VtM 4.Ed - V20 V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Abetorius

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Wenn ich mir die ganzen Kommentare zu V20 durchlese komme ich mir vor wie ein Goldschürfer.
Ich gewinne winzige Brocken an neuem Wissen und muß dafür eine riesen Fluß an Posts durchsieben.

Z.B. weis ich mittlerweile das die Spezialisierungen Betreff der 10er Regelung so abgeändert wurde das man nicht mehr den 10er neu würfelt sondern automatisch einen zusätzlichen Erfolg bekommt.Oder das die Clansschwäche der Tremere insofern abgeändert wurde das der erste Schluck Kainitenvitae direkt Blutsbandstufe 1 und 2 verursacht.

Dafür habe ich eine Menge lesen müssen bis ich soweit war.

Könnten nicht einfach die Leute die über neue Regelabänderung bescheid wissen es zusammengefasst hier posten?
(und falls möglich ellenlange Diskusionen in andere Threads verlagern)

Das wäre deutlich unstressiger.
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Nun, da wir ja nun eine lebhafte Rollenspieler-Community sind, könnten wir einfach in diesem Thread die wichtigsten Veränderungen von V20 zusammentragen würde ich sagen.

Ziemlich neu auf dem aktualisierten Charakterblättchen ist Bearing, welcher ein Unterpunkt der Menschlichkeit oder auch einer der Pfade der Erleuchtung darstellt. Die Eigenschaft beschreibt die innerliche Haltung oder das Auftreten, den »Habitus« (lateinisch für Gehaben) und wenn ich mich nicht täusche, wurde die Idee zum ersten Mal schon bei Dark Ages: Vampire präsentiert; dort hieß das allerdings Aura oder so ähnlich. Regeltechnisch ist es einfach ein Modifikator, der einen Aspekt der Menschlichkeit oder des Pfades repräsentieren soll und als Bonus oder Malus bei bestimmten Würfelproben zum Einsatz kommt:

Menschlichkeits-/PfadwertModifikator auf die Würfelprobe
10-2 Bonus auf die Schwierigkeit
8 bis 9-1 Bonus auf die Schwierigkeit
4 bis 7Keine Modifikator
2 bis 3+1 Malus auf die Schwierigkeit
1+2 Malus auf die Schwierigkeit
Der Modifikator kann unter Umständen bei der Anwendung von Disziplinen relevant werden.

Kainskinder die immer noch der Menschlickeit anhängen verkörpern als Habitus die Normalität, was für diese Individuen bedeutet, dass sie gegenüber Sterblichen nicht seltsam oder gar schrecklich anmuten. Vampire die der Via Humanitas folgen, bekommen ihren Modifikator bei allen gesellschaftlichen Würfelproben angerechnet, bei denen er darum geht besonders »menschlich« zu erscheinen, sowie einen sympathischen Eindruck zu vermitteln.

Andere Pfade der Erleuchtung formen die Weltanschauung ihre Anhänger zu gänzlich unterschiedlichen Idealen und daher haben sie ebenfalls eine andere, innere Haltung, welche ihre Persönlichkeit beeinflussen kann und ihr Auftreten bei gesellschaftlicher Interaktion verändert.
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Wenn ich mir die ganzen Kommentare zu V20 durchlese komme ich mir vor wie ein Goldschürfer.
Ich gewinne winzige Brocken an neuem Wissen und muß dafür eine riesen Fluß an Posts durchsieben.
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Das wäre deutlich unstressiger.

<Triefender Sarkasmus on>
Ähm... also kurz gesagt: die Leutz, die 99 USD bzw 29 USD für das Buch haben springen lassen, sollen mal kurz die Regeländerungen zusammenfassen, damit man sich Geld und Zeit spart?
<Triefender Sarkasmus off>

Nun gut :cool:

Präsenz 1 kostet jetzt einen Blutpunkt (das war meines Wissens nach in VRev und früheren Versionen nicht so)
Celerity wird immer auf Dexterity Würfelvorräte (als Würfel) und Initiative addiert, es sei denn ich gebe Blut aus, um Celerity Punkte für zusätzliche Aktionen zu aktivieren (1 BP pro Aktion).
Potence wird immer auf Strength Würfelvorräte (als Würfel) addiert, man kann für einen Blutpunkt aus den Würfeln automatische Erfolge machen.
Body Crafts ist eine Spezialisierung von Medicine (!) und Medicine wird statt Crafts in den betreffenden Vicissitude Würfelvorräten eingesetzt. (ENDLICH!!!)
Der Contest zwischen Obfuscate und Auspex benutzt jetzt Awareness statt Alertness.
Thanatosis ist KEIN Necromancy Pfad

