Rezension Uthuria – Porto Velvenya Grüne Hölle 1

Corbi

Glühwürmchen
Registriert
20. März 2006
Beiträge
1.663
Porto Velvenya - Grüne Hölle 1
Eine Uthuria [A!-Rezi] von Corbi

produkt-13101_249d_c.jpg


Die Welt des Rollenspiels Das Schwarze Auge hat sich mit jedem veröffentlichten Buch, sei es nun Abenteuer, Roman, Regelwerk oder Quellenband, stetig erweitert und damit eine der detailreichsten fantastischen Welten erschaffen, die immer noch weiter wächst. War es zunächst ein Kontinent, der oberirdisch und unterirdisch erweitert wurde, folgten Jahre später andere Kontinente, einer im Westen, Myranor, und einer im Osten, Rakshazar. Die letzte Erweiterung der Welt folgte im Sommer 2012 mit der Expedition einiger tapferer Helden in den Süden.

Auf dieser Expedition fanden die Helden und ihre Auftraggeber den südlichen Kontinenten Uthuria und genau dieser Kontinent ist es, um den es in der Regionalkampagne „Grüne Hölle“ geht. Die Kampagne ist für 3-5 erfahrene Helden ausgelegt und macht den Anfang mit „Porto Velvenya“. Bei Porto Velvenya handelt es sich um die erste aventurische, genauer gesagt alanfanische, Kolonie auf Uthuria, und die Stadt und das nähere Umland dienen als erster Schauplatz und Ausgangspunkt der Erkundung des sagenhaften Kontinents. Geschrieben wurde das Abenteuer von Dominic Hladek, Tobias Rafael Junge, Julian Klippert, Fabian Mauruschat und André Wiesler, und es ist für 22,50€ als Hardcoverbuch und für 17€ als PDF erhältlich.

Für diese 17 oder 22,50€ erhalten Spielleiter und Spieler ein 128 Seiten dickes Buch, das neben den eigentlichen Elementen der Kampagne, sprich das Abenteuer, auch zusätzliche Informationen zur Kolonie, den Bewohnern, der Region und auch zu neuen Ausrüstungsgegenständen und der Flora und Fauna beinhaltet.
Den Anfang machen aber vier tolle farbenfrohe Bilder, die mögliche Begegnungen auf Uthuria zeigen und dabei klarmachen, dass man durchaus vorsichtig sein sollte, wenn man das sichere Schiff verlässt. Im Anschluss daran findet sich eine Karte der Region, in der der erste Band der Kampagne spielt.
Nach dem Impressum folgt die Vorstellung des Inhalts, fast 80 Seiten für das Abenteuer und fast 50 Seiten Hintergrund.
Im Vorwort begrüßt André Wiesler die Leser und verdeutlicht, neben der Bedeutung seines Romans für die Kampagne, dass dieses Buch sowohl für Spielleiter, das gesamte Buch, als auch für Spieler, der Hintergrundteil, geschrieben wurde und deshalb mehr ist als nur eine Kampagne.
Die Kampagne, zumindest der erste Teil, steht dann aber im Fokus und der Spielleiter erhält erst einmal alle nötigen Informationen in kompakter Form. Dazu gehören nicht nur Hintergrundinformationen, wie ein geschichtlicher Abriss des bisher Geschehenen und zum Verhalten der Eingeborenen, sondern auch eine Zusammenfassung der fünf Kapitel des Abenteuers dieses Bandes und ein paar Informationen zu den nächsten beiden Bänden.
Die nächsten fünf Kapitel widmen sich den fünf Kapiteln des Abenteuers. Den Anfang macht das Kapitel „Porto Pestilencia“, in dem die Helden, nach einem variablen Einstieg, der fast alle möglichen Hintergründe der Helden berücksichtigt, in die Intrigen in der Kolonie hineingezogen werden und bald nicht mehr nur die Leben einige bedeutender Einwohner der Kolonie sondern bald alle Einwohner der Kolonie beschützen müssen. Um dies zu bewerkstelligen müssen sie selbst intrigieren und sehr überzeugend sein.
Mit den nötigen Informationen ausgestattet, geht es im nächsten Kapitel, „Kein Verschnaufen“ dann in die Tiefe hinabsteigen, um einem Übel ein Ende zu setzen, nur um dann, bei ihrer Rückkehr festzustellen, dass das Volk der Xo’Artal die Stadt ausradieren will, um schlimmeres zu verhindern. Wieder liegt es am Überzeugungstalent der Helden. Ist das geschafft, geht es im nächsten Kapitel in den Urwald, um eine Lösung für das im ersten Kapitel aufgetauchte Problem zu finden und das Reich der Xo’Artal zu finden.
„Der Blutende Fluss“ ist dabei ein Zwischenspiel, der die erste Hälfte des Weges zum Reich der Xo’Artal abdeckt. Die Helden erreichen in diesem Kapitel ein Dorf des Numi-Wanaq Stammes und dieser hat ganz ähnliche Probleme wie die Bevölkerung der alanfanischen Kolonie. Es gilt den Problemen auf den Grund zu gehen und schon bald stellt sich heraus, dass die Reise der Helden hier nicht endet, denn der Grund für das Dilemma der Numi-Wanaq ist eher alanfanisch denn uthurisch. Wieder gilt es Überzeugungsarbeit zu leisten, um den abschließenden Kampf zu überleben.
In „Die Prüfung des Jadeschädels“ scheinen die Helden die Spur eines Artefakts gefunden zu haben, das hilfreich sein könnte. Beim Verfolgen dieser Spur treffen die Helden auf die Juru-Baru, einem merkwürdigen Stamm, der tatsächlich ein Artefakt besitzt. Um sich des Artefakts würdig zu erweisen, müssen die Helden eine gefährliche und rätselhafte Traumreise überstehen. Die Lösung der Probleme der Kolonie ist damit aber noch nicht gefunden.
Im fünften und letzten Abenteuerkapitel haben die Helden das Tocatepetl-Gebirge erreicht und es gilt nun, dieses Gebirge zu über- oder zu durchqueren. Um das zu bewerkstelligen müssen Spieler und Helden nicht nur einige Rätsel lösen sondern auch einen beinahe übermächtigen Gegner besiegen. Dabei machen sie einige interessante Entdeckungen, die den Gott Praios in ein noch glänzenderes Licht rücken. Ist das Gebirge durchquert, endet das Abenteuer und der nächste Band wir den Weg hoffentlich abschließen.
Der Spielleiter findet im Anschluss an das Abenteuer die Werte der NSC und Informationen zu diesen, sowie die Handouts.
Der Übergang zum Hintergrundteil für Spielleiter und Spieler erfolgt dann sehr abrupt. Den Anfang macht eine Einleitung zum Leben in Uthuria mit einigen Informationen zu den Möglichkeiten, die Uthuria Spielern und Spielleitern bietet und auch, welche Stimmung vorherrscht.
In den folgenden Kapiteln erhält der Kontinent ein Gesicht und eine Seele. Die Flora und die Fauna machen den Anfang und bieten neue hilfreiche und gefährliche Pflanzen und jede Menge gefährliche Tiere.
Auch Porto Velvenya und seine Bewohner, die die im Abenteuer nur eine Nebenrolle spielen werden vorgestellt.
Im Anschluss an die Kolonie wird der Blick auf die unterschiedlichen Stämme geworfen, die in der Region um die Kolonie leben. Neben den Mitgliedern der Stämme, werden auch besondere Gegenstände und andere Dinge wie Waffen und Gifte vorgestellt.
Vor dem Index finden die Leser dann noch eine Liste mit uthurischen Wörtern und erfährt, wie diese ausgesprochen werden. Den Abschluss bilden zwei Karten der Kolonie, eine mit und eine ohne Beschriftung.

