen Bibliothek zu verwalten, wurden gierig und begannen, ihre Privilegien gegen Gefallen oder bare Münze zu verkaufen - ein kompliziertes System aus Gefallensschulden und offenen Rechnungen sorgte dafür, dass die Räder im Getriebe von Khasan nur noch laufen, wenn sie gut geschmiert werden. Ein Umstand, der die lokale Bevölkerung zusehend in Unruhe versetzt, die durch den Reichtum der Stadt mittlerweile an die Grenzen der städtischen Kapazitäten stößt.

    Laufbahnen
    - Schriftgelehrter / Scholar
    - Arzt / Heiler
    - Adeliger / Magistrat
    - Kaufmann
    - Magier
    - Alchemist

    Gaben
    - Etikette
    - Gebildet
    - Großer Reichtum
    - Affinität zu Schrift und Sprache (es ist leichter, fremde Zeichen und Symbole zu entschlüsseln)

    Schwächen
    - Arrogant
    - Stadtbewohner
    - Korrupt (Ein Gefallen fordert immer seinen Tribut)

    Stärken
    - Ressourcenreichtum
    - Riesige Bibiliothek unterschiedlichster Schriften
    - Handelsknotenpunkt
    - Geschützte Lage (am Fuß des Berges)
    - Gute Verteidigungsanlagen (überragende Architektur)

    Schwächen
    - Korrupter und komplizierter Beamtenapparat
    - Überbevölkerung
    - Extreme Bürokratie
    - Festgefahrenes Kastensystem / Strenge Privilegienverteilung (Magistrate > Schriftgelehrte > Kaufleute > Einfache Arbeiter > Bauern etc.)

    Gelegenheiten
    - Handel
    - Berühmte Bibliothek
    - Spionage unter den Magistraten
    - Zugang zu geheimem / verbotenem Wissen
    - Kurz vor politischer Revolte
    - Aufstieg im Beamtenapparat
    - Intrigen unter den Kaufleuten (die versuchen, Privilegien bei den Magistraten zu erkaufen)

    Bedrohungen
    - Ständige Überwachung durch Magistrate / Totalitäre Bürokratie
    - Intrigen der Kaufleute
    - Bedrohung durch geheimes Wissen, bzw. dessen Entdeckung und Offenbarung
     
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  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Richtig gut!
     
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  5. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Gut! :D

    Sobald ich Zeit habe (wahrscheinlich frühestens Sonntag) kommt noch mehr ;)
     
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Ein wichtiger Punkt noch: Natürlich kann es für jede Lokation auf der Karte VERSCHIEDENE Ausarbeitungen geben! Das eine Erhabene Khansan muß nicht einmal einen Hauch ähnlich zum anderen Erhabenen Khansan sein.

    Das ist, in meinen Augen, der Vorteil solcher frei zu "befüllender" Karten: Jeder macht sich seine eigenen Gedanken dazu und kommt auf eigene Ideen, welche die Lokationen zum Leben erwecken. - Gerade das finde ich an solch einer "Mitmach-Karte" so gut.
     
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  7. Ich will dann auch schon mal was zum Besten geben.
    • Der Gefrorene Tyr: Wo der Weißschlangenfluss und der Bambusfluss sich zum Hexenknoten vereinen wurde vom Gott Shazzadion der Gefrorene Tyr erschaffen, um es seinem Götterbruder Yrzlak zu ermöglichen die Sternenklinge zu erschaffen. Dadurch konnte Yrzlak den Sternenstahl der Sternenkugel verarbeiten und im Wasser des Gefrorenen Tyrs kühlen. Natürlich taute der Gefrorene Tyr in der Hitze des Kolvis-Vulkans auf und das Wasser musste irgendwohin, weshalb es einfach durch geleitet wurde und bis heute noch als Tyr in Lemuria weiterfließt, wo er sich dann zusammen mit dem Sham im Golf von Satarla verläuft.