Mehrfache Handlungen werden wieder wie in V 2nd ermittelt (kleinster Würfelvorrat wird auf die Aktionen verteilt)
Athletics ersetzt Dodge als Skill
Full Dodge reduziert den Dex + Athletics Vorrat für jeden weiteren Dodge um einen Würfel

Tremere erreichen durch einmal Bluttrinken bereits Stufe 2 des Blutsbands (auch wenn es nirgendwo steht: das betrifft natürlich auch den Sire)
Lasombra erleiden KEINEN zusätzlichen Schaden durch Sonnenlich mehr.
Brujah dürfen keine Willenskraft ausgeben, um Raserei zu widerstehen.
Ahrimanen haben Animalism, Presence und Spiritus als Clandisziplinen (wie in V 2nd) statt Animalism, Auspex, Protean in VRev.

Mehr fällt mir gerade nicht ein...
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Die neue alte Clansschwäche der Assamiten sei noch erwähnt.

Im Gegensatz zur 3rd/rev Edition müssne sie nicht würfeln, ob sie beim Trinken von Kainskinderblut in Raserei verfallen / süchtig werden, sondern:

- bekommen für jeden BP Kainskinderblut, dass sie trinken einen nicht soakbaren tödlichen Schadenspunk
- bekommen sie für jeden temporären WK Punkt eines Opfers, das sie diablerieren, einen nicht soakbaren, schwer heilbaren Schadenspunkt
- bekommen sie - selbst wenn sie irgendwie die Diablerie überleben - keine Vorteile von einer erfolgreich durchgeführten Diablerie

oder mit anderen Worten: Der Tremere-Blutfluch wirkt jetzt wieder richtig bitter.
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Die Gangrel Clansschwäche ist irgendwie modifiziert die Tiermerkmale sind jetzt temporär (wobei mir nicht klar geworden ist ob es hier einen anderen Faktor als SL Willkür gibt) und machen sofort nen Regeltechischen Nachteil (wieder Sl Willkür)

Pfad des Grabes stufe 1 ist jetz man kann Todesalben die auf der materiellen Ebene sind sehen, die alte Stufe 1 karft ist jetzt eine Stufe 1 Ritual (ähnlich wie bei Mortis)
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

In V20 finden wir nun das Talent »Awareness« vor, welches man als Bewusstsein, Erkenntnis oder auch Gewahrwerden übersetzen kann, doch der Beschreibung im Regelwerk käme die Bezeichnung »Der 6. Sinn« am nächsten.

Aus der alten Fertigkeit »Security« ist nun »Larceny« geworden, also »Diebstahl« im Deutschen. Grob gesagt, wurde die alte Fertigkeit nun auf die reine Ingenieurkunst reduziert, wenn man vom Einbruch und das Aufbrechen von Tresoren oder Sicherheitstüren ausgeht. Schlösser knacken, aber auch Fälschen, Kurzschließen und Taschenspielertricks fallen ebenfalls in den Bereich von Diebstahl.

Das Fachwissen um die elektrotechnische Sicherheit allerdings und überhaupt das weite Verständnis über Technologie respektive Technik findet sich nun unter dem neuen Punkt »Technology« oder besser »Technikverständnis« auf dem Charakterdokument; die Kenntnis umfasst ein dermaßen großen Bereich, dass es eine Spezialisierung erforderlich macht.

Im Folgenden erläutere ich nur das Talent Awareness, die anderen Fähigkeiten erschließen sich gemeinhin durch ihre selbsterklärende Eigenbezeichnung.

