[Unknown Armies] Kampf

Skar

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Jeder Spieler hat einen Gesundheitswert, der seinem Attribut Körper entspricht (also im Durchschnitt 50). Bei einem erfolgreicher Fauststoß nimmt man so viele Punkte Schaden, wie die beiden Würfel des Angriffswurfs betragen (eine gewürfelte 07 macht so mit 10+7 also 17 Punkte Schaden). Eine Schussverletzung dagegen macht so viel Schaden, wie der Wurf des Angriffswurfs beträgt (ein erfolgreicher Wurf von 45 macht demnach 45 Punkte Schaden).
Ist der Kampf so abstrakt wie oben dargestellt, oder gibt es für verschiedene Schußwaffen auch verschiedene Schadenswirkungen? Wie ist der Schaden von Nahkampfwaffen?
 
Re: Kampf

Unterschiedliche Schusswaffen haben unterschiedlichen Maximalschaden - da gibts genauere Angaben im Regelbuch.

Im Nahkampf ergibt sich der Schaden aus der Summe der beiden Würfel. Der Schaden erhöht sich jeweil um 3 Punkte, wenn die Waffe gross, massiv oder scharf/spitz ist: Ein Barhocker ist gross und massiv, aber nicht scharf, gibt also +6 Punkte Schaden.

Danaben gibt es Initiativregeln, Ausweichen, Angriffe auf mehrere Personen und Modifikatoren je nach äußeren Bedingungen. Päsche haben wie immer besonders gute oder besonders schlechte Auswirkungen.

Das wichtigste beim Kampf ist aber die Psychologie: Mit einer Waffe angegriffen zu werden, bedeutet ja schon einen Stresswurf auf Gewalt der Stufe 1, ganz zu schweigen davon, jemanden zu töten. Im Kampf hagelt es schnell Stresswürfe aller Art - mit unabsehbaren Konsequenzen bei Traumakerben...Ein wehrloses Opfer zu töten ist für alle Charaktere ausser Soziopathen mit ziemlicher Sicherheit ein traumatisierendes Erlebnis.

Hinzu kommt die versteckte Schadensregelung von UA: Nur die Spielleitung führt Buch über die Gesundheit der Charaktere, die Spielenden erhalten nur die Beschreibung der Auswirkung. Auch Wunden, die nur wenig rechnerischen Schaden verursacht haben, können sich den Charakteren dramatisch darstellen. Wenn dir die Augenbraue platzt, ist schnell dein ganzes Gesicht voller Blut, ein Schlag aufs Ohr, und dein Gleichgewichtssin ist hin...da kriegst du schnell Panik, obwohl du auf dem Papier noch eine Menge aushalten würdest.

Der immens hohe Waffenschaden sorgt ausserdem dafür, dass man Kämpfe mit Schusswaffen ganz schnell aus dem Weg geht, wenn man nicht mit einem Schuss erledigt werden will.

Meiner Erfahrung nach führt das alles dazu, dass Kämpfe bei UA meist schnell, dreckig, hinterhältig und von recht intensivem Rollenspiel begeleitet sind - oder gar nicht erst stattfinden. Nicht umsonst beginnt das Kampfkapitel mit dem Abschnitt "Wie man einen Kampf vermeidet".
 
Re: Kampf

Die Kämpfe sind also gefährlich und daher kurz. Die Auswirkungen von Kämpfen scheinen allerdings komplexer zu sein (Stresswürfe). Rückt der eigentliche Kampf (die Action) dadurch in den Hintergund, oder nicht?

(Wie lange dauert ein ingame-Kampf gegenüber dem offgame-Kampf am Spieltisch?)
 
Re: Kampf

Ich glaub bei UA werden Kämpfe samt und sonders vermieden. Ich hab jetzt mehrere Runden gehabt, diverse Abenteuer geleitet und eines war bei allen gleich.
Der Gebrauch von Schusswaffen sank gegen Null, auch sonst gab es eher verbale Auseinandersetzungen als wirklich Kämpfe.
Liegt imo einfach an der erwähnten Tödlichkeit.
 
Re: Kampf

Ist das denn realistisch? Wenn man einen Menschen ordentlich ausrüstet, dann sollte er doch eine Chance im Kampf gegen andere Menschen haben.

Oder warum wird das von den Regeln so vorgegeben? Sprich: Was ist das Konfliktlösungspotential bei UA?
 
Re: Kampf

Skar schrieb:
Ist das denn realistisch? Wenn man einen Menschen ordentlich ausrüstet, dann sollte er doch eine Chance im Kampf gegen andere Menschen haben.

Oder warum wird das von den Regeln so vorgegeben? Sprich: Was ist das Konfliktlösungspotential bei UA?
Um eine "realistische" Kampf-SIMULATION kann es, so mein Eindruck zu UA (aus der Ferne), wohl nicht gehen.

Jedes Kampfsystem steuert doch die Art, wie Kampfszenen umgesetzt werden sollen und was dabei an Konsequenzen für die Beteiligten herauskommen soll. Bei cinematischen Kampfsystemen sind die Charaktere deutlich übersteigert kompetent und härter im Nehmen, als man es den Notfallaufnahmen der Krankenhäuser entnehmen mag.

Bei UA scheint mit (ähnlich wie bei Cthulhu) absichtsvoll der menschliche Charakter besonders verletztlich (sowohl körperlich, als auch psychisch) modelliert worden zu sein, um den auf den Charakter bezogenen, persönlichen Horror durch das Bewußtsein um diese stärkere Verletzlichkeit leichter fühlen zu lassen. Und die Unsicherheit, WIE STARK der Charakter nun wirklich verletzt wurde, da der Spielleiter diese Daten vor dem Spieler verborgen hält, unterstreicht diese Richtung, die das Regelwerk vorgibt, noch.

Ich glaube, man sollte bei UA ebensowenig mit "realistisch" argumentieren, wie bei "Wushu" oder "Feng Shui". "Realistisch" muß ja noch lange nicht "stimmig für das Genre" heißen.
 
Re: Kampf

Skar schrieb:
Ist das denn realistisch? Wenn man einen Menschen ordentlich ausrüstet, dann sollte er doch eine Chance im Kampf gegen andere Menschen haben.

Oder warum wird das von den Regeln so vorgegeben? Sprich: Was ist das Konfliktlösungspotential bei UA?
Natürlich hast du eine ordentliche Chance gegen einen anderen Menschen. Aber wie auch in unserer Welt ist der Gebrauch einer Schusswaffe tödlich.

Über das KLP hab ich mir bei UA noch keine Gedanken gemacht.

Aber vielleicht kann Jestocost deine Fragen zur vollen Zufriedenheit beantworten.
 
Re: Kampf

Na klar hat ein gut bewaffneter Mensch gegen einen Menschen gute Chancen darum ind Kämpfe unter Menschen ja so gefährlich ...
 
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