v1 Schadenssystem in v2

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Das Schadenssystem von Blue Planet v1 war für mich der Höhepunkt dieses Regelsystems, und ist bis heute eine der von mir am häufigsten zitierten Regelungen überhaupt.
Trotz seiner Probleme - namentlich der extrem geringen Abwicklungsgeschwindigkeit -, die noch dazu absichtlich (und gekonnt!) im v2 System, dem man seine Herkunft immer noch anmerken kann, beseitigt wurden, trage ich mich gerade mit dem Gedanken, das alte Schadenssystem in die neuen Regeln zu übertragen.
Dabei gibt es allerdings eine Reihe von Schwierigkeiten, da sich die Regeln zwischen den beiden Versionen ganz grundsätzlich unterscheiden. Bereits die Würfelmechanik ist eine völlig andere. Die erste Frage, die ich mir daher stelle ist, ob die Prozentwürfe für Verletzungen beibehalten werden sollten, oder ob eine Umrechnung auf das v2 System angebrachter wäre.

mfG
fhf
 
AW: v1 Schadenssystem in v2

Wie wäre es mit einer kleinen Erläuterung, ich besitze nur BP V2 :).
 
AW: v1 Schadenssystem in v2

v1 hatte ein sehr viel detaillierteres Schadenssystem als v2.

Die wichtigsten übereinstimmende Elemente sind die verschiedenen Schweregrade von Verletzungen (in v1 waren es allerdings noch derer fünf), aus Verletzungen resultierende Abzüge auf Handlungen/Würfe, und natürlich das Fehlen eines einzelnen Wertes als Messlatte für den Gesundheitszustand eines Charakters.
Jenseits davon beginnen dann die Unterschiede. - Und die sind enorm.

Blue Planet v1 arbeitete mit einem recht fein auflösenden Trefferzonenmodell, in dem dann für jede Trefferzone und jeden Verletzungsschweregrad verschiedene, und oft voneinander abhängige Auswirkungen eines Treffers, beziehungsweise eben Verletzungen (und deren Folgen) beschrieben waren, deren mögliches Eintreten über Würfelwürfe ermittelt wurde.
So konnte beispielsweise ein schwerer Kopftreffer mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zu einer Bewusstlosigkeit führen, unabhängig davon war es möglich eine Gehirnerschütterung davonzutragen, war dies der Fall gab es eine gewisse Wahrscheinlichkeit auf einen Schädelbruch, dieser wiederum konnte mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu Hirnverletzungen führen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit permanent waren, ...

Insgesamt ein sehr langsames System mit einem hohen Verwaltungsaufwand, das dafür aber sehr genaue, und greifbare Ergebnisse liefern konnte.

mfG
fhf
 
AW: v1 Schadenssystem in v2

Ich bin schon sehr zufrieden mit dem v2-System. Es ist simpel und ansatzweise realistisch (was ich bei einem RPG wie BP auch wünsche). Auch den Verzicht auf ein Trefferzonensystem werte ich auch dank der Erklärung im Regelteil als Vorteil.

Wieso waren die Ergebnisse bei der v2-Version nicht greifbar?
 
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Ludovico schrieb:
Ich bin schon sehr zufrieden mit dem v2-System.

Ich ja auch. :p

Und für den normalen Geschäftsbetrieb nutze ich es ja auch jederzeit (und halte es der v1 für überlegen).

Das v1 System ist für mich so eine Art Liebhaberei. :)

Wieso waren die Ergebnisse bei der v2-Version nicht greifbar?

Weniger greifbar. Abstrakter.

Das ist ja auch gar nichts Negatives.

Aber das Konkrete und die Detailverliebtheit der v1 haben eben eine ganz andere, eigene Faszination.

mfG
fhf
 
AW: v1 Schadenssystem in v2

Nicht schlecht, wäre mir aber wohl zu langsam (zumindest bei der Kampfhäufigkeit meiner Gruppe).

Klingt aber gut für Spiele in denen Gewalt echt weh tun soll und die Spieler sie vermeiden sollten.
 
AW: v1 Schadenssystem in v2

Die fünf Verletzungsstufen könnte man übernehmen, indem man einfach die Schadenswürfe nach v2 mit fünf statt drei Würfeln durchführt.

mfG
fhf
 
AW: v1 Schadenssystem in v2

Und die Abzüge wird man wohl direkt übernehmen können...

...vermute ich. Ich werde da die Tabelle noch einmal genauer studieren.

mfG
fhf
 
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