Awareness / Der 6. Sinn

Der 6. Sinn bezeichnet ein instinktives Bewusstsein für die Anwesenheit des Übernatürlichen. Es unterscheidet sich von Aufmerksamkeit, das nur weltlichen Vorfälle bemisst, sowie Okkultismus, welches das Wissen über das Übernatürliche abdeckt. In der Regel haben nur übernatürliche Wesen Zugang zu diesem besonderen Talent, jedoch können auch außergewöhnliche Sterbliche ein Gespür dafür entwickeln, dass irgendetwas in ihrer Welt um sie herum seltsam ist; Sterbliche mit wahrem Glauben sind ein gutes Beispiel.
Jemand mit diesem Talent bekommt manchmal Schübe einer leisen Vorahnung, verspürt einen kalten Schauer über den Rücken oder erlebt plötzliche Momente der Eingebung, wenn dieser sich in der Nähe von übernatürlichen Geschöpfen, Objekten oder Orten befindet. Diese Erkenntnis findet ausschließlich unterbewusst statt und zu wissen, das etwas nicht stimmt, ist nicht gleichzusetzen mit dem Wissen was eigentlich genau. Um detailierte Informationen zu erhalten, ist unter Umständen eine andere Herangehensweise nötig, sei es durch das Zurückgreifen auf okkultes Wissen oder andere Kräfte. Letzendlich macht das Talent einen nur empfänglicher für das Übernatürliche.

Anfänger: Hin und wieder haben Sie das Gefühl, dass etwas nicht richtig ist.
••Geübt: Sie fangen manchmal seltsame Schwingen übersinnlicher Energien aus einer bestimmten Richtung oder einem undefinierbaren Bereich auf, wie zum Beispiel ein Gebäude.
•••Kompetent: Sie können einen Raum betreten und wissen, dass irgendetwas Ungewöhnliches vorgeht.
••••Experte: Wenn Sie sich konzentrieren, können Sie spüren ob jemand in einer Gruppe Leute oder einer Kollektion von Gegenständen Übernatürliches ausstrahlt.
•••••Meister: Sie wissen instinktiv, wenn etwas oder irgendjemand nur stinknormal oder vielleicht doch übernatürlich ist.
Zu finden bei: Hellsehern, Kundigen des Paranormalen, Mystikern oder New-Age-Esoterikern
Spezialisierungen: Geisteraktivitäten, Jemand-in-meinem-Kopf-Stimme, mystische Artefakte, Verschwörungstheorien
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

10er werden nicht mehr rerollt.
Hat man ein Attribut oder eine Fähigkeit auf 4 kann man sich spezialisieren.
Betrifft eine Probe eine Spezialisierung zählen gewürfelte 10er als 2 Erfolge.
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Stimmt ja.

Hat den Anschein, als ob White Wolf damit die beiden Systeme deutlicher unterscheidbar machen möchte...
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

10er werden nicht mehr rerollt.
Hat man ein Attribut oder eine Fähigkeit auf 4 kann man sich spezialisieren.
Betrifft eine Probe eine Spezialisierung zählen gewürfelte 10er als 2 Erfolge.

Okay, so wurde das bei uns schon immer gemacht.
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Wurde die Verwirrung darüber, ob Rüstung (als Wert) schwer heilbaren Schaden absorbiert (was vernünftig wäre), oder nicht, je nach Quelle, bereinigt?
Sprich: Seelenstärke + Rüstung vs. Schwer heilbaren Schaden, als gültige Formel oder produzieren die Quellen wieder Sonderfälle?
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Wurde die Verwirrung darüber, ob Rüstung (als Wert) schwer heilbaren Schaden absorbiert (was vernünftig wäre), oder nicht, je nach Quelle, bereinigt?
Sprich: Seelenstärke + Rüstung vs. Schwer heilbaren Schaden, als gültige Formel oder produzieren die Quellen wieder Sonderfälle?

Armor (S. 274)
Armor adds to your character’s soak. The armor’s rating combines with your base soak for purposes of reducing damage. Light armor offers a small amount of protection, but doesn’t greatly hinder mobility. Heavy armor provides a lot of protection, but can restrict flexibility.
Armor protects against bashing, lethal, and aggravated damage from teeth and claws; it does not protect against fire or sunlight. Armor is not indestructible. If the damage rolled in a single attack equals twice the armor’s rating, the armor is destroyed.

(S. 280)
Armor adds its rating to the character’s soak dice pool against bashing damage, lethal damage, and aggravated damage from fangs and claws. It does not protect against fire or sunlight. However, armor also subtracts a number of dice from dice pools related to bodily coordination and agility (most Dexterity-based dice pools). This is reflected in the penalty listing. Attackers may make targeting rolls to hit unprotected portions of a defender and thus ignore the armor (Storyteller assigns difficulty penalty — typically +1 or +2).
 
AW: V20: Zusammenfassung der Regeländerungen

Ist für mich absolut schlüssig und wurde bisher auch immer schon so gehandhabt.

Wobei bei Sonnenlicht noch die "Bekleidungsregel" für Rüstung angewendet wurde.
 

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