Farbenfroh ging es los und das blieb nicht das einzige, dass in diesem Buch hervorsticht. Das Abenteuer ist absolut gelungen. Es ist durchdacht und alle Elemente harmonieren, ohne die Spieler zu einer Handlung zu zwingen. Sie haben immer mehrere Optionen und diese Optionen beziehen viele mögliche Gruppenhintergründe, wie bereits beim variablen Einstieg, in das Abenteuer ein. Die Erlebnisse der Helden sind nachvollziehbar und man merkt deutlich, dass die Autoren sich mit dem Verhalten der Eroberer von Südamerika und auch Afrikas beschäftigt und Elemente davon verarbeitet haben. Die NSCs sind gut beschrieben und Verhalten sich ihren Hintergründen entsprechend, ohne gleichzeitig zu viele ihrer Geheimnisse preiszugeben. Die Helden müssen sich anstrengen, hinter die oftmals gut gemachten Fassaden zu blicken. Wirklich Spaß machen die Rätsel während der Traumreise und der Reise unter dem Gebirge, doch diese beiden Abenteuerinhalte bieten daneben aber auch wirklich viel Unterhaltung und versüßen das offene Ende, das deutlich Lust auf mehr macht.
Die Hintergründe sind fast genau so gut wie das Abenteuer, und doch fehlen mir noch mehr Informationen zu Uthuria, kein Wunder aber, schließlich wird ja nur die Region und die dort vorherrschenden Dinge näher in den Blick genommen, in der das Abenteuer spielt. Das was vorgestellt wird bietet wirklich viel, vor allen Dingen die neuen Monster und die vorgestellten Stämme. Die neue Ausrüstung, die neuen Waffen und die neuen Gifte sind auch nicht zu verachten, aber nur eine Dreingabe.
Neben all diesen schriftlichen Dingen, müssen aber auch die Illustrationen gelobt werden. Diese erzeugen wirklich viel Stimmung und sorgen für ein wirklich gelungenes Rollenspielerlebnis, sofern sie den Spielern an den richtigen Stellen gezeigt werden.
Eine Schwäche, sofern man das so nennen darf, ist die andauernde Werbung für den Uthuria-Roman. Natürlich liefert dieser zusätzliche Informationen, aber nicht jeder mag Romane und deshalb hätte ruhig mehr aus dem Roman in den Hintergrund packen können und weniger Hinweise auf den Roman geben können. Da dies aber der einzige Wermutstropfen ist, kann ich das Buch Spielleitern und Spielern, die Uthuria unsicher machen wollen aller wärmstens empfehlen.

Fazit: Der Auftakt der Uthuria-Regionalkampagne „Grüne Hölle 1 – Porto Velvenya“ ist mehr als ein Abenteuerband, denn er enthält neben den gelungenen Abenteuerelementen auch Hintergrundinformationen zum neuentdeckten Kontinenten. Das Abenteuer selbst ist unterhaltsam, gefährlich und mit tollen Rätseln ausgestattet, der Hintergrundteil ergiebig aber nicht restlos, was aber kein Wunder ist, denn schließlich geht es im nächsten Band in andere Gefilde und dort werden die Helden sicher auf neue Wesen treffen. Kurzum, eine tolle Mischung aus Abenteuern und Regionalbeschreibung.
 

Anhänge

  • slide.jpg
    slide.jpg
    107 KB · Aufrufe: 79.622
Zurück
Oben Unten