oD&D/AD&D Untote vertreiben - nicht nur für Untote

Belchion

Ghul
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2. März 2008
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In Google+ postete gerade jemand Hausregeln dafür, wie der Kommunikationsspezialist der Gruppe (ich hoffe, er arbeitet noch an den Klassennamen) die Gegner mit einem Mechanismus beeinflussen kann, der auf demjenigen von Untote vertreiben fußt: Harangue Your Enemies. Ich find die Idee ja ziemlich klasse, hatte mir auch schon einmal selbst überlegt, wie man so etwas umsetzen kann. Mein Ansatz basierte allerdings auf der Moral anstatt der Trefferwürfel.

Die Inspiration für den Artikel stammt aus Undead, Yes ... But What Else Can We Turn?.
 
Weiß jetzt nicht ob das hier reinpaßt, aber bei unserem verhausregelten D&D 3.x-System haben wir einen Elementaristen (Arkaner Char) der Elementare vertreiben oder beherrschen kann, zwar nicht so mächtig wie ein Kleriker Untote, aber er kann es. Elementare seines Elements kann er versuchen zu beherrschen oder zu vertreiben, andere Elementare versuchen zu vertreiben.
 
Nachtrag: Bei 3.x könne Kleriker welche Zugang zur Monddomäne haben m.W. dadurch Lykanthropen vertreiben, bei der Pflanzendomäne waren es Pflanzenwesen die vertreiben werden konnten glaube ich.
 
Stimmt, in der 3e gibt es viel mehr Dinge, die man vertreiben kann, abhängig von den gewählten Domänen. Ich glaube, die Kits in AD&D2 boten da auch mehr Möglichkeiten.
 
In DCC sind Kleriker auch potentiell sehr breit aufgestellt, abhängig von Gesinnung und Gottheit. Meine Mondpriesterin mit Homebrew-Gottheit hatte z.B. das Vertreiben von nachtaktiven Kreaturen drauf - was neben klassischen Monstern wie Vampiren und Geistern auch gewöhnliche Tiere wie Fledermäuse und ähnliches abdeckte, und natürlich Lykanthropen.

Allerdings sind da alle Klassen ein gutes Stück krasser und heroischer als in herkömmlichem OSR-D&D, wenn man den Funnel erst mal überlebt... Weird Sword&Sorcery halt.
 
@Skyrock
Könntest du etwas genauer erklären, wie das mit dem Vertreiben in DCC funktioniert? Benutzen die da gleichen Regeln wie zum Vertreiben von Untoten einfach für mehr Viecher?
 
Dazu muss ich ein bißchen weiter ausholen, da DCC die bekannten D&D-Mechanismen ziemlich verhackstückt und durch den Fleischwolf dreht.

DCC hat einen vereinheitlichten Mechanismus für alle Aktionen: W20 + Attributs-Mods + Stufen-/Klassen-Bonus.

Kleriker haben drei fest eingebaute Klassenfeatures, die gleich funktionieren: Lay On Hands (deckt die gesamte Heilung ab), Turn Unholy und echte Klerikerzauber. Bei allen diesen Fähigkeiten wird eine Tabelle konsultiert, bei der das Wurfergebnis von W20+Personality+Luck+Cleric Level den Effekt angibt.
Jeder Zauber hat eine eigene Tabelle.
Handauflegen bringt je nach Ergebnis (und Gesinnung/Glauben des Ziels!) unterschiedlich viel Heilung und Beseitigung negativer Statuseffekte wie Blindheit, Vergiftung oder verlorene Gliedmaßen.

Turn Unholy führt wiederum zu einer weiteren Tabelle, aus der man Reichweite, Smiteschaden und Kreaturenanzahl nach HD findet.
Wenn meine Klerikerin z.B. ein Ergebnis von 24 erzielt hätte, würde das ganze so aussehen:
Reichweite: 60’
Smite: Beam 60’, 1d3 dmg
1HD: T1d8+CL, D1d4 (no save)
2HD: T1d4+CL
3-4HD: T1d3+CL
5-6HD: T1
7+HD: None

(T steht für Anzahl vertriebene Wesen, D für Schaden von allen betroffenen Kreaturen, und das hier nicht vorkommende K für Instantkill. Der Smiteschaden ist zusätzlich.)

Turn Unholy kann beliebig oft benutzt werden, genauso wie Handauflegen und alle gelernten Klerikerzauber. Der Balancingmechanismus ist die Notwendigkeit zu würfeln ob man Erfolg hat - und das Ansammeln von göttlichem Missfallen durch fehlgeschlagene Versuche (was den Bereich kritischer Fehlschläge vergrößert _und_ die Auswirkungen davon verschlimmert).
 
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