    • Das Königreich der Fäulnis: Ein einst kräftiger Teil des Waldes ist nun eine Ansammlung karger, lebloser Bäume, so scheint es jedenfalls. Das gesamte Gebiet ist ausgedörrt bzw. verfault. Dort treiben untote Ungetüme ihr unwesen, welche vom Nekromanten Ber’Ar, der sich selbst zum König über dieses Gebiet ernannt hat, erschaffen wurden. Es scheint auch nie wirklich hell dort zu werden und das Wetter ist immer neblig mit leichten Gewittern untermalt. Man erzählt sich von scheinbar leblosen Bäumen, die nur schlafende Baummonster sind und sich dort angesiedelt haben oder auch vom Nekromanten Ber’Ar erschaffen wurden.
      Ber’Ar ist natürlich bestrebt sein Reich zu erweitern, jedoch stellen sich die Hexen der Umgebung als hartnäckige Verfechter der Natur heraus. Sie schaffen es derzeit noch seine Expansion zu verhindern.
     
  8. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Edit: Mir ist erst jetzt aufgefallen, dass es zwei Gebiete auf der Karte gibt, die mit "Nördliche Eissteppe" benannt sind. Die Beschreibung hier orientiert sich natürlich eher an der östlichen Hälfte, also die Eissteppe im Gebiet des Khanats.

    Die Nördiche Eissteppe (im Khanat)
    Scharfe Winde fegen über die kargen Hügel der endlos wirkenden Steppe, die sich gen Osten bis zu den Küsten des östlichen Ozeans erstreckt. Die hohen Bäume des großen Walds und des Walds der Weisen umrahmen das Gebiet großflächig und werden zu verwaschenen Schemen im Nebel, der das Zentrum der Steppe umschließt. In der eisigen Einöde tauchen die Gers - mobile Zeltlager der Stämme des Khanats - wie flimmernde Schatten aus dem Horizont, Sklavenkaravanen, die zwischen den Gers pendeln, ziehen schwarze Striche durch das triste Eis. Das Land schläft und zu dem Heulen der Winde gesellt sich lediglich das kräftige Brüllen der wilden Taipez, Säbelzahntiger, die von den Nomaden des Khanats zu bestialischen Reittieren domestiziert werden.
    Im Nordosten der Einöde, dort, wo die östlichen Winde die salzige Meerluft bereits über die Steppen wehen, sollen die Ruinen von Li-ling liegen, einer uralten Stadt der Zaubererkönige, deren Katakomben bereits seit Jahrhunderten ein zu Hause für Schneewürmer und andere, wilde Bestien sind.

    Laufbahnen
    - Steppennomade (versiert im Umgang mit Taipez als Reittieren, deren Domestizierung & Haltung und dem Kampf von ihrem Rücken aus)
    - Jäger
    - Arzt (Schamane)
    - Sklavenhändler
    - Sklave
    - Schmied

    Gaben
    - Tierfreund
    - Schnee-Fährtensucher
    - Schnelle Regeneration
    - Berittener Kampf
    - Kälteresistent
    - Kompositbogen (bevorzugte Waffe der Steppennomaden)

    Schwächen
    - "Bauernlümmel" (Country Bumpkin) / Landei
    - Landratte
    - Misstrauen gegenüber Magie
    - Ungebildet
    - Nomade (unfähig, zu lange an ein und dem selben Ort zu verbleiben)

    Stärken
    - Geschäftiger Sklavenhandel
    - Freies Land (kaum städtische Befestigungen)
    - Handelsknotenpunkt
    - Kompetente und gefürchtete Streitmacht (Steppenkrieger des Khanats)
    - Reiche Jagdgründe (Riesenhirsche, Wollnashörner etc.)

