Dazu muss ich ein bißchen weiter ausholen, da DCC die bekannten D&D-Mechanismen ziemlich verhackstückt und durch den Fleischwolf dreht.
DCC hat einen vereinheitlichten Mechanismus für alle Aktionen: W20 + Attributs-Mods + Stufen-/Klassen-Bonus.
Kleriker haben drei fest eingebaute Klassenfeatures, die gleich funktionieren: Lay On Hands (deckt die gesamte Heilung ab), Turn Unholy und echte Klerikerzauber. Bei allen diesen Fähigkeiten wird eine Tabelle konsultiert, bei der das Wurfergebnis von W20+Personality+Luck+Cleric Level den Effekt angibt.
Jeder Zauber hat eine eigene Tabelle.
Handauflegen bringt je nach Ergebnis (und Gesinnung/Glauben des Ziels!) unterschiedlich viel Heilung und Beseitigung negativer Statuseffekte wie Blindheit, Vergiftung oder verlorene Gliedmaßen.
Turn Unholy führt wiederum zu einer weiteren Tabelle, aus der man Reichweite, Smiteschaden und Kreaturenanzahl nach HD findet.
Wenn meine Klerikerin z.B. ein Ergebnis von 24 erzielt hätte, würde das ganze so aussehen:
Reichweite: 60’
Smite: Beam 60’, 1d3 dmg
1HD: T1d8+CL, D1d4 (no save)
2HD: T1d4+CL
3-4HD: T1d3+CL
5-6HD: T1
7+HD: None
(T steht für Anzahl vertriebene Wesen, D für Schaden von allen betroffenen Kreaturen, und das hier nicht vorkommende K für Instantkill. Der Smiteschaden ist zusätzlich.)
Turn Unholy kann beliebig oft benutzt werden, genauso wie Handauflegen und alle gelernten Klerikerzauber. Der Balancingmechanismus ist die Notwendigkeit zu würfeln ob man Erfolg hat - und das Ansammeln von göttlichem Missfallen durch fehlgeschlagene Versuche (was den Bereich kritischer Fehlschläge vergrößert _und_ die Auswirkungen davon verschlimmert).