    Schwächen
    - Mangelnde Infrastruktur
    - Unnachgiebiges Klima
    - Fremden und Magie gegenüber feindselig
    - Gesetzlosigkeit (außerhalb der Gers)
    - Ressourcenknappheit
    - Eingeschränktes Bevölkerungswachstum

    Gelegenheiten
    - Sklavenhandel
    - Tauchschhandel (Felle, Fleisch etc.)
    - Jagd
    - Einzigartige Reittiere
    - Erlernen von einzigartigen Fähigkeiten (Kampf auf dem Rücken eines Taipez, Bogenbau (Kompositbögen))
    - Reiche Schätze in den Ruinen von Li-Ling

    Bedrohungen
    - Sklaventreiber
    - Wilde Bestien (Taipez, Schneewürmer, Yetiartige, Höhlenbären etc.)
    - Unnachgiebiges Klima
    - Archaische Gesetzgebung (den Khanen der Stämme und ihren Gesetzrn ausgeliefert)
     
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  9. Arashi

    Arashi Gott

    Ich habe auch noch eine Version Des Erhabenen Khansan

    Im erhabenen Khansan residiert der Khan der Khane.
    Errichtet um einen alten Ritualstein, an dem die Khane früherer Zeiten ihre Streitigkeiten auskämpften, gilt es im Norden als die prächtigste Residenz der Länder zwischen Axos und Gletschermeer. Auch wenn viele Bewohner der Städte aus Stein und Holz es hinter vorgehaltener Hand abfällig "Das größte Zelt der Welt" nennen.
    Denn der Khan der Khane könnte niemals in einem Steinhaus residieren wie die Angsthasen, die sich hinter Steinmauern verstecken müssen und gar nicht merken, dass sie die Freiheit des Himmels über dem Kopf und des Windes in den Haaren aufgeben. Dass im inneren Teil die Zelte zum Teil schon seit mehr als vier Generationen am gleichen Platz stehen schwächt den symbolischen Gedanken nicht.

    Auch wenn von jedem Khanat immer einige Krieger, Gelehrte und Anführer vor der Residenz lagern ist Khansan keine Stadt wie Tor Xian oder Bai Wei - da der Titel des Khans der Khane zwischen den Khanaten wechselt, legt der gerade residierende Khan der Khane für gewöhnlich viel Wert darauf, Gelehrte, Handwerker, Schamanen und Heiler in seinem ureigenen Einflussbereich - eben seinem Khanat - zu halten.
    Wett gemacht wird das durch den Prunk und die Anzahl an Kriegern, die jedes Khanat zur Schau stellt. Von Gold gewirkte Wandteppiche, Kerzenleuchter aus Jemadar-Knochen und nicht zuletzt die große Thronhalle, deren hunderte Zathog-häute sich über die Gerippe von dutzenden Charks spannen, sind Symbole, mit denen der Khan der Khane jedem Bittsteller Ehrfurcht einflößt. In dieser Halle, in deren Mitte der heilige Fels der Khanate aus dem Boden ragt, werden auch alle Verhandlungen geführt, die über die üblichen Grenzscharmützel und Fehden zwischen den Khanaten hinaus gehen, gemeinsame Angriffe auf die Bewohner Volgars und anderer Länder vereinbart und ähnliches.
    Trotz der Zeltebauweise ist Khansan kein leichtes Opfer für Angreifer - mit einem pfahlgespickten Wassergraben, einem mächtigen Holzwall und gut bewachten Toren ist es nur den Gesandten und Oberhuäuptern der Khanate möglich, unangemeldet in die eigentliche Residenz zu gelangen. Zudem gibt es aus der Residenz geheime Pfade in die dahinter liegenden Berge, über die - mit kundigen Führern - eine kleine Armee samt Pferden geleitet werden kann. Sollte ein Angreifer also wirklich so weit kommen, kann sich der Khan der Khane jederzeit mit seinen Kämpfern durch die Berge ins offene Land zurück ziehen und seinen größten Vorteil ausspielen: die Beweglichkeit und Geschwindigkeit seiner berittenen Horden.
    Etwa eine halbe Meile südlich der eigentlichen Residenz liegt die große Grube. Hier kämpfen Gladiatoren zur Belustigung der Zuschauer, hier werden Gefangene zur Schau gestellt bis sie gegen Gladiatoren und wilde Tiere ankämpfen müssen und hier werden auch immer wieder die Götterurteile ausgetragen, in denen Champions verschiedener Khanate oder Familien um ihr Recht kämpfen. Die Grube ist so tief, dass man gerade mit den Händen an den Rand kommt, hat sechs Manneslängen Durchmesser und die senkrechten Wände sind mit spitzen Pfählen bewehrt. Rund um die Grube herum gibt es ein Labyrinth weiterer Gruben, in denen Tiere oder Gefangene gehalten werden, bis man sie braucht. Diese sind für gewöhnlich ca. eine Manneslänge tief und mit einem Gitter oder Planken abgedeckt. Außer ein paar werden die meisten aber nur gepflegt, wenn sie wirklich gebraucht werden, so dass oft die Gefahr besteht im dunklen, langen Nordwinter in eine der Gruben zu einzubrechen, hinein zu stolpern - oder hineingestolpert zu werden.
    Wenn das Treffen aller Khane oder eine ähnliche Festivität statt findet, wachsen die Bevölkerung und Fläche der Stadt durch die Zeltlager kurzzeitig auf ein Vielfaches und die Gladiatorengrube liegt dann schon mal mitten zwischen den Zelten. Für Aussenstehende ist das eine gefährliche Zeit, denn die Zelte verschiedener Khanate sind nur an den Ornamenten und Farben zu unterscheiden, was jedoch für Uneingeweihte sehr schwierig ist. Und von den schmalen, nicht gerade verlaufenden und nicht markierten, Durchgangswegen ins Zentrum abzuweichen passiert sehr leicht und wird von den Leuten, auf deren Territorium man unangekündigt vorstösst oft als direkter Angriff verstanden.

    Eigenheiten: Gute Strategische Lage - Diplomatisches Zentrum - Intrigen, Zwist und Duelle - Zur Schau gestellter Reichtum - Kaum Handwerk
    Gelegenheiten: Handel, Gladiatorenkämpfe, diplomatische Verhandlungen, Gesandschaften, Khanats-rivalitäten
    Karrieren (die Listen beziehen sich auf die paar hundert dauerhaften Bewohner Khansans, die weitaus meisten kommen nur temporär als Vertreter ihres Khanats oder zum handeln): Heiler, Tagelöhner, Wachmann (die Wächter der geheimen Wege durch die Berge), Folterknecht/Kerkermeister, Gladiator, Jäger/Fährtensucher, Händler, Schamane (=Zauberer oder Priester), Kurtisane, Schreiber, Sklave, Söldner, Spielmann, Tänzerin
    Gaben: Fährtenleser in der Steppe, Fährtenleser im Gebirge, Hart im Nehmen, Scharfe Sicht, Tierfreund, Berittener Schütze (reduziert den Malus für Fernkampf jeder Art beim reiten um 2)
    Schwächen: Analphabet, Arrogant, Landratte, Hitzeempfindlich, Nicht vertrauenswürdig


    PS: Mir im Regelbuch aufgefallen, dass bei den Nachteilen Hitzeempfindlich für Leute aus Shamballa und die Beshaar-Wüste eingetragen ist und Kälteempfindlich für Leute aus Valgard. Wäre andersrum nicht sinnvoller? Für jemand aus Valgard ist kälteempfindlichkeit natürlich schlimmer als für jemand aus Shabmalla, der noch nie Schnee gesehen hat, aber typischer sollte es wohl im Süden sein.
    Der zusätzliche Würfel der da steht soll ein Schwächewürfel sein nehmen ich an?
     
  10. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Welches Regelwerk benutzt du? Im deutschen BoL sind die Schwächen richtig verteilt (Südländer kälte- und Nordländer hitzeempfindlich).
     
  11. Arashi

    Arashi Gott

    Ich hab die deutsche Übersetzung ... mehrere Versionen gibts meines Wissens davon nicht.
    Auf Seite 156 wo die Schwächen alle noch mal erklärt sind steht bei Hitzeempfindlich (Herkunft: Beshaar-Wüste, Shamballah) und bei Kälteempfindlich (Herkunft: Valgard)
     
  12. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    In der Übersicht ist ein "Dreher" drin, der nach dem letzten Korrekturlauf der Layoutfassung auch hätte BESEITIGT werden sollen, was aber leider (wie bei so manchen anderen noch vorhandenen Fehlern) nicht der Fall war. - Nicht wundern. Verwendet es halt richtig herum.
     
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